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유니티 게임 레벨 디자인 : 유니티 5로 만드는 멋진 3D 게임 월드

원제 : Building Levels in Unity

2013년 9월 9일 이후 누적수치입니다.

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책소개

프로그래밍 경험이나 다른 엔진에 대해 잘 알지 못하는 아티스트나 초보 독립 개발자에게 추천한다.

유니티 엔진 5.0.1에 도입된 새로운 기능을 소개하고, 유니티 5를 이용한 3D 게임의 레벨 구축법을 예제를 통해 따라 하는 튜토리얼 성격의 책이다. 유니티 에디터와 기본 툴에 대해 설명하고, 각 장별로 외부 3D 모델링 툴로 만든 여러 에셋 임포트, 라이팅과 사운드, 파티클 처리, 빌드 완성까지 차근차근 따라 하며 유니티 엔진 사용법을 익힐 수 있다.

출판사 서평

- 이 책에서 다루는 내용 -

- 기본 툴과 기능 학습을 통해 유니티 에디터 익히기
- 커스텀 프롭과 환경 에셋의 임포트와 환경 설정
- 유니티에서 메카님과 프롭 애니메이션 활용
- 메카님을 통한 캐릭터, 임포트, 운동 생성의 세부 사항과 특징 확인
- 라이팅 작업으로 환경 향상
- 전환 생성, 최종 마무리 적용, 독립형 애플리케이션으로 레벨 완성
- 레벨에 사운드와 파티클 이펙트 적용


- 이 책의 대상 독자 -

이 책은 프로그래밍 경험은 없지만 유니티에서 레벨을 디자인해보고 싶은 게임 아티스트들을 위한 책이다. 유사한 게임 플랫폼에 대한 상세한 지식이 없어도 쉽게 따라 할 수 있다.

- 이 책의 구성 -

1장, '유니티 소개'에서는 책 전반에 걸쳐 활용하게 될 유니티 에디터와 기본 툴을 소개한다. 시작 프로젝트의 생성으로 시작해, 사용할 수 있는 창, 매개변수, 씬 내비게이션, 패키지 임포트에 대해 설명하고, 커스텀 창 레이아웃 조정을 과제로 남기며 마친다.
2장, '프롭 가져오기와 환경 설정하기'에서는 3D 모델링 앱에서 에셋을 내보내는 과정과 이를 유니티로 임포트하는 과정을 설명하고, 이후 설정, 튜닝, 일반적 오류의 문제 해결을 설명한다. 끝에서는 유니티 5에서 도입된 새로운 것들을 살펴보고 임포트한 에셋에 LOD를 설정해본다.
3장, '풍경 만들기'에서는 외부 환경의 지형을 생성하는 과정으로 들어가서 나뭇잎, 물, 스카이박스, 나무를 만들어본다.
4장, '기본 애니메이션 처리'에서는 유니티 5에서 애니메이션을 어떻게 처리하는지 살펴본다. 레거시 시스템과 이를 이용할 때의 장단점을 살펴보고, 프롭(prop)을 위한 애니메이션을 임포트한 후 이를 이용해 스크립트를 트리거해본다.
5장, '유니티로 캐릭터 가져오기'에서는 유니티로 캐릭터를 임포트할 때 잘못하면 많은 문제가 생길 수 있으므로 인간형 캐릭터를 임포트하는 전체 과정을 안내하고, 메카님(Mecanim)시스템을 위한 준비 작업을 한다.
6장, '고급 애니메이션을 위한 메카님 사용'에서는 모션 캡처 애니메이션을 이용하고 기본 운동상태 컨트롤을 만들어 메카님의 위력을 보여준다.
7장, '월드 라이팅'에서는 내장형 라이팅으로 무엇을 할 수 있는지 설명하고, 내부 씬 라이팅은 어떤 한계가 있는지 알아본다. 실시간 글로벌 일루미네이션은 유니티의 렌더링 성능을 올려준다. 또한 라이트 프로빙(light probing), 리플렉션 프로브(reflection probes), 라이트맵핑(lightmapping), 프로젝터(projectors), 라이트 쿠키(light cookies), 후광(halo), 렌즈(lenses) 등의 다른 기능도 살펴본다.
8장, '소리 입히기'에서는 사운드가 어떻게 작용하는지 논의하고, 오디오 믹서를 이용해 우리 레벨에 앰비언트 사운드(ambient sounds)와 음악을 설정해본다.
9장, '파티클 시스템 탐험'에서는 파티클 시스템 생성의 실용적인 예, 추천 방식, 팁과 비법을 제공하고, 제공된 리소스로 직접 파티클을 생성해본다. 파티클은 재미있는 작업이지만, 파티클 에디터에 있는 다양한 옵션에 압도될 수도 있다.
10장, '최종 편집과 빌드'에서는 캐릭터가 레벨 여기저기를 걸어 다니게 하고, 프로젝트와 품질 세팅, 우리 레벨의 플레이어블(playable) 빌드 완료를 다룬다.

