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유니티 NGUI 게임 프로젝트 : 2D & 3D 게임 UI 제작을 위한

원제 : Learning NGUI for Unity

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책소개

2D & 3D 게임 UI 제작

NGUI는 강력하고 최적화된, 견고한 UI 시스템이다. 유니티에서 GUI를 만들 때 사실상 표준으로 사용되고 있다. NGUI는 성능을 크게 저하시키지 않고도 멋지고 복잡한 사용자 인터페이스를 만들 수 있게 해준다. 이 책은 실용적인 튜토리얼로서, 완전하게 기능하고, 로컬라이즈된 메인 메뉴와 2D, 3D 인게임 사용자 인터페이스(UI)를 만드는 과정으로 안내한다.

출판사 서평

■ 커스터마이즈 가능한 2D와 3D 인게임 UI 구성
■ NGUI를 사용한 옵션 저장, 볼륨 조절 구현, 애니메이션 실행, 매개변수 변경
■ 드래그 가능한 패널, 애니메이션, 콘텐츠 정렬, 로컬라이제이션을 사용해서 더 나은 UI 생성
■ 새로운 스프라이트와 폰트를 만들어서 사용자 인터페이스 커스터마이즈하기
■ 코드를 통한 게임 요소 제어와 요소들 사이의 충돌 처리
■ 효율적이고 사용자 친화적인 크로스 플랫폼 메인 메뉴 생성
■ 다양한 스크린 사이즈와 종횡비 처리

유니티 NGUI를 사용해서 효과적이고 사용자 친화적인 GUI를 만드는 방법을 배우고 싶은 유니티 3D 개발자에게 꼭 필요한 책이다.
C# 스크립팅에 대해서는 알고 있어야 하지만, NGUI에 대한 지식은 필요하지 않다.

이 책의 구성

1장, 'NGUI 시작'에서는 NGUI 기능과 작업 흐름을 설명한다. 플러그인을 가져오고, 첫 번째 UI 시스템을 만들고 구조를 알아본다.
2장, 'NGUI 위젯 생성'에서는 첫 번째 위젯을 소개하고 설정하는 방법을 설명한다. 그리고 메인 메뉴를 만드는 방법까지 살펴본다.
3장, 'UI 개선'에서는 드래그 가능한 윈도우와 스크롤되는 텍스트를 만들고 앵커를 지혜롭게 사용하는 방법을 설명한다. 또한 애니메이션과 NGUI 로컬라이제이션에 대해서도 살펴본다.
4장, 'NGUI와 C#'에서는 툴팁, 트윈 등을 코딩으로 만드는 데 사용되는 C# 이벤트 메소드를 소개한다. 서로 다른 다양한 씬에서 유지되는 UI도 만들어 본다.
5장, '아틀라스와 폰트 커스터마이제이션'에서는 스프라이트와 폰트를 사용해서 UI를 커스터마이즈하는 방법을 설명하고, 메인 메뉴의 전체적인 모습을 변경해 본다.
6장, '인게임 UI'에서는 상호작용하는 버튼, 라이프 게이지, 캐릭터 위에 표시되는 플레이어 이름과 같은 인게임 2D 인터페이스 요소들을 소개한다.
7장, '3D UI'에서는 지면에 그려져 조명 효과를 받는 정지 메뉴 등의 3D 위젯을 게임 환경에 추가하는 방법을 다룬다.
8장, '모바일 플랫폼'에서는 게임이 안드로이드 기기에서 정상적으로 동작하도록 프로젝트를 준비하고 모바일 기기에서 발생하는 문제들을 해결하는 방법을 살펴본다.
9장, '스크린 사이즈와 종횡비'에서는 다양한 스크린 사이즈를 갖는 모든 모바일 기기에서 멋진 UI를 만드는 방법을 설명한다.
10장, '사용자 경험과 모범 실무'에서는 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인, 사용자 경험, 시스템 효율성을 향상시키는 데 도움이 되는 테스트 방법에 대해 다룬다.

