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Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판 : C#과 자바스크립트로 하는 유니티 3.X 게임 개발

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출판사 서평

유니티 테크놀로지 사의 교육 전문가가 알려주는 유니티 게임 프로그래밍 입문서!
C#과 자바스크립트를 익힐 수 있는 유니티 게임 개발 스크립팅!!

[CD 1 (유니티코리아 제공 유니티 3.5 무료 버전과 프로모션 영상 수록)]


다년간의 유니티 강의를 거쳐, 현재 유니티 테크놀로지에서 교육 관련 부분을 담당하고 있는 윌 골드스톤의 경험과 지식이 담긴 초보자를 위한 유니티 입문서다. 세계 최초의 유니티 책으로 유명한 [Unity Game Development Essentials]의 개정판으로 3D의 기본 개념, 인터페이스와 스크립팅 입문, 유니티 핵심 기능과 스크립팅 활용을 통한 실제 게임 메카닉 구현, 최적화와 게임 빌드를 통한 배포까지의 내용을 실제 개발 예제를 통해 자세히 설명한다.

게임 엔진은 우리가 익히 알고, 즐기는 게임들의 이면에서 그 게임을 돌아가게 만드는 도구다. 유니티는 가장 널리 사용되고, 사랑 받는 게임 개발 엔진이다. 게임뿐 아니라 웹, 데스크톱, 모바일, 콘솔에서의 인터랙티브한 경험을 만들기 위해 취미 개발자에서부터 대형 스튜디오에 이르기까지, 다양한 사람들이 유니티를 사용한다. 유니티가 제공하는 직관적이고 사용하기 쉬운 기능과 이 책을 통해, 이전과는 비교할 수 없을 정도로 손쉽게 게임 개발을 시작할 수 있다.

실질적인 접근을 취하는 이 책은 유니티를 이용한 개발에 들어가기 전에, 먼저 3D 게임 개발의 주요 개념을 소개한다. 그 다음 간단한 게임 디자인의 프로토타입을 거쳐, 본격적으로 더 큰 규모의 게임 개발로 들어간다. 이 과정에서 3D 월드 제작, 스크립팅, 게임 메카닉 구현과 같이 게임 개발의 필수 요소를 다룬다.

[부록 CD 수록] 유니티코리아 제공
- 윈도우용 유니티 3.5.1 무료 버전
- 유니티 프로모션 영상

이 책에서 다루는 내용

- 유니티 3.X 이후 버전을 이용한 게임 개발과 C# 또는 자바스크립트를 이용한 스크립팅
- 게임 개발에 첫 발을 내딛고, 손쉽게 플레이 가능한 3D 게임 제작
- 스크립팅, 물리, 인스턴스 생성, 파티클 효과 등의 게임 개발의 주요 개념 이해
- 핵심적인 팁과 노하우를 통해 게임을 테스트하고 최적화
- 멋진 3D 섬을 만들고, 미니 게임을 추가
- 유니티에 내장된 지형과 외부에서 제작한 모델을 함께 사용하는 배경 제작 방식
- 플레이어 캐릭터의 상호작용
- 메뉴, HUD, 아이템 수집 기능 구현

이 책의 대상 독자

개임 개발과 프로토타이핑을 처음 경험하는 아티스트나 애니메이터, 또는 마음 한 구석에 게임 개발에 대한 꿈을 품고 몇 시간씩 게임을 플레이하는 사람이라면, 유니티와 이 책이 좋은 출발점이 될 수 있다. 게임 개발에 대한 사전 지식은 따로 필요치 않다. 게임 개발에 대한 열정만 있으면 된다.

이 책의 구성

1장. 3D 세계로의 입문: 3D에서의 작업에 대한 기본 개념과 유니티를 이용한 게임 개발을 설명한다. 3D 개발에 대한 기본적 내용을 설명한 후에는 유니티 에디터를 구성하는 주요 인터페이스 요소를 살펴본다.

2장. 프로토타이핑과 기본 스크립팅: 실습을 통한 학습이라는 취지 하에, 간단한 게임 메카닉의 프로토타입을 만들면서 유니티에 대한 본격적인 설명을 시작한다. 유니티를 통한 첫 번째 상호작용을 구현하는 과정에서 C#과 자바스크립트를 만나게 된다.

