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디지털 게임, 상상력의 새로운 영토

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  • 저 : 이정엽
  • 출판사 : 살림
  • 발행 : 2005년 08월 05일
  • 쪽수 : 94
  • ISBN : 8952204212
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    출판사 서평

    디지털 게임이 앞으로의 이야기 예술을 이끌어 나갈 새로운 매체라고 주장하는 책. 게임 내부에 숨겨진 원리의 분석을 통해 게임이 가지고 있는 속살들, 그 미학들을 밝히고 있다.



    게임에 대한 이중적인 시선

    게임은 예술의 한 종류로 인정될 만큼 그 위상이 커졌다. 그러나 저자는 게임을 문학 이론의 관점에서 설명하려는 시도는 예전부터 있어왔던 것에 반해 그 성과는 그리 만족할 만한 것이 아니라고 말한다. 여러 이유 중의 하나로 게임을 완전한 하나의 예술로 인정하기 싫어하는 기존 학계의 문자 중심주의적 태도 때문이라고 저자는 주장한다. 저자는 게임에 대한 이러한 이중적인 시선에 반대한다. 그래서 게임의 시점을 여타의 이야기 예술 장르와 비교·분석하고, 그 과정 속에서 게임의 혁명적 시점을 분석한 뒤, 이러한 혁명적인 시점의 전환이 가져올 이야기 예술의 변화에 대해 논한다. 현재까지 명멸을 거듭한 여러 이야기 예술 장르 중에서 가장 대중적이면서도, 가장 분석의 혜택을 받지 못한 게임의 장르적 위상을 다시 검토하는 것이 이 글의 목표인 것이다.



    게임, 그 1인칭의 미학

    저자는 다양한 분석을 통해 디지털 게임이 가지고 있는 예술로서의 역할을 설명한다. 즉, 컴퓨터 게임의 재현에 있어서 시점의 문제, 이야기 예술의 시점과 장르별 차이점, 디지털 게임의 발전 방향, 아바타형 캐릭터와 인물의 운명, 여성 유저를 위한 게임 스토리텔링 등의 내용이 다루어지는 것이다. 예를 들어 컴퓨터 게임의 시점 문제에 있어서 여타 장르와 가장 구분되는 점은 사용자가 사건의 진행에 개입한다는 사실이다. 1인칭 시점에서 진행하는 게임만큼 강렬한 몰입을 요구하는 게임은 없다. 언제나 ‘너(you)’의 위치였던 독자의 입장에서 ‘나(I)’의 위치로 올라온 사용자는 게임을 통해 자신과 일치되는 경험을 맛보게 된다고 저자는 말한다. 또한 최근 유행하고 있는 아바타에 대한 분석을 보면, 아바타형 캐릭터는 사용자와 캐릭터 사이에 일체감을 주어서 현실과 가상 사이의 미묘한 경계선을 허무는 역할을 하고 그래서 아바타 사용자는 새로운 공간을 창조해낸다고 말한다. 게임은 언제나 현실을 모방해왔고, 현실을 비틀고 재창조하면서 스스로의 영역을 확대해왔다는 것이다. 저자는 남성 중심적 세계를 구축하고 있는 게임의 메커니즘에 대해서도 비평의 메스를 가한다. 전 세계 게임 유저들의 90%가 남성이라는 사실은 이러한 왜곡된 작품 창작률을 대변하며, 나머지 10%의 여성 유저들 역시 남성의 전유물로 굳어진 게임의 세계관에 동화되어 그 혜택만을 바라는 소수자일 뿐이라고 강변한다.

    목차

    컴퓨터 게임의 재현에 있어서 시점의 문제

    이야기 예술의 시점과 장르별 차이점

    「길드워 Guildwar」를 통해서 본 MMORPG 스토리텔링의 발전 방향

    ??삼국지??의 또 다른 창조

    아바타형 캐릭터와 인물의 운명

    여성 유저를 위한 게임 스토리텔링

    저자소개

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    게임 디자이너이자 게임학자. 순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 교수로 재직 중이다. 시리아 난민의 삶을 다룬 [21 데이즈] 외 다양한 인디 게임을 디자인해왔다. 인디 게임 생태계의 다양성을 위해 부산인디커넥트페스티벌을 조직하고 심사위원장을 맡고 있다. 저서로 [인디 게임], [디지털 게임, 상상력의 새로운 영토] 등이 있으며, 공저서로는 [디지털 스토리텔링]이 있다.

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