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컨스트럭트 게임 툴로 따라하는 게임 개발 입문 : 한 번도 게임을 만들어보지 않은 초보를 위한

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출판사 서평

컨스트럭트 클래식(Construct Classic)은 DirectX를 기반으로 한 프로그래밍 코드를 대신 작성해주는 윈도우용 무료 2D게임 개발 도구다. 컨스트럭트는 코딩의 기본 요소인 변수, 함수, 포인터 등을 몰라도 게임을 구성하는 규칙만 정해주면 알아서 게임을 만들어준다. 이 책은 컨스트럭트 툴을 이용해서 슈퍼 마리오 같은 유명한 고전 게임을 만드는 방법을 가르쳐 준다. 한 번도 게임을 만들어보지 않은 초보자라도 책에서 설명하는 예제를 따라하다 보면 원하는 게임을 만드는 데 꼭 필요한 기술을 저절로 알 수 있다. 스스로 게임을 만들어보고 싶었지만 게임 프로그래밍 스킬은 없었던 초보라면, 이 책이 완벽한 가이드가 될 것이다.

이 책에서 다루는 내용

유명 고전 게임과 유사한 2D 게임 제작
컨스트럭트 클래식에 내장된 물리 엔진 사용
자신만의 게임을 위한 레벨 에디터
플랫폼 게임과 슈팅 게임의 적군 인공지능 구현
컨스트럭트 클래식에 내장된 빛과 그림자 효과를 사용한 현실적인 환경 구성
컨스트럭트 클래식의 화려한 픽셀 셰이더 특수 효과
앞으로 만들 게임에 사용하면 좋은 유용한 팁

이 책의 대상 독자

스스로 게임을 만들어보고자 한 번이라도 고민해 본 적이 있다면 그것으로 충분하다.

이 책의 구성

1장, '컨스트럭트 둘러보기'에서는 컨스트럭트 클래식 에디터의 기본 구성을 훑어본다.
2장, '컨스트럭트 스타일의 헬로 월드'에서는 간단한 첫 게임을 만들어본다.
3장, '난이도 추가하기'에서는 적을 만들고 게임에 목표를 설정하는 과정을 둘러본다.
4장, '소리 만들기'에서는 배경음악과 효과음을 만드는 방법을 설명한다.
5장, '물리 효과'에서는 컨스트럭트 클래식 에디터가 제공하는 물리 엔진을 사용해서 두 번째 게임을 만들어본다.
6장, '커스텀 레벨'에서는 외부 레벨 파일을 불러보고, 또 레벨 에디터를 만들어서 저장하는 방법도 배운다.
7장, '2D 슈팅게임 만들기'에서는 기본적인 슈팅 게임을 만들어본다.
8장, '수류탄을 던져보자'에서는 픽셀 셰이더 효과 사용법을 배운다.
9장, '마지막으로'에서는 지금까지 배운 내용을 종합하고, 유용한 팁을 알아본다.

저자 서문

[컨스트럭트 게임 툴로 따라하는 게임 개발 입문]에 온 여러분을 환영한다. 이 책을 통해 무료 오픈소스 소프트웨어인 컨스트럭트 클래식을 이용해서 원하는 게임을 손쉽게 만드는 방법을 차근차근 배워보자.

컨스트럭트 클래식은 다이렉트X9을 기반으로 하는 윈도우용 2D 게임 개발 도구로서, 게임이 작동하는 방법을 쉽게 눈으로 볼 수 있는 이벤트를 기반으로 하기 때문에, 직접 프로그램을 짜거나 스크립트를 쓸 필요가 없다. 초보자가 사용할 수 있을 정도로 쉽지만, 동시에 고급 개발자도 문제없이 활용할 수 있을 정도로 기능이 막강하다.

따라서 이 책은 한 번도 게임을 만들어 본 경험은 없지만, 게임을 꼭 만들어 보고 싶은 사람들에게 완벽한 게임 개발 입문서다.