3장. 배경 제작: 유니티를 다루기 위한 기본적인 사항을 익혔으므로 지형 도구를 이용해서 실제 배경 제작에 들어간다.

4장. 플레이어 캐릭터와 스크립팅: 배경이 일차적으로 완성됐기 때문에 여기서는 유니티에서 플레이어 캐릭터를 만드는 방법을 살펴본다. 캐릭터 스크립팅을 중심으로 유니티에서 다양한 상호작용을 구현하기 위해 필요한 주요 스크립팅 개념을 살펴본다.

5장. 상호작용: 유니티를 이용한 게임 개발에서 매우 중요한 세 가지 상호작용 방법을 설명하는 핵심적인 장이다. 충돌 감지, 레이캐스팅, 트리거 충돌 감지에 대해 살펴본다.

6장. 수집, 인벤토리, HUD: 다양한 상호작용 방법을 배웠다면, 여기서는 그 내용을 확장해서 플레이어의 인벤토리를 만들고, 수집된 아이템을 표시하는 HUD의 구현 방법을 살펴본다.

7장. 인스턴스 생성과 리지드바디: 다시 한 번 게임 속에서 상호작용을 만들기 위해서, 이번에는 유니티에 내장된 물리 엔진을 활용한다. 그리고 이를 애니메이션과 결합해서 미니 슈팅 게임을 만든다.

8장. 파티클 시스템: 스크립팅에서 잠시 벗어나 유니티의 시각 효과 부분을 살펴본다. 불과 연기 파티클 시스템을 이용해서 모닥불을 만든다.

9장. 메뉴 디자인: 모든 게임은 유저 인터페이스가 필요하다. 유니티에서 메뉴를 만들 수 있는 두 가지 방법, GUITexture와 GUI 스크립팅에 대해 각각 살펴본다.

10장. 애니메이션의 기초: 게임을 역동적으로 만들기 위해서는 애니메이션이 필수적이다. 게임의 종료 시퀀스를 만드는 과정을 통해서 스크립팅과 애니메이션 패널을 이용한 애니메이션 방법을 살펴본다.

11장. 최적화와 최종 다듬기: 게임플레이를 의도한 대로 구현하는 부분은 중요하다. 그러나 사람들에게 선보이기 전에 완성도 있는 모습을 갖추는 것 역시 중요하다. 게임의 시각적 완성도를 높이면서도 성능을 유지하기 위한 추가적 시각 효과와 최적화에 대해 살펴본다.

12장. 게임 빌딩과 공유: 개발자로 성장하기 위해서는 게임을 플레이어에게 공개하고 피드백을 받는 부분이 반드시 필요하다. 여기서는 게임을 독립 스탠드얼론 버전과 웹 버전으로 만드는 방법을 설명한다.

13장. 테스트와 향후 개발: 플레이어의 피드백을 받는 방법과 함께, 유니티를 이용한 개발을 이제 막 시작한 독자를 위한 몇 가지 조언을 소개한다. 또한 이 책을 끝내고 향후 유능한 개발자로 성장하는 과정에서 알아두면 좋을 자료도 소개한다.

추천사

처음 유니티를 만들 때, 우리 팀은 작고 아름다운 게임을 만들던 세 명의 프로그래머가 전부였다. 좋은 게임 엔진은 큰 비용을 지불하지 않고서는 사용할 수 없었다. 그래서 우리는 직접 엔진을 만들기로 결정했다. 게임을 만드는 일보다는 멋진 도구를 만드는 일을 더 즐겼다. 면밀한 성찰 끝에 우리가 만든 간단한 라이선싱 구조와 개방 커뮤니티가 결합된 새로운 도구를 통해, 게임이 만들어지고 배포되고 플레이되는 방식의 전 과정이 모두 바뀔 수 있는 잠재력이 있음을 깨달았다.

오늘에 이르기까지 늘 쉬웠던 것만은 아니다. 말도 안되게 오랜 낮과 밤 동안, 샌드위치 가게 아르바이트와 로펌의 웹사이트 만들기와 곤궁함을 버텨야 했다. 게임 개발의 민주화라는 우리 꿈의 성공 확률은 1000분의 1 정도에 불과하다고 귀띔을 해주는 벤처투자자도 있었다. 하지만 우리는 기꺼이 그 작은 가능성에 희망을 걸었다.