- 지은이의 말 -

독자 여러분은 이제 막 유니티(Unity)를 설치해서 어디부터 시작해야 할지 모르거나, 이 엔진의 버전 5에는 어떤 새로운 기능이 있는지 알고 싶은 분들일 것이다. 유니티가 처음으로 사용해보는 게임 엔진이어서 도움이 필요하든, 이전에 쓰던 것과 다른 이 엔진에 편안하게 적응하고 싶든 간에 이 책은 여러분의 기대에 부응할 것이다. 이 책에서는 외부 환경을 생성하고 실용적인 예제를 따라 하면서 차근차근 연관된 툴과 기능을 배운 다음, 실제 과제를 완수하면서 학습한 내용을 확실히 다져본다. 부록으로 제공되는 파일을 통해 관심 있는 어떤 장에서든 시작할 수 있고, 튜토리얼을 끝까지 완료하지 않아도 충분히 따라잡을 수 있다. 이 책을 끝까지 읽고 나면, 시장에서 최고로 여겨지는 이 엔진에 레벨 디자인, 애니메이션, 모델링 등의 지식을 적용할 수 있게 될 것이다.

- 옮긴이의 말 -

유니티는 쉽고 강력한 게임 엔진으로 많은 독립 게임 개발자의 꾸준한 사랑을 받고 있다. 특히 도와줄 레벨 디자이너가 없는 1인 독립 개발자나 소규모 개발 팀이라면 잠재적 투자자나 동료들에게 새로운 게임 아이디어를 피칭할 때 간단한 레벨 디자인은 직접 해야만 할 것이다. 이때 실제로 동작하는 몇 개의 레벨이 포함돼 있다면 여러분의 게임 아이디어를 더 효과적으로 전달할 수 있고, 게임을 제대로 구현해낼 수 있는 실력을 갖췄다는 신뢰감도 얻을 수 있을 것이다. 연습 삼아 레벨 디자인을 공부해보고 싶은 아티스트나 실제로 레벨 디자인을 어떤 수준으로든 해내야 하는 기획자라면, 이 책에서 제공하는 다양한 예제와 쉬운 설명을 통해 유니티 5로 새로운 3D 세계를 직접 만들어낼 수 있을 것이다.
레벨 디자인에 필요한 유니티 에디터와 툴의 기본적인 용어 및 개념을 설명한 후 예제를 따라 하는 형식으로 구성돼, 전문적 지식이 없다 해도 익히기에 어렵지 않다. 책을 번역하면서 십여 년 전, 학원에서 처음으로 3D 맥스 강좌를 들으며 화면에서 3D오브젝트가 만들어지는 것을 보고 신기해 했던 기억이 떠올랐다. 당시에는 강의를 따라가기도 벅차서 3D 기술이란 어려운 것이라고만 생각했는데, 유니티 엔진은 당시의 3D 툴보다 사용법이 훨씬 쉬워 기술이 얼마나 발전했는지를 실감한다. 3D 툴에 익숙한 아티스트라면 나보다 훨씬 쉽게 레벨 구축에 적응할 수 있을 것이다.

목차

1장. 유니티 소개
__프로젝트 시작
__창
____씬 창
________씬 내비게이션
____게임 창
________플레이 테스팅
________게임 창 컨트롤
____계층 창
____인스펙터 창
____프로젝트 창
________프로젝트에 커스텀 패키지 임포트
________검색
________이름 바꾸기
____콘솔 창
____창 컨트롤
________창 레이아웃 변경
__메인 카메라 오브젝트의 목적
__프리미티브 생성
__요약

2장. 프롭 가져오기와 환경 설정
__오브젝트 조작
____스내핑
____그레이블로킹
__컴포넌트
____Component 추가
____컴포넌트 비활성화
____컴포넌트 옵션
__유니티로 프롭 임포팅
____지원 포맷
____블렌더에서 익스포팅
________익스포팅 전의 오브젝트 설정
____임포팅 프로세스
__메시 환경 설정하기
____모델 - 메시 옵션
____양면 노멀
____라벨
__프리팹
__오브젝트 부모 설정
____부모 설정과 프리팹
____피봇 포인트
__텍스처 환경 설정하기
____지원 포맷
____텍스처 익스포트 준비
____다양한 텍스처 타입 설정
__머티리얼은 무엇인가
____유니티의 머티리얼
____머티리얼 생성
____셰이더 타입
________머티리얼 매개변수
________렌더링 모드
__유니티의 LOD 사용
____LOD 준비
____유니티의 LOD 설정
____LODBias
__콜라이더
__요약

3장. 풍경만들기
__지형 생성
____스컬팅
__브러시
____브러시 생성
____브러시 임포팅
__하이트맵을 이용한 지형 생성
____하이트맵 그리기
____하이트맵 익스포팅
____지형에 하이트맵 적용
__레벨 메싱
__오브젝트 레이어
__지형 텍스처
____텍스처 임포팅
____지형 텍스처링
__유니티의 물
__레벨에 나무 추가
__유니티 트리 에디터 사용법
__페인트 세부 사항
____무엇을 세부 묘사로 간주하는가
____세부 묘사 설정법
________풀(Grass)
________디테일
__지형 설정 커스터마이징
____기본 지형
____나무와 디테일 오브젝트
____해상도
__스카이박스
__요약

