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언리얼 엔진 4 게임 개발 에센셜 : 처음부터 시작하는 언리얼 엔진 4 개발

원제 : Unreal Engine 4 Game Development Essentials: Master the basics of Unreal Engine 4 to build stunning video games
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    책소개

    게임 개발 툴 '언리얼 엔진 4'

    언리얼 엔진 4라는 훌륭한 게임 개발 툴을 다룬다. 엔진 설치부터 기본적인 조작 방법과 게임의 필수 요소, 언리얼 엔진 4만의 특별한 기능인 블루프린트, UMG까지 폭넓은 내용을 담고 있다.
    언리얼 엔진 4에 아직 익숙하지 않거나 게임 개발에 도전해보고 싶은 사람에게 좋은 입문서가 될 것이다.

    출판사 서평

    이 책에서 다루는 내용
    - 바이너리 및 소스 버전의 언리얼 엔진 4 다운로드와 UI 소개
    - 머티리얼 에디터 소개와 동작 방법
    - 씬에 포스트 프로세스를 추가하고 독특한 씬 연출을 위해 변경하기
    - 언리얼 엔진 4의 고유 기능인 블루프린트 학습
    - 스태틱 및 다이내믹 라이팅에 대한 이해와 라이트 간의 차이점
    - 컷신 구현을 위한 마티네 사용 방법
    - 언리얼 모션 그래픽을 사용한 플레이어 체력 바 구현
    - 캐스케이드 파티클 에디터와 친해지기

    이 책의 대상 독자
    언리얼 엔진 4를 이용한 게임 개발에 관심 있는 사람들을 위해 저술됐다. 게임 개발에 열정이 있고 언리얼 엔진 4와 엔진 도구의 필수 요소에 대해 알고 싶다면, 이 책은 여러분을 일으켜 빨리 뛰도록 도울 수 있다. 언리얼 엔진 4는 모바일과 콘솔을 포함한 모든 플랫폼용 차세대 비디오 게임을 생성하는 다음 단계가 될 것이다.

    이 책의 구성
    1장, '언리얼 엔진 4 소개'는 이 책의 여정이 시작하는 곳으로, 언리얼 엔진을 다운로드하는 방법을 소개하고 소스 버전과 런처 버전의 차이를 설명한다. 엔진 설치(소스 버전은 컴파일)가 완료된 후에는 언리얼 엔진의 사용자 인터페이스(user interface)를 살펴본다. 또한 콘텐츠 브라우저, BSP의 기본과 게임 내 스플래시 화면 및 아이콘의 변경 방법도 다룬다.
    2장, '애셋 임포트'에서는 엔진을 실행한 후에 언리얼 엔진으로 커스텀 FBX 애셋을 임포트하는 방법을 살펴본다. 콜리전(collision), 머티리얼(material), 디테일 레벨(LOD, level of detail)에 대해서도 배운다.
    3장, '머티리얼'에서는 머티리얼 에디터와 애셋의 셰이더(shader)를 만드는 데 사용되는 몇몇 일반 노드를 다룬다. 머티리얼의 기본을 배운 후에는 노멀맵의 밝기를 변경하는 머티리얼 함수 예제를 만든다.
    4장, '포스트 프로세스'에서는 앞 장의 머티리얼에 이어서 포스트 프로세싱을 다룬다. 기본 포스트 프로세스 설정을 오버라이딩하는 방법을 살펴본 후 포스트 프로세스 볼륨을 추가하는 법과 LUT라 불리는 간단하지만 강력한 기능을 배운다. 그리고 포스트 프로세스와 함께 사용되며 사용자가 지정한 오브젝트를 월드에서 하이라이트하는 기능을 가진 특별한 머티리얼을 만들어본다.
    5장, '라이트'는 이 책과 함께하는 여정의 중간 지점으로, 라이팅 시스템을 다룬다. 이를 위해 라이트를 배치하고 일반 세팅을 조절하는 등의 기본 내용부터 시작한다. 라이트매스(Lightmass) 글로벌 일루미네이션 시스템과 라이트매스에서 사용될 애셋에 UV 채널을 준비하는 방법을 배우고, 마지막 부분에서는 라이트매스 세팅과 라이트매스가 있는 씬을 빌드하는 방법을 살펴본다.
    6장, '블루프린트'에서는 블루프린트가 무엇인지 설명하고, 엔진에서 사용 가능한 블루프린트의 종류를 소개한다. 블루프린트는 아티스트와 디자이너가 게임의 프로토타입을 빠르게 작성할 수 있도록 돕는(혹은 새로 만드는) 최고의 언리얼 엔진 툴이다. 여기서는 이벤트 그래프, 함수 그래프, 매크로 그래프 등의 각기 다른 그래프 타입을 알아보고, 블루프린트를 런타임 때 동적으로 스폰하는 법도 살펴본다.
    7장, '마티네'에서는 언리얼 엔진 4의 시네마틱(cinematic) 부분을 살펴보고, 그와 관련된 도구인 마티네(Matinee)를 다룬다. 이를 통해 마티네의 개념과 생성 방법을 배우고, UI와 친숙해지게 할 것이다. 기본 내용을 마치면 마티네에서 오브젝트를 어떻게 다루는지 설명하고, 블루프린트를 사용해 시작하는 아주 기본적인 컷신(cutscene)의 제작 방법을 소개한다.
    8장, '언리얼 모션 그래픽'에서는 플레이어의 체력을 보여주는 기본적인 HUD의 생성 방법을 배운다. 언리얼 모션 그래픽(UMG, Unreal Motion Graphics)은 언리얼 엔진의 UI 저작 도구며 플레이어 HUD, 메인 메뉴, 일시 중지 메뉴 등을 만드는 데 사용된다. 또한 월드에 배치하거나 액터 클래스에 붙일 수 있는 3D 위젯을 만드는 방법도 살펴본다.
    9장, '파티클'에서는 아주 강력한 툴인 캐스케이드 파티클 에디터를 살펴보고 파티클 시스템을 만들어본다. 우수한 비주얼 이펙트 없이는 좋은 게임을 만들 수 없기 때문이다. 그다음에는 간단한 블루프린트 스크립팅과 조합해서 랜덤하게 반짝이는 파티클을 만든다.
    10장, '언리얼 C++ 소개'에서는 비주얼 스튜디오 2015 커뮤니티 에디션을 얻는 방법을 소개하고, 3인칭 템플릿 캐릭터 클래스를 다루면서 C++의 기본을 설명한다. 이어서 이 클래스를 확장해 체력과 체력 재생 시스템을 추가한다. 또한 변수와 함수를 블루프린트 에디터로 공개하는 법도 배운다.
    11장, '프로젝트 패키징'에서는 이 책과 함께하는 여정을 마무리한다. 지금까지 작업한 모든 내용을 몇몇 팁과 함께 되돌아보고, 마지막으로 게임의 출시 버전을 만드는 방법을 살펴본다.