깔끔한 패키지에 엄청나게 복잡한 기술을 채워 넣고, 그것을 인간이 할 수 있는 최대한으로 단순하게 만드는 일을 해냈다. 그리고 우리의 소프트웨어에 대한 첫 번째 책, 2009년에 출시된 『Unity Game Development Essentials』를 보며 희열을 느꼈다. 이 책은 많은 사람이 유니티에 익숙해질 수 있게 도와줬다. 그래서 윌이 개정판을 출간할 예정이라고 했을 때, 기꺼이 서문을 써주기로 했다. 유니티 커뮤니티의 오랜 멤버이기도 한 윌을 2007년 처음 만났다. 당시 그는 영국의 본머스(Bournemouth) 대학에서 유니티를 이용한 게임 개발을 강의하고 있었다. 윌은 학생들을 위해 거의 최초의 유니티 비디오 튜토리얼을 제작했고, 그것을 포럼에서 공유했다. 이를 통해 사람들이 유니티 1.5와 그 이후 버전에 관심을 갖는 데 도움을 줬다.

윌은 지금은 유니티 테크놀로지(Unity Technologies)에서 함께 일하고 있다. 윌은 지금도 누군가를 가르치는 과거의 일을 계속하고 있다. 교육 자료를 만들어서 새로운 유저의 유입을 도우며 커뮤니티에서 활발한 활동을 한다. 지금 손에 쥔 이 책은 처음부터 다시 쓰여진 책이다. 그러나 이전 책의 장점을 고스란히 간직하고 있다. 이전 책의 각 내용은 폭넓게 확장되고, 향상되고, 더욱 상세하게 기술됐다. 또한 이 책에는 그 이후 유니티에 새롭게 추가된 많은 기능이 포함돼 있다. 그렇다고 이 책을 통해 새로운 기능만 배우는 것은 아니다. 윌은 유니티의 기초, 스크립팅, 스크립팅 학습, 심지어 유니티의 영원한 난제인 “C#인가 자바스크립트인가?”라는 문제까지 상세하게 설명한다. 두 프로그래밍 언어를 한 책에서 동시에 다룸으로써 사용자가 자신에게 맞는 언어를 결정하는 데 큰 도움을 준다.

아티스트이건, 레벨 디자이너이건, 아니면 그냥 게임 개발자를 꿈꾸는 젊은이이건, 이 책은 유니티 학습의 훌륭한 출발점이 될 것이다. 3D의 핵심적 개념을 설명하면서 시작하는 이 책은 무에서부터 모든 것을 차근차근 다뤄 나간다. 어떤 사전 지식도 필요치 않다. 그러면서도 독자가 계속해서 페이지를 넘기고 코드를 작성해야 할 정도의 속도로 내용이 진행된다.

유니티 커뮤니티에 들어온 것을 환영한다. 그리고 유니티를 만드는 우리가 느끼는 만큼의 즐거움을 이 책을 통해서 느낄 수 있기를 희망한다.
- 데이비드 헬가슨(David Helgason) / 유니티 테크놀로지 CEO 및 공동 창립자

유니티코리아 지사장으로 부임하기 전부터 윌 골드스톤과는 지난 몇 년간 오랜 친분을 쌓아왔습니다. 유니티에 관한 윌 골드스톤의 지식은 어느 누구도 따라올 수 없을 만큼 탁월합니다. 뿐만 아니라 다른 이들에게 유니티 지식을 전파하고자 하는 의지는 그와 나누는 이메일과 대화, 그의 인품 자체에서 고스란히 느낄 수 있습니다. 윌과 스카이프로 이야기를 나누고, GDC나 유나이트 같은 유니티 행사에서 그의 강의를 듣는 일은 언제나 즐겁습니다. 유니티에 관심 있는 사람이라면 그의 강의를 꼭 한번 들어보기를 추천합니다.

