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언리얼 엔진 4 AI 프로그래밍 에센셜 : 블루프린트로 인공지능 게임 만들기

원제 : Unreal Engine 4 AI Programming Essentials
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책소개

정식으로 프로그래밍 교육을 받지 않은 아티스트나 디자이너 등 게임 업계 종사자 및 학생들을 위한 책이다. 언리얼 엔진 4의 블루프린트 기능을 비주얼 스크립팅 언어로 활용해 다양한 AI 행동 양식을 만들어 내는 기본론을 알기 쉽게 설명한다. 언리얼 엔진 4의 4.7.0 버전을 기준으로 저작됐으며, 언리얼 엔진을 기존에 사용해 본 경험이 있는 독자라면 쉽게 따라할 수 있는 다양한 예제를 중심으로 AI 만드는 법을 쉽게 풀어냈다.

출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 언리얼 엔진 4 게임 AI와 관련된 기초 컴포넌트 이해
■ 언리얼 엔진 4 게임 AI 소개
■ 폰(pawn)의 내비게이션 설정, 커스터마이즈, 배정과 AI 컴포넌트
■ 게임 AI 행동 양식 생성, 디버그, 분석
■ 비헤이비어 트리(Behavior Tree) 방법론을 이용한 반응성 좋은 게임 AI 설계
■ AI와 상호작용하도록 설계된 스마트한 오브젝트 생성
■ 프로젝트에서 고급 AI 기능을 활용한 사용자 경험 극대화

★ 이 책의 대상 독자 ★

이 책은 언리얼 엔진 4의 게임 AI에 대해 더 알아보고자 하는 프로그래머와 아티스트를 대상으로 한다. 언리얼 엔진 4에 대한 개요는 생략하고 바로 게임 AI를 살펴볼 것이므로, 이전에 언리얼 엔진을 사용해봤기를 바란다.

★ 이 책의 구성 ★

1장. ‘게임 AI 소개’에서는 AI의 기본 개념과 함께, AI가 어떻게 게임 경험에 직접적인 영향을 미치며 또 향상시키는지 소개한다. 특히 전통적인 AI와 게임에 특화된 AI의 목적이 어떻게 다른지 알아본다.
2장. ‘기본 AI 생성’에서는 당신의 첫 번째 AI를 직접 차근차근 만들어보면서, 여기에 사용되는 기술에 대해 설명한다. 언리얼 엔진 4에 바로 뛰어들어 기본 컴포넌트를 사용해 무작위로 움직이는 AI의 단일 상태를 만들어본다.
3장. ‘무작위성과 확률 추가’에서는 무작위성과 확률 기술을 어떻게 사용하는지 알려주며, 게임을 예측하기 어렵고 더욱 흥미롭게 만들어본다. 언리얼 엔진 4에서는 이 기술을 어떻게 사용해야 하는지 살펴본다.
4장. ‘이동 도입’에서는 언리얼 엔진 4에서 AI 캐릭터에 이동을 도입하는 법을 소개한다. 캐릭터가 레벨 안에서 지능적으로 내비게이션하게 할 때는 길 찾기(path finding)가 쓰인다.
5장. ‘AI에게 선택권 부여’에서는 비헤이비어 트리(Behavior Tree)를 이용해 캐릭터에 자동적인 비헤이비어를 넣는 방법을 설명한다. 비헤이비어 트리는 나무 형태의 구조로 AI의 로직을 시각적으로 구성하며, 다양한 캐릭터에 재사용할 수 있는 기법이다.
6장. ‘AI의 감각은 어떻게 이뤄지는가?’에서는 언리얼 엔진 4에서 우리의 AI가 월드 안에 배치해둔 다른 AI와 폰(pawn)을 감지할 수 있게 해주는 다양한 컴포넌트의 사용법을 설명한다.
7장. ‘고급 이동’에서는 군집(flocking)과 같은 고급 길 따라가기(path-following) 행동을 집중해서 살펴본다. 군집은 여러 AI 캐릭터에 대한 그룹 행동 양식을 만들 수 있게 해준다.
8장. ‘순찰, 추적, 공격하는 AI’에서는 이전 장들에서 사용해 우리의 AI 캐릭터가 내비게이션하게 해줬던 AI 감각과 이동을 포함해 여러 컴포넌트를 조합해본다. 그런 다음, AI 캐릭터가 감지한 캐릭터를 추격하는 데 보내는 시간을 무작위로 적용해볼 것이다.
9장. ‘지금까지 배운 내용’에서는 이전 장에서 다룬 내용들을 간략히 복습한다. 또한 이 책에서 배운 것을 서로 결합해 어떤 것들을 얻을 수 있는지 논의해본다.