    지은이의 말
    이 책의 목적은 언리얼 엔진을 사용해 비디오 게임을 만드는 데 관심 있는 사람을 가르치는 것이다. 우선 언리얼 엔진이 무엇인지 살펴보고 어떻게 다운로드한 후 사용하는지 배울 것이다. 이후 머티리얼, 블루프린트, 마티네, UMG, C++ 등 언리얼 엔진에서 사용 가능한 도구들을 차례로 살펴본다.

    옮긴이의 말
    게임 개발은 사실 매우 어렵고 고된 길입니다. 이미 겪어보신 분이라면 잘 아시겠죠. 그럼에도 불구하고 여전히 많은 게임이 만들어지고 있는 것은 게임에 대한 개발자의 사랑과 열정 덕분이라고 생각합니다.
    게임 개발이라는 먼 길을 가는 방법은 여러 가지입니다. 그중에서 언리얼 엔진은 좋은 선택입니다. 인디 업체부터 대형 업체까지 많은 게임 개발사에서 사용하고 있으며, 지원하는 플랫폼도 모바일부터 PC, 콘솔까지 다양하죠.
    그렇지만 처음 언리얼을 접하는 분은 어떻게 시작해야 할지 막막할 것입니다. 저도 처음에는 그랬습니다. 그런 분들에게 이 책은 좋은 첫걸음이 될 것입니다. 따라 하기 쉽고 내용도 복잡하지 않아 처음 시작하기에 좋습니다.
    이 책은 언리얼 엔진의 구 버전인 4.6~4.7을 기준으로 저술됐습니다. 따라서 2017년 3월 3일 기준으로 4.15까지 나온 현재 상황과 비교하면 버전 차이가 좀 있긴 합니다만, 엔진의 핵심적인 부분은 크게 바뀌지 않았기 때문에 이 책으로 입문해도 큰 무리는 없습니다. 최신 버전에서 메뉴명 등이 바뀌는 경우가 있으므로 다소 헷갈릴 수도 있는데, 연습을 4.7로 하고 나서 실제 개발을 원하는 버전으로 해보는 것도 좋은 방법입니다.
    이 책이 여러분의 첫걸음에 많은 도움이 되길 바랍니다.