윌 골드스톤이 심혈을 기울여 집필한 이 책은 유니티 초보자들의 필독서로 꼽을 만큼 아주 좋은 책입니다. 이 책은 이해하기 쉬운 방법으로 3D 게임 이론의 기본 개념을 소개하고, 명확한 가이드와 예제와 함께 유니티 3D 소프트웨어를 설명합니다. 책의 마지막 부분까지 모두 읽고 나면 완전한 3D 게임을 만들 수 있게 될 것입니다. 이 책에서 윌 골드스톤은 어려운 설명을 피하고, 게임 개발 분야의 이론을 이해하는 데 매우 좋은 출발점으로서 따라 하기 쉬운 지침을 제공합니다.

스크립팅 언어, C#과 자바스크립트 두 언어를 사용하는 유니티의 특성을 잘 살려 윌 골드스톤은 두 언어의 예제와 연습문제를 다양하게 설명했습니다. 만약 코딩 언어를 잘 이해하지 못하는 독자라면, 이 책을 통해 쉽게 차이점을 배울 수 있을 것입니다.

니티3D 개발에 몸담고 있는 프로그래머와 디자이너, 그리고 유니티3D에 관심이 많은 학생이라면 꼭 읽으셔야 할 필독서입니다.

- 윌리엄 양 / 유니티 테크놀로지스 코리아 지사장

목차

1장 3D 세계로의 입문
___3D에 대한 기본적 이해
______좌표계
______로컬 공간과 월드 공간
______벡터
______카메라
_________프로젝션 모드: 3D 대 2D
______폴리곤, 에지, 버텍스, 메쉬
______재질, 텍스처, 셰이더
___리지드바디 다이나믹스
______충돌 감지
___유니티의 주요 개념
______유니티적 방식
______애셋
______씬
______게임오브젝트
______컴포넌트
______스크립트
______프리팹
___인터페이스
______씬 뷰와 계층 패널
_________컨트롤 도구
_________비행모드
_________컨트롤 바
_________검색 상자
_________Create 버튼
______인스펙터
______프로젝트 패널
______게임 뷰
___요약

2장 프로토타이핑과 기본 스크립팅
___첫 유니티 프로젝트
___기본 프로토타이핑 환경
______씬 세팅
______라이팅 추가
______벽 만들기
_________원본 벽돌 만들기
_________스냅 기능
_________빈 게임오브젝트를 이용한 그룹과 복사
______벽돌 벽과 게임 메카닉
_________시점 설정
___스크립팅
______behavior 스크립트 또는 class
______C# 스크립트의 구조
_________기본 함수
_________C#에서의 변수
______자바스크립트의 구조
_________자바스크립트에서의 변수
_________주석
______공격
______퍼블릭 변수 선언
_________스크립트 지정
_________카메라 이동
_________지역, 프라이빗, 퍼블릭 변수
___Translate 의 이해
______Translate 적용
___게임 테스트
______발사체 제작
_________발사체 프리팹 제작
_________재질의 생성과 적용
_________물리와 리지드바디 적용
___프리팹으로 저장하기
______발사체 발사
___Instantiate()를 이용한 오브젝트 생성
______리지드바디에 힘 추가
___요약

3장 배경 제작
___게임 디자인
___지형 편집기
______Terrain 메뉴
_________하이트맵 불러오기와 내보내기
_________Set Resolution
_________Mass place trees
_________Flatten Heightmap
_________Refresh tree and detail prototypes
______지형 도구
_________Terrain (Script)
_________Raise height
_________Paint height
_________Smooth Height
_________Paint Texture
_________Place Trees
_________Paint Details
_________Terrain Settings
______지형 제작: 태양, 바다, 모래
_________단계 1: 지형 설정
_________단계 2: 섬 형태 잡기
_________단계 3: 화산
_________단계 4: 텍스처 적용
_________단계 5: 나무
_________단계 6: 잔디
_________단계 7: 라이팅
_________단계 8: 사운드
_________단계 9: 스카이박스
_________단계 10: 바다
_________단계 11: 탐색
_________단계 12: 수정
___요약