목차

1장 컨스트럭트 둘러보기
1단계: 컨스트럭트 클래식 다운로드와 설치
실습 예제 컨스트럭트 클래식 실행하기
2단계: 게임 프로젝트 만들기
실습 예제 게임 프로젝트 시작하기
프로젝트 만들기
프로젝트 세부사항 바꾸기
프로젝트 실행하기
3단계: 컨스트럭트 클래식 인터페이스 둘러보기
실습 예제 컨스트럭트 클래식 둘러보기
레이아웃 에디터
속성 박스
이벤트 에디터
애니메이션 박스
레이어 박스
마지막 단계: 오브젝트의 소개
실습 예제 오브젝트 만들기
오브젝트 만들기
스프라이트 그리기
스프라이트의 그림 바꾸기
요약

2장 컨스트럭트 스타일의 헬로우 월드!
스프라이트 다시보기
실습 예제 주인공 스프라이트 만들기
새로운 애니메이션 만들기
애니메이션 태그
충돌 모드의 선택하기
타일 배경: 배경 만들기
실습 예제 타일 배경 만들기
속성: 더 자세한 오브젝트의 설정
실습 예제 오브젝트에 속성 추가하기
동작: 오브젝트의 움직이는 방법 설정하기
실습 예제 캐릭터 움직이기
다른 동작들
컨트롤 설정하기
변수: 개인변수와 전역변수
실습 예제 주인공에게 생명 주기
텍스트 박스: 게이머에게 정보 전달하기
실습 예제 게이머에게 체력과 점수 보여주기
이벤트: 게임의 규칙과 최종 목표 설정하기
실습 예제 게임에 이벤트 추가하기
스프라이트
이벤트
조건
액션
요약

3장 난이도 추가하기
시작하기 전에
목적지에 다다르기
실습 예제 게임을 이기는 조건 만들기
Overlapping과 collision 사이에 선택하기
활성화
애니메이션 설정
장애물 피하기
실습 예제 난이도 넣기
주인공의 죽음
주인공의 부활
게임 종료
적 만들기
실습 예제 적 만들고 움직이기
움직이는 방향 설정
떨어지는 동작
방향 바꾸기
주인공과 상호작용
인터페이스 향상시키기
실습 예제 GUI의 배경 만들기
요약

4장 소리 내어보기
게임과 음악
실습 예제 게임에 음악 추가하기
Start of layout 조건
음악 파일 실행하기
음악 파일 반복하기
음악 모듈
실습 예제 모드 음악 실행하기
Is playing 조건
파일 부르고 실행하기
효과음: 주인공 행동 표현하기
실습 예제 효과음 넣기
게임 내보내기
실습 예제 게임 변환하기
게임을 공유할 때 주의할 점
요약

5장 물리 효과
물리적으로 움직이는 오브젝트 만들기
실습 예제 오브젝트 만들기
글로벌 속성
그리드 정렬하기
물리 동작의 속성 설정
타이머 동작
사용자 정의 충돌 마스크 만들기
이벤트 시트와 그룹
실습 예제 이벤트 시트와 그룹 생성하고 사용해보기
물리적인 힘 추가하기
실습 예제 힘 추가하기
스페셜 핀 추가하기
실습 예제 스페셜 핀 만들기
For 루프
Set timescale
포털: A에서 B로 이동시키기
실습 예제 공 순간이동시키기
파티클 오브젝트: 불꽃놀이 효과로 마무리하기
실습 예제 불꽃효과 만들기
배경음악과 효과음 재생하기
실습 예제 배경음악과 효과음 넣기
다음 레벨 만들기
실습 예제 다른 레벨 만들기
디버거
실습 예제 디버거 사용하기
요약

