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코로나 SDK 모바일 게임 프로그래밍

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출판사 서평

[ 요약 ]

코로나(Corona)는 스크립트 언어인 루아(Lua)를 사용하는 SDK다. 코로나는 개발 기간을 상당히 많이 단축시켜주며, 무엇보다도 배우기가 매우 쉽다. 여기에 더해 강력한 물리엔진을 제공한다. 이 책에서는 이런 코로나에 대해 아주 친절하면서도 상세하게 알려준다. 책에서 제공하는 게임 예제들을 따라 해보고, 도전과제를 수행하며 질문에 답하다 보면, 이미 앱 개발자가 된 여러분을 발견하게 될 것이다. 이 책은 게임 제작에 관한 기초 지식부터 고급 지식까지 다루며, 네트워킹, 최적화, 테스트, 앱 내 구매, 그리고 최종적으로 배포하는 방법까지 자세하게 다루고 있다.

[ 소개 ]

이 책은 성공과 재미 두 마리 토끼를 모두 잡는 상용 게임을 개발하도록 도와주며, 트위터나 페이스북 같은 소셜네트워크와 게임을 통합하는 방법도 알려준다.

프로그래밍이나 게임 개발에 문외한이라 가정하고, 안드로이드나 애플 스토어에 올릴 만한 유료 게임을 제작해보는 과정을 통해 루아의 기본 개념과 코로나를 배워본다.

이 책에서 다루는 내용

- 터치나 가속기를 사용하는 모바일 게임 최적화
- 게임에 사운드와 음악 추가
- 충돌 처리 같은 게임 물리 마스터
- 오픈페인트로 업적 달성과 순위 게시판 추가
- 앱 내 구매와 광고로 게임의 수익 창출
- 페이스북과 트위터에 메시지와 점수를 공유하는 소셜게임 제작
- 스토리보드 API로 모든 게임 씬 관리

이 책의 대상 독자

이 책은 안드로이드와 iOS용으로 상업적으로 성공한 게임을 만들고자 하는 모든 이들을 위한 책이다. 게임 개발 또는 프로그래밍 경험이 없어도 된다.

이 책의 구성

1장, 코로나 SDK 시작하기
맥 OS X과 윈도우 운영체제에 코로나 SDK를 설치하는 방법부터 알아보자. 단 두 줄의 코드만으로 첫 번째 프로그램을 만들어보겠다. 마지막에는, iOS와 안드로이드 디바이스에 애플리케이션을 올리고, 빌드하는 과정을 차례로 배워본다. .

2장, 루아 집중 코스와 코로나 프레임워크
루아의 변수, 함수, 데이터 구조의 기본을 다룬다. 또한 코로나 프레임워크 내에서 다양한 출력 객체를 구현하는 방법을 소개한다.

3장, 첫 번째 게임 제작: 브레이크아웃
첫 번째 게임인 브레이크아웃(Breakout)의 제작 전반에 대해 논의한다. 코로나 프로젝트 안에 게임 파일들을 구조화하는 방법과, 화면에 출력할 게임 객체를 만드는 방법을 배워보자.

4장, 게임 제어
3장에서 시작한 첫 번째 게임인 브레이크아웃 제작의 후반부다. 씬 안에 있는 객체들 간의 충돌 처리뿐만 아니라, 게임 객체의 이동도 다룬다. 또한 게임의 승패 상태를 구현할 수 있는 점수 시스템을 만드는 방법도 배워보자.

5장, 게임 애니메이션
무비클립과 스프라이트 시트를 사용해 게임을 애니메이션하는 방법을 설명한다. 이 장에서는 새로운 게임 프레임워크를 만드는 동시에, 모션과 전환을 깊이 있게 다루겠다.

6장, 사운드와 음악 재생
애플리케이션에 사운드 효과와 음악을 어떻게 적용하는지 알아보자. 오디오 추가는 게임의 감각적인 경험을 향상시키는 데 반드시 필요한 과정이다. 코로나 오디오 시스템을 이용한 로딩, 실행, 그리고 루핑 기술을 통해 오디오를 통합하는 방법을 배워본다.

7장, 물리: 낙하하는 물체
출력 객체에 코로나 SDK에 포함된 Box2D 엔진을 적용하는 방법을 다룬다. 물리 엔진의 바디 구조를 원하는 형태로 정의할 수 있으며, 낙하 물체의 물리적 행동을 다룰 수 있다. 이 장에서는 동적/정적 바디를 사용하며, 사후 충돌의 목적을 설명한다. .