4장 플레이어 캐릭터와 스크립팅
___인스펙터를 이용한 작업
______태그
______레이어
______프리팹과 인스펙터
___캐릭터의 구조
___First Person Controller 오브젝트 분석
______부모 자식 관계의 문제
______First Person Controller 오브젝트
_________오브젝트 1 : First Person Controller (부모)
_________오브젝트 2: Graphics (자식)
_________오브젝트 3: Main Camera(자식)
___스크립팅 심화
______커맨드
______변수
_________변수 데이터 타입
_________변수 사용
___예제
______함수
_________Update()
_________OnMouseDown()
______커스텀 함수 작성
_________반환 타입
_________인자
______커스텀 함수 선언
_________커스텀 함수 호출
______If else 선언문
______다중 조건
_________For 루프
___스크립트 간의 호출과 닷 문법
______다른 오브젝트 접근
______Find()와 FindWithTag()
______SendMessage
______GetComponent
_________모바일 프로그래밍
_________닷 문법
______주석
_________추가 자료
___캐릭터 이동을 위한 스크립팅
______스크립트 분석
_________전체 스크립트(자바스크립트)
______변수 선언
_________이동 정보 저장
_________캐릭터 이동
_________지면과의 접촉 확인
_________@script 커맨드
___요약

5장 상호작용
___외부 모델링 패키지
______모델 불러오기 설정
______메쉬
______노멀과 탄젠트
______재질
______애니메이션
______애니메이션 압축
___초소 모델 설정
___초소 모델 추가
______위치
______회전
______충돌체 추가
______리지드바디 추가
______오디오 추가
______자동 애니메이션 비활성화
___충돌과 트리거
___레이캐스팅
______프레임 간의 계산 문제
______충돌 예측
___초소 문 열기
______접근 1: 충돌 감지
_________새로운 애셋 제작
_________캐릭터 충돌 감지 스크립팅
______접근 2: 레이캐스팅
_________주석 처리를 통한 충돌 감지 비활성화
_________코드 이동: DoorManager 스크립트
_________PlayerCollisions 스크립트 정리
_________가상선 그리기
_________충돌체 초기화
______접근 3: 트리거 충돌체 감지
_________트리거 영역의 생성과 조정
_________트리거 충돌체 스크립팅
___요약

6장 수집, 인벤토리, HUD
___전지 프리팹 제작
______내려받기, 불러오기, 배치
______전지 태그 작업
______충돌체의 크기와 회전
_________전지 확대
_________트리거 충돌체 추가
_________충돌체 크기
______리지드바디 추가
______전지 스크립트
_________회전 효과
______트리거 충돌체 감지 추가
___전지 배치
___플레이어 인벤토리 스크립트
______충전 값 저장
_________변수 초기 값 설정
_________오디오 피드백
______CellPickup() 함수 추가
_________플레이어에 인벤토리 추가
___초소 접근 제한
______전지 개수를 이용한 접근 제한
___전지 HUD
______GUItexture 불러오기 설정
______GUITexture 오브젝트 생성
______PowerGUI 텍스처 배치
______텍스처 교체 스크립팅
______배열의 이해
_________HUD 배열 추가
_________HUD 배열에 텍스처 지정
_________HUD 비활성화
_________HUD의 런타임 활성화
_________발전기 추가
______문 잠금 상태 표시
_________라이트 추가
_________라이트 색상 변경과 HUD 제거
___플레이어를 위한 단서
______GUIText를 이용한 텍스트
_________GUIText 스크립팅
_________진행 상황을 보여주는 단서
_________폰트의 사용
___요약

7장 인스턴스 생성과 리지드바디
___인스턴스 생성의 활용
___리지드바디
______포스
______리지드바디 컴포넌트
___미니 게임 제작
______코코넛 프리팹
_________코코넛 텍스처
_________물리 효과 적용
_________프리팹으로 저장
______발사 지점
______코코넛 발사 스크립트
_________입력 확인
_________피드백 사운드 재생
_________코코넛 인스턴스 생성
_________인스턴스 이름 짓기
_________속도 지정
_________개발 안전장치
______최종 점검
______인스턴스 생성의 제한과 오브젝트 정리
_________코코넛 던지기 활성화
______코코넛 던지기 훈련장
_________불러오기 설정
_________코코넛 제거
_________배치
_________자동 애니메이션 비활성화
_________움직이는 부분에 리지드바디 추가
_________코코넛 충돌 감지 스크립트
_________스크립트 지정
_________추가 표적 배치
______승리 조건
_________변수 선언
_________승리 조건 확인
_________스크립트 지정.
_________적중된 표적 개수 관리
______마무리
_________크로스헤어 추가
_________메시지 전달
___요약