4장. 기본 애니메이션 처리
__애니메이션의 기본
____애니메이션 에디터 이용
____커스텀 애니메이션 생성
____에디터 컨트롤
____커브 에디터
____연습
____커스텀 애니메이션과 월드 공간
____애니메이션으로 이벤트 핸들러 트리거
____유니티로 프롭 애니메이션 임포팅
__요약

5장. 유니티로 캐릭터 가져오기
__캐릭터 준비
__블렌더에서 익스포팅
____모델 개요
____FBX로 익스포팅
____레퍼런스 애니메이션 임포팅
__유니티에서 캐릭터 설정
____일반형과 인간형, 무엇이 다른가
________일반형 애니메이션 타입
________인간형 애니메이션 타입
________잘못된 토폴로지의 예
____추가 옵션
__요약

6장 고급 애니메이션을 위한 메카님 이용
__애니메이터 컨트롤러
__애니메이션 상태
____상태
____매개변수
________매개변수의 종류
____전환을 위한 설정 조건
____블렌드 트리
________개요
________블렌드 트리 생성
________블렌드 트리 내부
________다른 블렌드 트리 옵션
____타임 스케일 조정
____레이어
________생성
________움직이며 손 흔드는 모션
____2D 블렌딩
________블렌딩 변형
________모든 것은 점으로
____운동 생성
________설정
________걷기
________방향 전환
________평행 이동
__요약

7장. 월드 라이팅
__라이트 컴포넌트
__라이트 유형
____포인트 라이트
____스포트 라이트
____방향성 라이트
____영역 라이트
__앰비언트 라이트
__글로벌 일루미네이션
____환경 준비
____정적 오브젝트 vs. 동적 오브젝트
____틈새에서 들어오는 라이트 수정
____발광 머티리얼
____그림자
__라이트맵핑
____정적 vs. 동적 라이트
____동적 그림자 vs. 정적 그림자
____라이팅 옵션
__레벨에 라이트 넣기
__라이트 프로브
__리플렉션 프로브
____리플렉션 프로브 설정
________리플렉션 프로브 종류
________런타임 설정
________큐브맵 캡처 설정
____리플렉션 프로브 위치 선정
__연속 베이킹
____레벨에 프로브 추가
__프로젝터
____기본 애플리케이션
____기타 애플리케이션
__라이팅 이펙트
____라이트 쿠키
________라이트 쿠키 생성
____플레어와 후광
________후광
________플레어
__요약

8장. 소리 입히기
__오디오 소스와 리시버
____오디오 리스너
____오디오 소스
____오디오 클립
____2D와 3D 사운드
__오디오 믹서 개요
____어떻게 작동하는가
____런타임 수정
__필터와 리버브 존
__요약

9장. 파티클 시스템 탐험
__파티클은 무엇인가
__파티클 에디터
__폭포 생성
____애셋 설정
____파티클 시스템 설정
________발산 방향
________파티클 환경 설정하기
________폴리싱
________텍스처 시트 애니메이션
__코인 파티클
__요약

10장. 최종 편집과 빌드
__리지드바디
__프로젝트 설정
__씬 설정
__레벨 로딩과 스트리밍
__레벨 로딩의 한계
__레벨 퍼블리싱
__요약

저자소개

볼로디미르 게라시모프(Volodymyr Gerasimov) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -
출생지 -
출간도서 3종
판매수 31권

게임 레벨 디자이너이자 스크립터, 개발자, 프로듀서이다. 게임 스크립팅을 통해 인기 게임의 세부적인 수정 작업에 참여하고, 소규모의 독립 게임 프로젝트를 개발하는 데 열정을 쏟고 있다. 밴쿠버의 아트 인스티튜트(Art Institute)에서 다양한 스크립팅과 프로그래밍 언어를 배웠다.
2010년에 유니티를 처음 접한 이후, 다양한 게임 프로젝트와 독립 게임, 그리고 프로토타입 개발에 참여해왔다. 볼로디미르는 핵앤슬래시(hack-and-slash) 전투 방식의 액션 게임인 스플릭 앤 블리츠(Splik and Blitz: Baked in Blood)의 선임 레벨 디자이너이자 스크립터로 개발에

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생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

동국대학교에서 영어영문학을 전공했다. 졸업 후 12년간 서구권 TV 애니메이션 제작사의 번역 팀에서 미디어 콘텐츠 경력을 쌓았다. 이후 게임 개발/퍼블리셔 웹젠(Webzen)에서 영미권 개발 스튜디오의 게임 개발 자료(design documents) 번역을 시작으로 게임 한글화로 영역을 넓혔다. 라이엇 게임즈(Riot Games)에서 로컬라이제이션 팀장으로 <리그 오브 레전드(League of Legends)>의 한국 런칭부터 콘텐츠 한글화를 담당했다. 현재 프리랜서 번역가로 일하고 있으며, 번역서로는 『Game Mechanics』(에이콘, 2016), 『게임, 디자인, 플레이』(정보문화사, 2017), 『Augmen

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