8장, 스토리보드 활용
스토리보드 API로 모든 게임 씬을 다루는 방법을 알아보겠다. 메인 메뉴나 일시 정지 메뉴 같은 메뉴 디자인을 자세히 다루고, 추가로 최고 점수를 저장하는 방법도 배워보자.

9장, 다양한 디바이스 다루기와 앱에 네트워크 연결하기
애플리케이션을 트위터나 페이스북 같은 소셜네트워크와 연동하는 데 필요한 사항이 무엇인지 알아보자. 소셜네트워크의 하나인 오픈페인트(OpenFeint)의 도전 과제, 점수판과도 연동해보자. 이렇게 하면, 전 세계적으로 더 많은 고객이 여러분의 앱을 만날 수 있다.

10장, 최적화, 테스트, 게임 출시
iOS와 안드로이드 디바이스 양쪽에 애플리케이션을 배포하는 과정을 설명한다. 이 장은 앱 스토어용 배포 프로비저닝 프로파일(Provisioning Profile)을 설정하는 방법과, 아이튠즈 커넥트에서 여러분의 앱 정보를 관리하는 방법을 안내한다. 안드로이드 개발자들이 구글 플레이 스토어에 애플리케이션을 발매하기에 앞서 자신의 프로그램에 서명하는 방법도 다룬다.

11장, 앱 내 구매 구현
앱 내 구매(In-App Purchase)의 종류인 소비성, 비 소비성, 구독 등을 작성해보는 것으로 게임의 유료화 개념을 다룬다. 코로나의 스토어 모듈을 이용해 앱 내에서 결제를 적용할 수 있다. 디바이스에서 테스트 구매를 해봄으로써 거래가 샌드박스(Sandbox) 환경을 사용해 적용됐는지 확인해본다.

목차

1장 코로나 SDK 시작하기
___코로나 다운로드하고 설치하기
___맥과 윈도우에서 시뮬레이터 사용하기
___텍스트 편집기 고르기
___디바이스에서 개발하기
___iOS 디바이스에서 앱 테스트하기
______iOS 디바이스 추가하기
_________Xcode
_________아이튠즈
______프로비저닝 프로파일
______앱 아이콘
___iOS용 Hello World 빌드 만들기
___안드로이드 디바이스에서 앱 테스트하기
___안드로이드용 Hello World 만들기
___정리

2장 루아 집중 코스와 코로나 프레임워크
___해방자 루아
___유익한 변수
______전역 변수
______지역 변수
______테이블 필드(속성)
______할당 규칙
___변수형
___수식
______산술 연산자
______관계 연산자
______논리 연산자
______연결 연산자
______길이 연산자
______연산자 우선순위
______문자열
______문자열 리터럴
___테이블
______테이블을 배열처럼 사용하기
______테이블 원소 교체하기
______테이블에 값 넣기
___객체
______디스플레이 객체
______디스플레이 속성
______객체 메소드
___이미지
______이미지 불러오기
______이미지 자동 크기변환
___실시간 구성
______동적 콘텐츠 스케일링
______동적 콘텐츠 정렬
______동적 이미지 해상도
______프레임 레이트 제어와 안티앨리어싱
______동적 해상도 이미지
___몇 가지 도형 살펴보기
______테두리 두께, 전경색, 테두리 색 사용하기
______텍스트, 텍스트, 텍스트
______색과 문자열 적용하기
___함수
______함수 정의하기
______그 밖의 디스플레이 함수
______콘텐츠 크기 속성
___워크플로 최적화하기
______효율적으로 메모리 사용하기
______디스플레이 이미지 최적화하기
___정리

3장 첫 번째 게임 제작: 브레이크아웃
___브레이크아웃: 고전 게임으로 돌아가 보기
___코로나 물리 API 이해하기
______물리 세계 설정
_________물리 엔진의 시작, 멈춤, 종료
_________physics.setGravity
_________physics.getGravity
_________기울기 기반 중력
_________physics.setScale
_________physics.setDrawMode
_________physics.setPositionIterations
_________physics.setVelocityIterations
___앱 구성하기
______빌드 구성
______실시간 구성
___앱 빌드하기
______디스플레이 그룹
_________display.newGroup()
______시스템 함수 사용하기
_________system.getInfo()
_________system.setAccelerometerInterval()
___이벤트와 리스너 이해하기
______등록 이벤트
______런타임 이벤트
_________enterFrame
_________가속도계
______터치 이벤트
_________터치(싱글 터치)
_________탭
___트랜지션
___메뉴 화면 만들기
___게임플레이 씬 만들기
___경고!
정리