8장 파티클 시스템
___파티클 시스템
______파티클 이미터
______파티클 애니메이터
______파티클 렌더러
___퀘스트 제작
______관련 애셋
______모닥불 모델 추가
______모닥불 파티클 시스템
_________불 효과
_________타원형 파티클 이미터 설정
_________연기 효과
_________음향 효과 추가
______모닥불 지피기
_________성냥 추가
_________성냥 GUI
_________성냥 수집
_________모닥불 지피기
___테스트
______문제점
_________추가 조건을 통한 안전 장치
___요약

9장 메뉴 디자인
___인터페이스와 메뉴
______씬 생성
_________섬 복사
_________GUI를 위한 텍스처 설정
_________게임 타이틀 추가
___GUITexture와 마우스 이벤트를 이용한 메뉴 제작
______시작 버튼 추가
______GUITexture 버튼 스크립트
______씬 불러오기
______퍼블릭 변수 지정
______버튼 테스트
______안내 버튼 추가
______나가기 버튼 추가
______Debug 커맨드
___Unity GUI 클래스와 GUI 스킨을 이용한 메뉴 제작
______게임오브젝트 비활성화
______메뉴 제작
_________퍼블릭 변수 선언
_________OnGUI() 함수
_________GUI 요소 배치
_________GUI 스킨을 이용한 스타일링
_________GUI 버튼 배경
_________GUI 버튼의 폰트 크기
_________버튼 기능 스크립팅
_________안내 페이지 추가
___요약

10장 애니메이션의 기초
___승리 시퀀스
______승리 시퀀스 제작 방식
______승리
______승리 메시지 제작
_________GUI 요소 배치
_________GUITexture 그룹화
______Lerp를 이용한 애니메이션
_________애니메이션 수정
_________승리 시퀀스 저장
______Win 오브젝트 생성
______페이더와 애니메이션 창
_________다양한 해상도에 따른 크기 변경
_________페이더 애니메이션
_________애니메이션 패널
_________애니메이션 클립 생성
_________키프레임 만들기
_________애니메이션 커브
_________애니메이션 이벤트 추가
_________로딩 GUI
_________애니메이션 이벤트로 씬 불러오기
_________로딩 GUI의 저장과 인스턴스 생성
______승리 시퀀스 불러오기
______GUITexture 레이어링
______도전 과제: 페이드 인
___요약

11장 최적화와 최종 다듬기
___지형 다듬기와 플레이어 위치
______지형 다듬기
_________나무 배치
______언덕, 골짜기, 텍스처 블랜딩
_________해변
_________길
___플레이어 배치
___최적화
______카메라 클리핑 플레인과 안개
______라이트매핑
_________섬의 라이트매핑
_________라이트매핑 준비
_________라이트맵 굽기
_________동적 오브젝트 복구
___최종 다듬기
______화산!
_________파티클 시스템 배치
_________연기 재질
_________파티클 시스템 설정
_________음향 효과 추가
_________화산 테스트
______코코넛 트레일
_________프리팹 편집
_________트레일 렌러더 컴포넌트
_________프리팹 업데이트
___요약

12장 게임 빌딩과 공유
___빌드 옵션
______웹 플레이어
_________웹 플레이어 스트림드
______PC 또는 Mac 스탠드얼론
______Mac OSX 대시보드 위젯
___빌드 세팅
___플레이어 세팅
_________크로스 플랫폼 세팅
_________플랫폼별 세팅
___품질 세팅
___플레이어 입력 세팅
___게임 빌드
______웹 빌드를 위한 수정
_________플랫폼에 따른 나가기 버튼 처리
_________스트리밍 준비
______첫 빌드
_________스탠드얼론 빌드
_________무료 버전과 프로 버전
______웹 빌드
_________웹 빌드의 임베딩
___공유
______Kongregate.com
___요약

