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언리얼 UDK 게임 디자인 : 게임 기획자와 아티스트를 위한

원제 : Unreal Development Kit Game Design Cookbook

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출판사 서평

에픽 게임스의 언리얼 UDK를 활용해 100가지가 넘는 과정을 통하여 게임 기획자나 그래픽 아티스트 스스로 게임을 완성해 낼 수 있도록 도와주는 가이드북이다. 다운로드 가능한 예제를 통해 기초부터 응용까지 애셋과 애니메이션, 라이트, 머터리얼, 게임 컨트롤, 사용자 인터페이스, 이펙트, 상호작용 등을 꼼꼼히 다룸으로써 스스로 창의적인 게임을 만들 수 있다. 특히 한국어판 부록을 추가해, UDK 사용자에게 도움이 될 언리얼 엔진 4 내용을 설명했다.

이 책에서 다루는 내용
- UDK 편집기의 핵심 기능에 대한 이해
- 사용자 지정 애셋의 처리
- 레벨 콘텐츠에 속성값 적용
- 광원에 접근하는 최고의 방법
- 사용자 지정 캐릭터 애셋 구축
- 캐릭터의 행동을 다루는 클래스의 구현
- 게임이 잘 작동되도록 UDK 환경설정에서의 요구되는 과정
- 이벤트와 액션을 다루기 위한 키즈멧의 기능
- 향상된 비주얼 효과를 생성하기 위한 캐스케이드 사용방법
- 스케일폼과 플래시를 이용한 주요 UI 디자인
- 머터리얼 에디터 네트워크의 처리
- 레벨 디자인에서의 애니메이션 소개

이 책의 대상 독자
[언리얼 UDK 게임 디자인]은 UDK를 시작하면서 프로그램 실행에 관한 설명이 필요한 게임 아티스트를 위한 책이다. 또한 UDK에 관한 모든 설명이 한데 모여 있어 초보자들이 언제든 쉽게 찾아볼 수 있는 안내서의 역할을 한다. 초보 레벨 작업자들은 이 책을 통해 자신이 에디터에 대해 얼마나 잘 알고 있는지를 가늠해보고 구체적인 문제가 무엇인지, 마치 숨겨진 보물을 찾듯 그동안 몰랐던 부분을 알게 될 것이다.

이 책의 구성
1장, 미리 알아두기: UDK 인터페이스의 필수 요소 - UDK를 시작하기에 앞서 쉬운 작업 몇 가지를 따라 해보고 인터페이스와 UI 규약, 레벨 생성에 대해 알아본다. 또한 PC나 iOS 기반에서 레벨을 테스트해보고 패키지로 묶어 월드로 내보내는 작업까지 다룬다.

2장, 언리얼 월드로부터 온 메시지: 게임 월드의 구성요소 생성 - UDK를 사용하면서 특히 신경 써야 할 콘텐츠 생성 원칙에 대해 알아본다.

3장, 살아 숨 쉬게 하라!: 캐릭터 생성과 애니메이션 - ActorX와 FBX를 이용해 캐릭터가 살아 움직이는 것처럼 동작하게 만드는 방법을 익힘으로써 사용자가 원하는 그대로 캐릭터의 움직임을 완벽하게 구현할 수 있다.

4장, 복잡한 상황에 대처하기: 키즈멧에서 게임플레이의 비주얼 스크립트 작성 - 키즈멧과 키즈멧의 UI뿐만 아니라, 레벨 디자이너에 의한 액터나 오브젝트가 씬 안의 이벤트와 액션에 따라 반응하도록 구성할 수 있게 초기 시나리오에 관한 전반적인 내용을 다룬다.

5장, 운명을 받아들여라!: 키즈멧에서의 복합적 게임 진행 스크립트 작성 - 키즈멧에 좀 더 집중된 내용이 담겨 있다. 5장에서는 마법의 사용, 봇과 상호작용, 레벨 체크포인트 생성 등 게임 진행과 관련한 키즈멧 활용법을 좀 더 알아본다.