4장 게임 제어
___위쪽으로 이동하기
___더 많은 물리 객체
______physics.addBody()
___막대기 이동
___볼과 막대기의 충돌
___씬에서 객체 제거하기
______변수 참조
___벽돌 대 벽돌
___방향 전환
___레벨 전환
___일승일패
___이벤트 리스너 활성화하기
______충돌 이벤트
_________전역 충돌 리스너
_________지역 충돌 리스너
___최종 점검
___정리

5장 게임 애니메이션
___판다 스타 캐처
___모든 객체에 움직임을
______트랜지션
______이징
___나중에 호출되는 함수의 가치
______타이머
___무비클립과 스프라이트 시트의 차이점
___무비클립
______무비클립 함수
___스프라이트 마니아!
______스프라이트 API
___게임 시간!
___라운드를 시작하자
___마법처럼 사라졌다!
___포인트 얻기
___게임이 끝날 때
___배경 출력
___HUD!
___시간은 흐르고
___빛이 난다
___판다!
___별이 가득한 하늘
___화면 터치
___디스플레이 객체 구성하기
___별 만들기
___게임 시작하기
___정리

6장 사운드와 음악 재생
___코로나 오디오 시스템
______사운드 포맷
______안드로이드의 사운드 파일 이름 제한
______최고의 모노 사운드
______최대 동시 채널 수
___재생 시간
______audio.loadSound()
______audio.loadStream()
______audio.play()
______반복
______동시 재생
___제어 시간
______audio.stop()
______audio.pause()
______audio.resume()
______audio.rewind()
___메모리 관리
______audio.dispose()
___오디오 변경
______음량 제어
_________audio.setVolume()
_________audio.setMinVolume()
_________audio.setMaxVolume()
_________audio.getVolume()
_________audio.getMinVolume()
_________audio.getMaxVolume()
______오디오 페이드하기
_________audio.fade()
_________audio.fadeOut()
___성능 팁
______미리 불러오기 단계
______audioPlayFrequency
______특허와 로열티
___정리

7장 물리: 낙하하는 물체
___새로운 게임 만들기: 에그 드롭
______변수로 시작하기
______나무꾼 제어하기
______점수 갱신하기
______환경 그리기
______HUD 출력하기
______게임 생명 만들기
______주인공 소개하기
_________복합 바디 생성자
______사후 충돌 추가하기
_________충돌 다루기
______바디 속성
_________body.isAwake
_________body.isBodyActive
_________body.isBullet
_________body.isSensor
_________body.isSleepingAllowed
_________body.isFixedRotation
_________body.angularVelocity
_________body.linearDamping
_________body.angularDamping
_________body.bodyType
______낙하하는 디스플레이 객체 만들기
______게임 끝내기
______게임 시작하기
___정리

8장 스토리보드 활용
___에그 드롭 이어가기
___데이터 저장
______값을 저장하거나 불러올 때 사용하는 BeebeGames 클래스
______파일 경로 얻기
______파일 읽기
______파일 쓰기
___게임 일시 정지하기
___스토리보드 API
______스토리보드 API로 게임 개발하기
___게임 구성하기
___새로운 화면 전환 만들기
___로딩 화면 만들기
___메인 메뉴 만들기
___옵션 메뉴 생성하기
___크레디트 화면 만들기
___정리

9장 다양한 디바이스 다루기와 앱에 네트워크 연결하기
___구성으로 돌아가기
______빌드 구성
_________화면 방향 설정 지원(iOS)
_________화면 방향 설정 지원(안드로이드)
_________버전 코드와 버전 이름(안드로이드)
_________앱 권한(안드로이드)
______쉬운 수준의 콘텐츠 크기 변경
_________두 세계를 위한 최고의 선택
______동적 이미지 해상도의 깊은 뜻
______고해상도 스프라이트 시트
___앱에 네트워크 연결하기
______트위터에 메시지 게시하기
______페이스북에 메시지 게시하기
___페이스북 연결
___오픈페인트의 놀라움
______게임 네트워크 API
_________gameNetwork.init()
_________gameNetwork.show()
_________gameNetwork.request()
___OpenFeint in a jiffy
___정리

10장 최적화, 테스트, 게임 출시
___메모리 효율 이해하기
______그래픽
_________그룹 객체
_________사용하지 않을 때는 애니메이션을 꺼라
_________이미지 크기 최적화
___iOS 앱 배포하기
______앱 아이콘 준비하기
___아이튠즈 커넥트
______계약, 세금, 은행
___코로나에서 iOS 앱 배포를 위해 빌드하기
___구글 플레이 스토어
______런처 아이콘 만들기
___정리