    목차

    1장. 언리얼 엔진 4 소개
    __언리얼 엔진 4 다운로드
    ____런처 버전 다운로드
    ____깃허브 버전 다운로드
    __언리얼 엔진과 친해지기
    ____뷰포트 툴바
    ____모드
    ____콘텐츠 브라우저
    ____디테일 패널
    ____뷰포트 탐험하기
    __BSP
    ____BSP 생성하기
    __기본 시작 레벨, 스플래시 화면, 게임 아이콘
    __정리

    2장. 애셋 임포트
    __DCC 애플리케이션에서 애셋 생성하기
    __콜리전 메시 생성하기
    ____커스텀 콜리전 모양
    ____언리얼 엔진 4 콜리전 생성기
    __간단한 모양
    ____K-DOP 모양
    ____자동 볼록 충돌
    __머티리얼
    __LOD
    __익스포팅과 임포팅
    ____익스포팅
    ____임포팅
    __정리

    3장. 머티리얼
    __머티리얼 사용자 인터페이스
    ____툴바
    ____프리뷰 패널
    ____디테일 패널
    ____그래프 패널
    ____팔레트 패널
    __일반 머티리얼 표현
    ____상수
    ____Constant2Vector Constant3Vector
    ____텍스처 코디네이터
    ____곱
    ____합
    ____나누기
    ____빼기
    ____텍스처 샘플
    ____컴포넌트 마스크
    ____리니어 인터폴레이트(lerp)
    ____제곱
    ____PixelDepth
    ____Desaturation
    ____Time
    ____프레스넬
    ____머티리얼 종류
    ____머티리얼 인스턴스
    ____머티리얼 함수
    __정리

    4장. 포스트 프로세스
    __포스트 프로세스 추가
    ____LUT
    ____포스트 프로세스 머티리얼
    ____포스트 프로세스 머티리얼 생성하기
    __정리

    5장. 라이트
    __라이팅 기본
    ____라이트 배치
    ____다양한 라이트
    ____커먼 라이트 세팅
    ____Light mobility
    __라이트매스 글로벌 일루미네이션
    ____선처리 라이팅을 위한 애셋 준비하기
    ____라이트매스와 함께 씬 빌드하기
    ____라이트매스 세팅 조절하기
    __정리

    6장. 블루프린트
    __다른 블루프린트 타입
    __블루프린트 사용자 인터페이스에 익숙해지기
    ____컴포넌트 탭
    ____내 블루프린트 탭
    ____툴바
    ____그래프 에디터
    ____디테일 패널
    __블루프린트 그래프 타입
    ____함수 그래프
    ____매크로 그래프
    ____인터페이스 그래프
    __블루프린트 노드 참조
    ____노드 색상
    ____변수
    ____수학 표현
    __첫 번째 블루프린트 클래스 만들기
    ____새 블루프린트 생성하기
    ____스태틱 메시 회전하기
    __몇 초 후에 블루프린트 액터 없애기
    __레벨 블루프린트에서 블루프린트 클래스 스폰하기
    __정리

    7장. 마티네
    __새로운 마티네 만들기
    ____마티네 윈도우
    ____오브젝트 조작하기
    ____컷신 카메라
    __요약

    8장. 언리얼 모션 그래픽
    __프로젝트 설정하기
    ____HUD 위젯 생성하기
    ____체력 바 생성하기
    __HUD를 캐릭터에 할당하기
    __떠다니는 체력 바 만들기
    __정리

    9장. 파티클
    __캐스케이드 파티클 에디터
    ____툴바
    ____뷰포트
    ____디테일
    ____이미터
    ____커브 에디터
    __간단한 파티클 시스템 만들기
    ____간단한 머티리얼 생성하기
    ____중력 추가하기
    ____color over life 모듈 적용하기
    ____콜리전 모듈 추가하기
    __블루프린트에서 파티클 플레이하기
    __정리

    10장. 언리얼 C++ 소개
    __비주얼 스튜디오 2015 설정하기
    ____워크플로우 개선
    __C++ 프로젝트 생성하기
    ____캐릭터 클래스
    __C++에서 블루프린트로
    __정리

    11장. 프로젝트 패키징
    __복습
    __프로젝트 패키징하기
    ____빠른 패키징
    ____출시 버전 패키징하기
    __정리
    __참조

    저자소개

    사티쉬 PV(Satheesh PV) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    인도 뭄바이에 거주하는 게임 프로그래머다. 언리얼 엔진 4의 공개 출시 이전에 에픽에서 클로즈 베타테스터 중 한 명으로 선발됐다. 언리얼 개발 킷을 사용해 2012년 형제 및 친구와 함께 1인칭 멀티플레이어 게임 개발을 시작으로 게임 개발 분야에 뛰어들었다. 또한 언리얼 엔진 3의 네이티브 스크립팅 언어인 언리얼 스크립트(UnrealScript)를 위한 IDE인 언리얼 X-Editor를 개발했다. 그는 언리얼 엔진 포럼의 사회자이자 스포트라이트 멤버며, 엔진 기여자다.

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    게임과 앱, 프로그래밍에 관심이 많으며, 관련 책과 정보를 번역하면서 공유하려 한다. 번역자로서의 목표는 한 페이지가 본인의 이름으로 채워질 수 있게 많은 책을 번역해보는 것이다.

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