6장, 속속들이 살펴보기: UDK의 환경설정과 유용한 편집 도구 - UDK의 세세한 환경설정과 스크립트뿐만 아니라 액터와 키즈멧에 액션을 추가하는 방법을 자세히 설명한다.

7장, 안녕, 나는 아이 캔디라고 해!: 파티클 이펙트를 생성하고 사용하는 방법 - VFX 에디터인 캐스케이드(Cascade)의 무궁무진한 기능에 대해 알아본다. 방사체(Emitter)와 파티클(Particle)을 사용해 레벨 디자인 작업을 향상시키는 방법을 배운다.

8장, 그리고 빛이 있으라!: 레벨 라이트와 그림자 다루기 - 후처리 과정(Post Process) 및 빛과 그림자로 만들 수 있는 모든 것을 실사용 환경으로 어떻게 가져올 것인가를 다룬다.

9장, 살아 움직일 것 같은 디테일한 악마!: 대부분의 머티리얼 만들기 - 머티리얼 에디터를 깊이 있게 다루며, 어떻게 하면 세밀하면서 매끄러운 표면을 만들 수 있는지를 알아본다.

10장, 플래시 UI 사용 방법: 스케일폼과 CLIK, 플래시 인터페이스 - 플래시 애니메이션 사용법과 자신만의 강력한 UI를 만드는 방법에 대해 다룬다.

한국어판 부록, 언리얼 엔진 4 소개: UDK 사용자에게 도움이 될 주요 기능 - 이 책의 옮긴이가 한국어판을 위해 특별히 작성한 부록에서는 언리얼 엔진 4를 소개하고 설치와 폴더 구조, 화면 구성과 변경사항 등을 다루고 언리얼 4의 핵심인 블루프린트에 대해서 설명한다.

목차

1장 미리 알아두기: UDK 인터페이스의 필수 요소
소개
UDK 설치와 폴더 구조
UDK에 쓰이는 콘텐츠
새로운 레벨의 시작과 생성, 테스트
개인설정
UI 개발 순서
콘텐츠 브라우저 탐색
콘텐츠 브라우저에서의 애셋 접근
패키지 생성과 관리
콘텐츠 가져오기
언리얼 프론트엔드에서 맵 만들기
모바일 장치 에뮬레이션
키즈멧 디버깅

2장 언리얼 월드로부터 온 메시지: 게임 월드의 구성요소 생성
소개
BSP 지오메트리 다루기
빈 방 생성
BSP 표면 속성 값 적용
BSP 브러시로 볼륨 생성
씬 안의 스태틱 메시 액터 다루기
스태틱 메시 에디터에서 충돌 설정
터레인과 데코 레이어, 머티리얼 레이어 생성
랜드스케이프 생성
포울리지 툴을 이용해 랜드스케이프에 메시 배치
캐스케이드에서 증기 기둥 생성

3장 살아 숨 쉬게 하라!: 캐릭터 생성과 애니메이션
소개
ActorX 설치와 뼈대 애니메이션 추출
UDK로 뼈대 메시 콘텐츠 가져오기
모프 대상과 .FBX 가져오기
소켓 생성
소켓을 사용하지 않고 뼈대 메시에 붙이기
사용자 지정 애님트리 생성
애님트리에서 애니메이션 정의
애님트리에 사용할 캐릭터 설정
단일 본 제어 체인을 이용한 쭈그려 앉기 애니메이션 오프셋 수정
PhAT를 이용한 물리 애셋 생성
물리 애셋 관절의 회전 값 허용치 추가
키 프레임 뼈대 메시에 물리 꼬리 추가
추적 목적에 따라 특정 방향으로 머리를 향하게 만들기
코드에서 머리 회전을 위한 LookAt 대상 설정
코드에서의 모프 가중치 설정
마티네를 이용한 뼈대 메시 애니메이션 호출
마티네에서 캐릭터 이동에 따른 사운드 효과 처리
마티네 외의 요소에 의해 통제되는 애니메이션의 사운드 처리