13장 테스트와 향후 개발
___경험을 통한 학습
___테스트와 마무리
______공개 테스트
_________프레임 레이트 피드백
_________성능 최적화
___향후 학습을 위한 자세
______가급적 많은 베이스를 커버하라.
______바퀴를 다시 발명할 필요는 없다.
______모르면 물어라!
___요약

본문중에서

게임 엔진은 우리가 익히 알고, 즐기는 게임의 이면에서 그 게임을 돌아가게 만드는 도구라고 할 수 있다. 유니티는 가장 널리 사용되고, 사랑받는 게임 개발 엔진이다. 게임뿐 아니라 웹, 데스크톱, 모바일, 콘솔에서의 인터랙티브한 경험을 만들기 위해 취미로 게임을 만드는 개발자에서부터 대형 스튜디오에 이르기까지 다양한 사람들이 유니티 게임 엔진을 사용한다. 유니티가 제공하는 직관적이고 사용하기 쉬운 기능과 그에 대한 설명을 담은 이 책이 등장한 지금, 이전과는 비교할 수 없을 정도로 쉽게 게임 개발을 시작할 수 있다.

실질적인 접근을 취하는 이 책은 유니티를 이용한 개발에 들어가기 전에, 먼저 3D 게임 개발의 주요 개념을 소개한다. 그 다음 간단한 게임 디자인의 프로토타입을 거쳐, 본격적으로 더 큰 규모의 게임 개발로 들어간다. 이 과정에서 3D 월드 제작, 스크립팅, 게임 메카닉 구현과 같이 게임 개발의 필수 요소를 다룬다.

이 책은 따라하기 쉬운 실전 예제로 구성되며, 이 예제들이 모여서 상호작용이 가능한 배경에서 펼쳐지는 1인칭 3D 게임으로 만들어진다. 유니티를 이용해 캐릭터가 배경과 상호작용하게 만들고, 게임에서 승리하기 위해 필요한 문제를 플레이어에게 제시한다. 이처럼 게임과 3D 컨텐츠 제작의 공통적인 개념을 주로 소개하기 때문에 이 책에서 다룬 내용은 다른 유형의 게임에도 적용될 수 있다. 이 책의 말미에 이르면 완전히 작동하는 3D 게임과 향후 그 게임을 발전시켜 플레이어에게 최상의 경험을 제공하는 데 필요한 모든 기술을 갖추게 된다. 이제 곧 쉽고 편하게 자신만의 3D 게임과 인터랙티브한 경험을 만들게 될 것이다.
(/ '저자 서문' 중에서)

게임 시장과 개발 환경의 변화, 그리고 무엇보다 개발의 민주화를 표방한 정책으로 인해, 유니티는 빠른 속도로 주요 게임 엔진의 하나로 자리 잡고 있다. 이에 맞춰 관련 서적이 연이어 출간되면서, 유니티를 다룬 서적도 입문서를 중심으로 수준별, 분야별, 플랫폼별로 다양성을 갖추기 시작했다. 이들 서적 대부분은 실무에서 유니티를 사용하는 개발자가 집필한 것이다. 개발자는 실무를 통해서 누구보다 심층적으로 유니티를 다루는 위치에 있다. 또한 유니티의 짧은 역사를 감안할 때, 개발자를 제외하고는 딱히 전문적 차원에서 유니티를 설명할 수 있는 사람이 없는 것도 사실이다. 이런 의미에서 개발자에 의한 유니티 개발서 집필은 당연하면서도 불가피하다.

그렇다면 개발자로서의 경험과 지식이 풍부할수록 더 좋은 책을 쓸 수 있을까? 이 질문은 단정적으로 답하기 어렵다. 냉정히 말하면 개발자로서의 역량은 필요 조건에 가깝다. 무엇을 아는 것과 다른 사람에게 그것을 전달하는 것은 별개의 일이기 때문이다. 스포츠에서 스타 선수가 반드시 명 감독이 되는 것은 아니듯이, 좋은 개발자가 좋은 선생님 또는 좋은 저자를 의미하지는 않는다. 자신만의 비밀스러운 노하우와 고급 기술을 일방적으로 전달한다고 해서 좋은 개발 서적이 되는 것은 아니다. 독자가 책을 통해 기존의 지식을 정리하고, 새로운 내용을 이해하며, 이를 통해 다음 단계로 올라설 수 없다면, 개발 서적으로서의 가치는 그리 높다고 할 수 없다. 특히 초보자를 위한 입문서의 경우는 독자의 수준과 관점을 고려해서 적절한 내용과 예시를 선별하고, 기본 원리와 활용을 연결하며, 향후 발전의 여지를 남겨 놓는 세심한 접근이 요구된다. 독자에 대한 이러한 배려는 개발에서의 경험과 지식으로는 충족될 수 없는 부분이다. 누군가에게 무엇을 설명하고 가르치겠다는 뚜렷한 목표를 갖고 접근할 때 얻을 수 있는 부분이다.