목차

1 NGUI 시작
__개요
____라이선스
____UnityGUI 대 NGUI
____아틀라스
____이벤트
____지역화
____셰이더
__마지막 빌드
__NGUI 추가
____에셋 스토어에서 추가
____디스크에서 추가
____패키지 추가
__UI 루트 생성
__텍스트 표시
____레이블 위젯 생성
____글꼴 선택
____UILabel 매개변수
____레이블 설정
__위젯 매개변수
__스프라이트 표시
____스프라이트 위젯 생성
____UISprite 매개변수
____스프라이트 설정
________아틀라스 고르기
________스프라이트 고르기
____스프라이트 타입
________슬라이스
________심플
________타일
________필
__자세히 살펴보기
____UIRoot
________스케일링 스타일
________설정
____UIPanel
____카메라 시스템
__________직교투영 카메라
________UICamera
__요약

2 NGUI 위젯 생성
__컨트롤 프리팹
____Background
__프리팹 툴바
__버튼
____버튼 생성
____UIButton 매개변수
____Play 버튼
____Options 버튼
____Exit 버튼
__Options 윈도우
__팝업 리스트
____팝업 리스트 생성
____UIPopup list의 매개변수
__언어 선택 박스 생성
____배경 스프라이트 생성
____제목
____팝업 리스트
__입력 필드
____입력 필드 생성
____UIInput의 매개변수
____닉네임 박스
________입력 필드
__체크박스 추가
____체크박스 생성
____UIToggle의 매개변수
____사운드 토글 박스
________체크 박스
__슬라이더
____슬라이더 생성
____UISlider의 매개변수
____볼륨 조절
________음향 효과(SFX) 슬라이더
________음악 슬라이더
__요약

3 UI 개선
__NGUI 컴포넌트
__hover 상태일 때 버튼이 커지게 하기
____UIButton Scale
________사용
________매개변수
__메뉴 나타나게 하기
____트윈의 의미
____Tween Scale 컴포넌트
________사용
________매개변수
________설정
__메뉴 사라지게 하기
____UIPlay Tween
________사용
________매개변수
________설정
____게임 종료
________MenuManager 스크립트
________트윈에 Exit() 메소드 링크
__옵션 페이지로 전환
____Tween Position 컴포넌트
____메뉴 숨기기
________Tween Position 컴포넌트 설정
________Tween Position 실행
____옵션 페이지 나타나게 하기
________Tween Position 컴포넌트 설정
________Tween Position 컴포넌트 실행
__메인 메뉴로 돌아오기
____Confirm 버튼
____옵션 페이지 사라지게 하기
____메인 메뉴 나타나게 하기
__씬 초기화
____Options 페이지 가운데로 오게 하기
____initialization 스크립트
____MenuManager 스크립트
__볼륨 박스 사라지고 나타나게 하기
____Tween Alpha 컴포넌트
____볼륨 박스 페이드
________Tween Alpha 컴포넌트 설정
________Tween Alpha 실행
__그 외의 트윈 컴포넌트들
__드래그 가능한 윈도우
____UIDragObject
________사용
________매개변수
________설정
____갑자기 이동하는 윈도우
________메인 메뉴
__스크롤되는 텍스트
____텍스트 박스
____환영 인사 레이블
____클리핑
__닫기 버튼
____UIForward events
________메인 메뉴 닫기
________옵션 페이지 닫기
____UIEvent Trigger
________닉네임 강제 저장
__로컬라이제이션 시스템
____로컬라이제이션 파일
____UILocalize
____언어 선택
____남은 로컬라이제이션 키들
____마지막 수정
__앵커
____목적
____매개변수
____설정
__요약

4 NGUI와 C
__이벤트
____사용 가능한 메소드
____예제
__툴팁 생성
____툴팁 오브젝트
________위젯
________UITooltip
____툴팁 표시
____남은 툴팁 추가
__트윈
____Tween Scale
________DisappearOnClick 스크립트
________트윈 이펙트
__이벤트 딜리게이트
____콜백 메소드
____콜백 메소드와 이벤트 링크
________코드
________인스펙터
__키보드 키
____UIKey Binding
________매개변수
________설정
____UIKey Navigation
________매개변수
________설정
________마우스와 키보드 동작
__옵션 저장
____UISaved Option
________설정
____사운드 체크박스
__지속되는 UI
____싱글톤
________Singleton 클래스
________MenuManager 구현
____환영 인사 텍스트 제거
__요약

5 아틀라스와 폰트 커스터마이제이션
__텍스처 아틀라스
____아틀라스 프리팹
__새 아틀라스 생성
____Atlas Maker
____새 아틀라스
________필요한 에셋
________Game 아틀라스
____플레이 아이콘
__아틀라스에 스프라이트 추가
____심플 스프라이트
________아틀라스 갱신
________옵션 아이콘
________종료 아이콘
____슬라이스 스프라이트
________아틀라스 갱신
________버튼 배경
____타일 스프라이트
________아틀라스 갱신
________나무 텍스처
__폰트
____다이나믹 폰트
____비트맵 폰트
________폰트 메이커
________UIFont 컴포넌트
________툴팁 라벨
__큰 텍스처 표시
____UITexture 컴포넌트
________매개변수
________설정
__요약