4장 복잡한 상황에 대처하기: 키즈멧에서 게임플레이의 비주얼 스크립트 작성
소개
키즈멧 UI 필수요소
간단한 적군 봇 생성
마티네에서 이벤트 기반의 씬 오브젝트 움직임
총격 상황에서의 추적 액션
게임플레이를 하는 동안 씬 액터 나타내기와 숨기기
키즈멧으로 사운드 생성하기
Take Damage 이벤트를 이용한 폭발 생성
지정된 변수의 사용법 이해
하위 시퀀스를 이용한 키즈멧 네트워크 정리
원격 이벤트를 이용한 키즈멧 네트워크 정리
키즈멧을 통한 머티리얼 토글
키즈멧을 통한 라이트 토글
텍스처 애니메이션처럼 마티네에서 포인트 라이트 애니메이션 처리하기
카운트다운에 따른 비교
정수 카운터를 이용한 죽은 적군 수 산출
Gate 액션을 이용한 노드의 진행 제어
경로를 따라가는 봇 생성

5장. 운명을 받아들여라!: 키즈멧에서의 복합적 게임 진행 스크립트 작성
키즈멧 레퍼런스를 포함한 프리팹
Possess Pawn 액션을 이용한 봇 제어 교체
순환 반복을 멈추는 방법
시네마틱 카메라 설치
시네마틱 카메라에 애니메이션 효과 설정
강체를 발생시키는 트리거 이벤트 얻기
패턴 기반의 퍼즐 생성
플레이어가 오브젝트를 집어 올리고, 다른 곳으로 옮기고, 특정 장소에 놓도록 만들기
'따라다니기'와 '이끌기' 행동 탐색
체력 회복 보호막 생성
연속적인 세션별 체크포인트 생성

6장 속속들이 살펴보기: UDK의 환경설정과 유용한 편집 도구
환경설정 기본 값을 조정하기 위한 기초 작업
게임 점검을 위한 원격 통제 활성화
PIE 화면 해상도 변경
힌트 불러오기 및 그와 유사한 내용 제거하기
4096×4096 텍스처 압축을 지원하도록 DefaultEngine UDK 편집
오브젝트를 참조해 플레이어 크기 미리보기 설정
플레이어 행동에 키보드 단축키 부여
플레이어 속도 조절
속도 처리를 위한 키즈멧 노드 생성
기본 플레이어 사운드 변경
HUD 교체
DrawText와 게임 유형
레벨 콘텐츠 스트리밍 다루기
공격 효과로부터 오브젝트 스폰하기

7장 안녕, 나는 아이 캔디라고 해!: 파티클 이펙트를 생성하고 사용하는 방법
소개
시간의 변화에 따른 파티클 색상 그래프 편집
SubUV 차트를 사용해 파티클에 애니메이션 처리
특정 파티클의 움직임을 다른 파티클에 추가
파티클 충돌 감지 기능 만들기
반투명 머티리얼의 정렬 순서 제어
파티클 시스템을 사용해 애니메이션되는 텍스처 만들기
애님 트레일 타입 데이터로 흔적 만들기
파티클 시스템에 LOD 할당
핏자국 남기기

8장 그리고 빛이 있으라!: 레벨 라이트와 그림자 다루기
소개
방출하는 빛 만들기
정적 광원과 동적 광원 비교
채널과 레벨을 이용한 라이트 독점
라이트 환경을 통한 그림자 조절
거리 필드 그림자
반음영과 핫스팟
주요 후처리 체인 이용
앰비언트 오클루전
피사계 심도
반투명하거나 알파 기반의 머티리얼로 그림자 작업
채광 활성화와 제어
렌즈 플레어를 이용해 태양 광선 효과 향상
형상을 투영해 커스틱스 생성
반투명한 색 유리