6장 커스텀 레벨
사용자 친화적인 INI 파일
실습 예제 INI 파일 만들기
INI 그룹
INI 아이템
레벨 불러오기
실습 예제 커스텀 레벨 불러오기
INI 파일 설정하기
레벨 불러오기
게임 이벤트 시트 추가
NextINI 레이아웃
게임 오버 스크린
실습 예제 게임 오버 레이아웃 만들기
레벨 에디터 만들기
실습 예제 오브젝트의 생성
실습 예제 이벤트를 이용해서 레벨 저장/불러오기
실습 예제 인터페이스 이벤트 만들기
편집 영역
Function 오브젝트
그룹 활성화 비활성화시키기
INI 파일에 저장하기
Cursor 오브젝트를 그리드 위에 위치하기
포털 위치시키기
요약

7장 2D 슈팅 게임 만들기
시작하기 전에
멀티플레이: 친구와 함께 게임하기
실습 예제 게임에 필요한 자료와 시작화면 만들기
실습 예제 레벨 디자인
실습 예제 주인공과 컨베이어 벨트 오브젝트 만들기
실습 예제 HUD 오브젝트 만들기
실습 예제 메인 게임 이벤트 만들기
실습 예제 게임오버 레이아웃 만들기
패밀리
컨테이너
멀티플레이
고정 스크롤
총알 발사하기
실습 예제 총 추가하기
시차: 깊이감 표현하기
실습 예제 착시 스크롤링 만들기
빛과 그림자: 광원 효과
실습 예제 빛과 그림자 캐스터 사용하기
총을 가진 적군: 약간 더 어려운 테크닉
실습 예제 적군 만들기
직접 충돌 확인하기
기본적인 인공지능
총의 생성
요약

8장 수류탄을 던져보자!
수류탄 - 튕겨다니는 시한폭탄
실습 예제 수류탄 던지기
수류탄 던지기
수류탄 튕기기
수류탄 터드리기 - 밝은 섬광 표현하기
실습 예제 폭발 섬광
특수 효과 - 화면 비틀기와 그밖에 멋진 효과들
실습 예제 왜곡 효과
픽셀 셰이더
사용된 특수 효과
오브젝트 - 완전히 파괴하기
실습 예제 로봇 날려버리기
요약

9장 마지막으로
지금까지 배운 내용
1장: 컨스트럭트 클래식 에디터의 기본 구성
2장: 우리의 첫 게임, 플랫폼 게임
3장: 적을 추가하고, 생명 시스템 구현하기
4장: 효과음과 배경음악
5장: 물리적인 게임
6장: 커스텀 레벨과 레벨 에디터
7장: 횡 스크롤 슈팅 게임
8장: 특수 효과와 물리적인 상호작용
게임 확장하기
MyPlatformer
BounceBall
SideShooter
유용한 팁과 기술
사용자 정의 충돌 경계선
커스텀 플러그인 추가하기
커스텀 효과 추가하기
캔버스 오브젝트 사용하기
미니맵 오브젝트 사용하기
플라즈마 오브젝트 사용하기
백업과 저장을 자주 하자
도움을 받으려면
컨스트럭트 2에 대해
요약

저자소개

데이븐 비글로우 [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -
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취미로 게임을 개발하는 소프트웨어 프로그래머다. 8년이 넘는 기간 동안 여러 가지 개발 툴과 프로그래밍 언어를 사용해서 2D 게임을 만들어 왔다. 그래도 대부분의 경험은 지난 3년간 사용했던 도구인 컨스트럭트 클래식에 집중되어 있다.
스키라(Scirra) 홈페이지 게시판에서 Jayjay라는 이름으로 활동하는데, 신규 사용자가 어려움에 봉착했을 때 적절한 조언과 예제로 도움을 준다.

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뉴욕 주립대학교 스토니브룩에서 컴퓨터 공학을 전공한 뒤, 캘리포니아의 Visual Concepts에서 약 10년간 콘솔용 스포츠 게임인 [NBA], [MLB], [NHL 2K] 시리즈 개발에 참여했다. 현재는 [NBA 2K19] 개발에 참여하고 있다. 컴퓨터 프로그래머처럼 특수 기술을 다루는 사람일수록 컴퓨터와 관련 없는 다양한 경험이 삶에 꼭 필요하다고 믿고 있으며, 합창, 요가, 사진 등으로 그러한 경험을 채워 나가고 있다.

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