6 인게임 UI
__게임
____게임 방식
____필요한 에셋
____유니티 패키지 추가
__드래그할 수 있는 파워 소스
____UICamera
____UIDragObject
____BoxCollider
__플레이어 움직이기
____땅 클릭해서 움직이기
____오브젝트로 이동
__플레이어 이름 표시
____인게임 2D UI 루트
____닉네임 프리팹
____PlayerName 컴포넌트
____FollowObject 컴포넌트
__파워 소스 원소 전환
____원소 전환 UI
________불 버튼
________나머지 원소 버튼
________FollowObject 컴포넌트
____GameManager 컴포넌트
____PowerSource 컴포넌트
____원소 전환 UI 숨기기
__원소 전환 충전 과정
____Progress 프리팹
____Progress 슬라이더 구현
____원소 버튼과 연결
__사용 불가능한 버튼
____EnableAllButtons () 메소드
____SetButtonState () 메소드
____버튼 상태 변경
__메인 메뉴에서 시작
__요약

7 3D UI
__3D 유저 인터페이스 소개
____3D UI Root
____스케일 조정
____스코어 카운터
________텍스트 레이블
________배경
________테두리 스프라이트
________위치와 회전
________ScoreController 컴포넌트
____정지 버튼
____정지 메뉴
________패널과 박스
________타이틀 바
________버튼
________정지 메뉴 표시
________버튼 링크
________키 바인딩
________인터랙션 오버라이드
__3D 환경 텍스트
__조명 효과
__요약

8 모바일 플랫폼
__안드로이드로 전환
__준비
__게임 테스트
____Bundle Identifier
____패키지 빌드
________Manual build
________Build and run
____테스트
__문제 수정
____자동 회전
____뒤로가기 버튼
____캐릭터 이동
____원소 전환 UI
________대기 상태 피드백 아이콘
________코드 구현
__커스터마이즈 가능한 UI
____드래그 가능한 UI 요소
____드래그 활성화
________CustomizableUIElement 컴포넌트
________GameManager 컴포넌트
____문제 발생 원인
__유니티 리모트
____필요 조건
____설정
____게임 테스트
__프로파일러
____기능
____기기에서 프로파일러 실행
__기기에서 디버깅
__요약

9 스크린 사이즈와 종횡비
__어댑티브 UI
__플렉서블 UI
__다중 비트맵 폰트
____SmallLato 폰트
____MediumLato 폰트
____LargeLato 폰트
____폰트 표시
__다중 아틀라스
____아틀라스 생성
________SDAtlas
________HDAtlas
________SHDAtlas
________ScreenAtlas
____테스트 버튼
________레퍼런스 아틀라스 변경
____스프라이트 이름 변경
__아틀라스 전환
____AtlasSwitchController 컴포넌트
____설정
____픽셀 스내핑
__폰트 전환
____ScreenFont
____ScreenFont 할당
__요약

10 사용자 경험과 모범 실무
__시작
__정의
____사용자 경험
____페르소나
____편리성
____몰입
____사용자 인터페이스 디자인
__게임에서의 사용자 인터페이스
__휴리스틱
____안내
________안내
________암시
________분류
________피드백
____작업량
________간결성
________정보 밀도
____분명한 컨트롤
________분명한 동작
________사용자 컨트롤
____적응성
________유연성
________커스터마이제이션
____에러 처리
________보호
________알림
________수정
____일관성
__게임 테스트
____테스트에 대한 조언
____언제와 무엇
________컨셉 프로토타입
________나머지 부분을 일찍 테스트하라
________버티컬 슬라이스
________가독성
________안내
________테스트 횟수
____편리성 테스트 방법
________준비
________플레이어 초대
________환경
________노트
________우선순위 매기기
__요약