이 책을 쓴 윌 골드스톤이 얼마나 유능한 개발자인지는 알 수 없다. 그러나 경력을 보면, 그가 유니티를 가르치고 보급하는 데 뚜렷한 목표를 갖고 있었다는 사실을 알 수 있다. 일찍부터 대학에서 유니티를 강의했고, 관련된 책을 최초로 집필했으며, 유니티 테크놀로지 사 외부에서 최초로 비디오 튜토리얼을 만들어 공개했다. 그리고 현재는 이러한 경력을 바탕으로 유니티 테크놀로지사에서 교육 관련 업무를 담당하고 있다. 실제로 번역 과정에서 주고 받았던 서신을 통해서 이 책과 유니티 교육에 대한 그의 진지함과 열정을 엿볼 수 있었다.

이 책은 그가 유니티 3.x 버전에 맞게 새롭게 고쳐 쓴 초보자를 위한 유니티 입문서다. C#과 자바스크립트를 함께 다룰 정도로 철저히 초보자의 관점에서 유니티의 모든 기능에 접근한다. 그러면서도 3D의 기본 개념에서부터, 유니티 핵심 기능 활용과 실제 게임 메카닉의 구현, 나아가 게임 빌드와 배포에 관련된 내용까지를 포괄적이며 체계적으로 다룬다. 예제 코드나 완성된 프로젝트를 따로 제공하지 않는다는 점이 다소 불편할 수 있다. 그러나 이 역시 초보자의 집중을 유도하기 위한 저자의 의도라 생각한다. 한 권의 책으로 유니티를 완전히 설명할 수는 없다. 그러나 유니티를 시작하기 위해 한 권의 책을 골라야 한다면, 이 책을 추천하고 싶다. 이 책의 번역이 독자 제현과 유니티 간의 긴 인연의 좋은 시작이 될 수 있기를 희망한다.
(/ '옮긴이의 말' 중에서)

저자소개

윌 골드스톤(Will Goldstone) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
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초창기부터 활동한 유니티 커뮤니티의 멤버인 윌 골드스톤은 유니티 테크놀로지에서 기술지원 부책임자로 일하며 교육용 컨텐츠, 마케팅, 커뮤니티 관리 및 개발 지원 업무를 맡고 있다. 창의적 교육학(Creative Education) 석사 학위와 다년간의 고등 교육 강의 경력을 보유한 골드스톤은 최초의 유니티 서적인 [Unity Game Development Essentials]를 집필했고, 유니티 테크놀로지 외부에서 최초로 비디오 튜토리얼을 만들었다. 자신의 웹사이트인 http://www.unity3dstudent.com을 통해서 지속적으로 새로운 사용자에게 유니티 커뮤니티를 소개한다. 블로그인 http://

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서울대학교 미술대학에서 금속공예를 전공했고, KAIST 문화기술대학원에서 게임 내러티브에 관한 연구로 석사 학위를 취득했다. 2000년 이후부터 3D 애니메이션 스튜디오를 거쳐 주로 게임 개발사에서 근무했다. 구체적인 약력은 개인 홈페이지(www.zorotoss.com)에서 확인할 수 있다. 2014년 현재 온라인 게임 개발사에 근무하고 있다. 유니티와 관련해 경희대학교, 가천대학교, 동국대학교 창업지원단 등에서 강의를 맡았으며, 역서로는 에이콘 출판사의 [Unity 3D Game Development by Example 한국어판], [유니티 3D 모바일 게임 아트], [Unity 3 Blueprint 한국어판

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