9장 살아 움직일 것 같은 디테일한 악마!: 대부분의 머티리얼 만들기
소개
키즈멧의 머티리얼 인스턴스 상수에 애니메이션 부여하기
메시가 항상 카메라를 향하도록 설정
월드 위치 오프셋을 이용한 직물 효과
혼탁한 액체 만들기
스캐닝 효과 만들기
유리의 빠른 생성
머티리얼 간의 전환 만들기
정적 큐브맵 생성과 실시간 반사
동적 액터로 젖은 표면 반사
범프 오프셋을 이용해 홀로그램 효과 만들기
상호작용하는 나뭇잎 액터
물리 머티리얼을 이용해 모델에 적용된 다양한 타격 효과

10장 플래시 UI 사용 방법: 스케일폼과 CLIK, 플래시 인터페이스
소개
스케일폼으로 개발환경 설정
버튼 스킨 이미지 작업
커서 디자인과 스크립트
UDK에서 SWF 콘텐츠 가져오기
렌더 텍스처를 사용해 BSP 위에 SWF 배치

한국어판 부록, 언리얼 엔진 4 소개: UDK 사용자에게 도움이 될 주요 기능
소개
언리얼 엔진 4 설치와 폴더 구조
언리얼 엔진 4의 화면 구성과 변경사항
블루프린트 소개

본문중에서

이 책에는 어떻게 하면 실시간으로 동작하는 환경을 잘 만들 수 있는지에 대한 내용을 담고 있다. 언리얼 개발 키트(UDK, Unreal Development Kit)의 주요 기능인 애셋과 애니메이션, 라이트, 머티리얼, 게임 컨트롤, 사용자 인터페이스, 이펙트, 상호작용을 꼼꼼히 다룸으로써 사용자들이 기술적 한계를 넘어서 자신의 창의적인 디자인 작업에 집중할 수 있게 돕는다. 이 책은 레벨 기획자와 아티스트에게 유용한 개발 방법을 제시할 것이다. 여기에는 주요 디자인 툴뿐만 아니라 UDK 에디터를 이용한 과정 중, 특히 캐릭터 생성과 UI 접근, 환경설정, 게임 진행 스크립트 작성에 이르기까지 일련의 디자인 과정에 대한 설명을 담고 있다. 이 책은 독창적이고 방대한 예제는 물론, 설명을 통해 게임 아티스트가 단순한 애셋 생성을 뛰어넘는 수준으로 발돋움할 수 있도록 도울 것이다.
(/ 저자 서문 중에서)