본문중에서

이 책은 NGUI(Next-Gen UI) 킷을 사용하는 초보자를 위한 안내서다. 쉬운 사용법과 효율적인 위지윅(WYSWYG, What You See Is What You Get) 작업 흐름으로 개발자들 사이에서 인기를 끈 유니티 3D 플러그인에 대해 이미 들어봤을 것이다. NGUI는 프로젝트에서 사용할 멋진 2D와 3D UI를 만들 수 있는 컴포넌트와 스크립트를 내장하고 있다. 따라서 대부분의 작업은 에디터 안에서 이루어진다. 이 책에서는 기능적인 UI를 만들기 위한 필수적인 지식을 얻을 수 있다. 10개의 실용적인 장들은 메인 메뉴와 PC 및 모바일 플랫폼 모두에서 호환되는 간단한 3D 게임을 만들 수 있도록 안내할 것이다.
(/ '지은이의 말' 중에서)

최근 대부분의 모바일 게임은 유니티 3D 엔진으로 개발되고 있다. 그리고 모든 게임에는 유저 인터페이스(UI)가 들어가고, 그 인터페이스를 만드는 데 가장 많이 쓰이는 라이브러리가 NGUI다. 따라서 NGUI를 공부하는 것은 모바일 게임을 만들기 위해서는 필수라고 볼 수 있다.

유니티 3D에 기본으로 탑재된 GUI 시스템은 매우 후진적이고 납득할 수 없을 정도로 효율이 낮았다. 물론 유니티 테크놀로지스 사도 이 문제를 인지했기 때문에 최근에 유니티 GUI를 새로 정비하면서 많은 개선을 보인 것이 사실이다. 하지만 기본으로 제공되는 GUI 시스템은 개선을 위해서 엔진 업데이트를 기다려야 하고, 실제 게임 라이브 서비스 중에는 고작 GUI 기능 개선 때문에 엔진을 쉽게 업데이트할 수 없는 상황이 많다. 유니티 기본 GUI 시스템이 지속적인 업데이트를 하는데도 여전히 NGUI가 인기를 끄는 이유라고 볼 수 있다.

UI 분야는 사람들이 흔히 기피하는 분야로, 신입 프로그래머와 아티스트에게 업무가 주어지게 된다. 하지만 UI는 게임에서 엄청난 부분을 차지하는 영역으로서 그저 하기 귀찮다거나 쉬운 작업이라고 하찮게 여기면 좋은 게임을 만들 수 없다. 따라서 UI 프로그래머와 아티스트는 스스로의 일에 자긍심을 갖고 조금이라도 더 나은 UI를 만들기 위해 노력해야 한다. 무엇보다도 라이브러리에 대한 지식을 습득하고 많은 게임을 해보는 것이 중요하다.

이 책은 NGUI를 처음 배우는 사람부터 실제 프로젝트에 NGUI를 사용하는 실무자까지 다양한 문제를 해결할 수 있도록 도움을 준다. 이 책은 따라하기 형태로 구성되어 있기 때문에 초심자가 아니라면 한번 훑어보고 문제가 생겼을 때 목차에서 해당 컴포넌트를 설명하는 페이지를 찾아서 읽는 식으로 이용하면 될 것이다. 이 책이 NGUI를 배우거나 더 잘 이용하고 싶어 하는 독자들에게 도움이 되기를 바란다.
(/ '옮긴이의 말' 중에서)

저자소개

찰스 피어슨(Charles Pearson) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -
출생지 -
출간도서 1종
판매수 52권

프랑스 파리에 위치한 비디오게임 학교인 ISART 디지털(ISART Digital)에서 게임 디자인과 레벨 디자인 학사 학위를 취득했다. 이 책은 NGUI 플러그인에 대해 쓴 첫 번째 책인 [유니티 NGUI 게임 개발](에이콘, 2014)의 개정증보판이다. 사이어나이드 스튜디오(Cyanide Studio), 플레이소프트(Playsoft), 에어버스(Airbus)에서 4년간 게임 디자이너, 레벨 디자이너, 유니티 개발자로 활동하면서, [블러드 볼(Blood Bowl)], [던전볼(Dungeonbowl)], [컨프론테이션(Confrontation)] 같은 게임의 PC 버전을 개발했다. 또한 [스페이스 런(Space Run 3D)], [오기(Oggy)], [사

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생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

연세대학교 컴퓨터과학과를 졸업했다. PC 3D 온라인 MORPG 및 3D 모바일 MORPG [메탈브레이커], 퍼즐 RPG [던전 링크] 등을 개발했다. 개인 개발한 퍼즐 게임 [No2g: 노노그램]을 운영 중이며, 현재 산호세에 있는 콩 스튜디오(Kong Studios, Inc.)에서 정통 RPG를 개발 중이다.

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