목차

1장. 게임 AI 소개
__게임 AI
__AI는 게임 경험에 어떤 영향을 미치는가
__게임 AI 기술과 실제 적용
____내비게이션
____스티어링으로 사실 같은 이동 만들기
____무작위성과 확률이 있는 캐릭터 생성
____비헤이비어 트리를 통한 복잡한 판단 생성
__언리얼 엔진 4 툴
__요약

2장. 기본 AI 생성
__목표
__프로젝트 셋업
____환경
____전제 조건
__새로운 AI컨트롤러 클래스 이용하기
____AI컨트롤러 클래스 배정
____폰 배정
____인스트럭션 보내기
____MoveToLocation의 몇 가지 팁
__현재 진행 사항 검토
__도전 추가
__트레이스
____현재 진행 사항 검토
__적 로직
__적 AI 추가
__요약

3장. 무작위성과 확률 추가
__확률 개요
____확률적 분포
____불균일 분포
__언리얼 엔진 4의 랜덤 스트림
____플랜
____배회 추가
____프로젝트 셋업
____확률 생성
____랜덤 스트림의 불균일 분포
____전환 생성
__달아나기와 공격
____다시 액션으로
____결과!
__요약

4장. 이동 도입
__개요
__길 찾기
__A* 알고리즘
__내비게이션 메시
____리캐스트 내비 메시
__이동 컴포넌트
____AI컨트롤러
__시작해보자!
__웨이포인트
__내비게이션
____내비게이션 모디파이어
____다시 에디터로
____내비 영역 클래스
____내비게이션 비용
__요약

5장. AI에게 선택권 부여
__AI컨트롤러의 비헤이비어 트리
__비헤이비어 트리 생성
__블랙보드
__비헤이비어 트리 디자인
____비헤이비어 트리 서비스
____상태 전환
____블랙보드 비교 데코레이터
____EQS
__요약

6장. AI의 감각은 어떻게 이뤄지는가
__개요
__AI의 감각
__AI 퍼셉션 컴포넌트
__상태 기계
__폰 감지
__상태 전환
__상태 리셋
__시뮬레이션과 플레이
__요약

7장. 고급 이동
__에이전트 셋업
__에이전트 보기
__에이전트 따라가기
____따라가느냐 이끄느냐
__스티어링 비헤이비어: 군집
____군집 에이전트
__UMG를 이용한 비헤이비어 컨트롤
____단순한 UI
__요약

8장. 순찰, 추적, 공격하는 AI
__블랙보드 생성
__중간 거리 공격
__컨트롤러
__웨이포인트
__BT 컴포짓, 태스크, 데코레이터, 서비스
__로직 생성
__요약

9장. 지금까지 배운 내용
__기본 AI 생성
____컨트롤 사용의 장점과 단점
__무작위성과 확률 추가
____무작위성 이용의 장점과 단점
____확률 이용의 장점과 단점
__이동 도입
__AI에 선택권 부여
____EQS 이용의 장점과 단점
____블루프린트 이용의 장점과 단점
__AI의 감각은 어떻게 이뤄지는가
__고급 이동
__순찰, 추적, 공격하는 AI
____비헤이비어 트리 이용의 장점과 단점
____AI 블루프린트 이용의 장점과 단점
__요약

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저자소개

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