iOS와 안드로이드의 등장으로 모바일 게임 시장의 규모가 급격히 증가했다. 이에 따라 모바일 게임 개발의 비중이 점점 더 커져가는데, 빠르게 소비되는 모바일 게임의 특성상 개발 속도와 안정성을 끌어올릴 수 있도록 다양한 게임엔진이 출시됐다.
언리얼 개발 키트(UDK, Unreal Development Kit)는 에픽 게임스(Epic Games)에서 개발한 언리얼 엔진 3의 무료 버전으로, 2010년부터 현재까지 주기적으로 업데이트가 이뤄지고 있다. 물론 완성된 게임의 수익 중 일정 부분을 분배하는 형식의 라이선스를 취하고 있지만, 언제든지 UDK 홈페이지에 접속해 설치파일을 내려 받아 사용 가능하다.
이 책은 기획자와 그래픽 아티스트를 주요 대상으로 한다. 캐릭터 애니메이션 및 인공지능, 시네마틱, 게임 플레이 구현 등 게임을 완성하는 데 필요한 UDK의 모든 기능이 포함되어 있다. 각각의 기능은 제작 툴과 스크립팅을 제공해 프로그래머의 도움 없이도 기획자나 그래픽 아티스트 스스로 게임을 완성할 수 있으며, 실제로 유튜브에 올라온 튜토리얼이나 커뮤니티 사이트에 올라온 많은 수의 아티클을 통해 비 프로그래머가 작성했음을 확인할 수 있다. UDK를 사용하면 그만큼 프로그래머의 의존도가 낮아지고 게임 플레이를 직접 구현할 수 있어서 게임의 프로토타입이나 테스트 기능 정도는 충분히 기획자 스스로가 의도한 대로 만들 수 있게 된 것이다. 또한 엔진에 대한 종합적인 기능을 상세히 다룸으로써 프로그래머에게도 많은 도움이 될 것이다.
최근에는 새로운 버전의 언리얼 엔진 4가 출시됐다. UDK와 다르게 제작 툴뿐만 아니라 엔진 코드를 모두 제공해 기획자와 그래픽 디자이너부터 프로그래머까지 만족시켜준다. 또한 강력한 비주얼 스크립팅 기능인 블루프린트(Blueprint)가 추가되어 게임 플레이 구현이 코드, 심지어 스크립트 작성 없이도 가능해졌다.
이 책의 맨 뒷부분에 부록으로 언리얼 엔진 4에 대한 소개를 추가했다. 언리얼 엔진 4는 월정액 방식의 일정 금액을 지불해야 사용할 수 있기 때문에 무료로 사용 가능한 UDK를 먼저 다뤄보면 큰 도움이 될 것이다.
이 책은 각 장별로 주제를 선정해 직접 툴을 다루고 게임을 만들어보면서 해당 기능을 이해하도록 구성되어 있다. 또한 각 과정에는 예제 맵을 제공해 이전 과정을 건너뛰고 책을 따라가더라도 문제가 없게 작성되어 있다. 툴에서 사용되는 메뉴들은 영문과 한글로 병행 표기하여 국내뿐만 아니라 해외 사이트에서 자료를 찾아볼 때도 큰 문제가 없게 했다. 또한 에픽 게임스에서 온라인으로 제공하는 언리얼 공식 문서의 기본적인 정보의 한계를 뛰어넘어 저자의 직접 경험을 통한 다양한 실제 개발 사례를 포함되어 있어서, 이 책을 통해 놀랄 만큼 UDK에 익숙해질 것이다.
(/ 옮긴이의 말 중에서)

저자소개

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뉴질랜드에서 자랐으며, 현재는 디자인을 가르치며 아티스트로도 활동 중이다. 지난 몇 년간 3ds 맥스와 마야를 이용한 3D 게임 아티스트로 활동하면서 UDK를 선택했다. www.tomofnz.com을 방문하면 토마스의 작업물에 관한 더 많은 정보를 확인할 수 있다.

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사바나 예술 대학(Savannah College of Art and Design)의 인터랙티브 디자인과 게임 개발 과정에서 미술학 석사를 졸업했다. 대학교에서 연구활동 중에 다양한 프로젝트에 참여하며 여러 종류의 툴을 사용했고, 그중 특히 언리얼과 키즈멧과 언리얼스크립트, 스케일폼 /플래시를 중점적으로 다뤘다. 또한 게임에서의 선택 구동형 서술 기법을 다룬 석사 논문을 발표했다.

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클라이언트 게임 프로그래머로서 6년간 PC 온라인 게임을 개발해왔다. 현재는 소프트맥스에서 창세기전 4 온라인의 클라이언트 개발자로 재직 중이며, 캐릭터 및 전투 시스템 등 다양한 콘텐츠 작업에 참여하고 있다. 소프트맥스, EA에서 캐릭터 및 전투 시스템 등 다양한 PC 온라인과 모바일 게임 개발에 참여해 왔다. 옮긴 책으로는 [언리얼 UDK 게임 디자인](에이콘, 2014)이 있다.

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신문방송학과 영어학을 전공하고 해외 IT 매거진 기자로 활동하다, 현재는 LG전자에 재직 중이다. 이상형이던 동갑내기 엔지니어 남편을 만나 공동 번역을 시작했다. 게임 개발자인 남편과 외신기자 경력의 아내가 함께 작업하여, 독자가 좀 더 이해하기 쉬운 번역을 위해 노력하고 있다.

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