11장 앱 내 구매 구현
___앱 내 구매에 관한 궁금증
______앱 내 구매 종류
___코로나 상점 모듈
______store.init()
_________event.transaction
______store.loadProducts()
_________event.products
_________event.invalidProducts
______store.canMakePurchases
______store.purchase()
______store.finishTransaction()
______store.restore()
___앱 내 구매 생성하기
___앱 내 구매 테스트하기
______사용자 테스트 계정
___정리

본문중에서

이 책은 iOS와 안드로이드 플랫폼용 크로스 플랫폼 개발킷인 코로나 SDK 사용에 관한 기본적인 내용을 소개한다. 예제 단계를 따라서 독특한 3개의 게임을 제작하다 보면, 어느 새 여러분의 실력은 일취월장한다. 게임 개발 외에도 소셜네트워크 통합, 앱 내 구매, 유료화, 앱 스토어와 구글 플레이 스토어에 여러분의 앱을 등록하는 방법 등도 함께 알아보겠다.
(/ 저자 서문 중에서)

오늘날 전 세계의 모든 사람이 스마트폰을 사용하진 않지만, 그 보급률은 날이 갈수록 점점 높아지고 있다. 더불어, 여기에서 스마트폰에서 작동하는 모바일 앱의 수도 나날이 늘어가며 그 종류도 다양하다. 하지만 수많은 앱 중에서도 많은 사람이 여전히 게임에 매료되어 있다. 또한 게임을 만들어보고자 하는 사람도 적지 않다. 하지만 '어떻게 만들지?'라는 생각이 머릿속을 떠나지 않는 분들이 많을 것이다. 이 책은 바로 이런 분들, 관심은 있으나 방법을 모르는 분들을 위해 세상에 나왔다.
프로그래밍이란 으레 전문가나 제대로 교육을 받은 사람들만의 분야라고 생각하기 쉽다. 그러나 이 책은 그런 생각을 여지없이 날려 보내준다. 바로 예제를 따라가며 코딩을 하다 보면 즉시 내가 만들어볼 앱의 기능이 머리에 번뜩하고 떠오르게 된다. 쉬운 단계별 과정과 풍부한 그림, 거기에 자세한 설명까지 이 책은 입문하려는 모든 분들에게 좋은 친구가 되어준다.
하지만 여전히 루아(Lua)와 코로나 등의 여러 가지 기능은 어렵다고 느껴지기에 충분한 요소다. 그래서 저자는 내용을 더욱더 세심하게 다뤘다. 각 장의 내용을 찬찬히 읽어가며 예제를 코딩하다 보면 '어! 이렇게 되는구나'라고 무릎을 탁 치게 될 것이다. 각 장을 차례로 읽어나가다 어느 새 책의 끝에 도달하고 나면, '충분히 나만의 게임을 만들 수 있다'는 자신감도 붙을 것이다. 그러면 바로 책을 덮고 여러분만의 상상의 나래를 펼쳐 게임 개발을 시작해보자. 세상 사람들이 그 게임을 기다리고 있을 테니!;
(/ 옮긴이의 말 중에서)

저자소개

미셸 페르난데즈(Michelle M. Fernandez) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

iOS/안드로이드용 모바일 게임 개발자이자, 모비도조(http://www.mobidojo.com)의 공동창업자다. 또한 게임 산업에서 일하기를 갈망하는 아티스트와 프로그래머의 멘토이기도 하다. 수년간 여러 가지 게임 엔진을 경험해오던 중 2010년 말에 코로나 SDK를 접했는데, 그 이후로 열렬한 사용자가 되었다. 다른 사람들의 학습을 돕기 위한 튜토리얼이나 새로운 게임 프레임워크 만들기를 즐긴다. 게임 개발을 쉴 때는 친구나 가족과 함께 비디오 게임이나 농구, 노래 등을 하거나, 맛있는 페이스트리를 만들면서 시간을 보낸다.

생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

어렸을 때 처음 접한 애플 컴퓨터와 프로그램 언어를 잊지 못해 지금까지 프로그래머로 살고 있다. 게임 개발이 좋아 대학교를 중퇴하고 논현동 게임스쿨에 입학했다. 게임 개발 회사에 취직한 후 수년간 몇 가지 프로젝트에 참여했다. 팅크웨어로 이직한 후 글로벌 팀에서 해외 내비게이션을 개발했다. 현재는 전문 개발서 번역가와 목수 그리고 더 나은 아키텍처가 되기 위해 달려가고 있다.

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