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C언어 콘서트 : 누구나 쉽게 즐기는[개정판]

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    출판사 서평

    C언어를 배워야 하는 이유는 무엇일까?

    애플사는 이제 더 이상 컴퓨터 제조회사가 아니다
    2001년 애플사는 MP3 플레이어인 iPod을 출시하였다. 데스크톱의 판매 부진으로 적자에 시달리던 위기의 애플사였지만, 당시 MP3 플레이어의 세계 시장은 우리나라의 아이리버가 독보적이었기에 iPod의 출시는 뜻밖이었다. 하지만 주위의 반대에도 불구하고 애플사는 아이팟을 출시하였고, 2003년 iTunes 서비스를 시작하면서 아이리버를 제치고 세계 시장을 석권하기에 이르렀다.
    2007년 1월 애플사는 회사의 명칭을 ‘Apple Computer, Inc.’에서 ‘Computer’의 글자를 지우고 ‘Apple Inc.’로 바꾸었다. 더 이상 컴퓨터 제조회사가 아니라고 선언한 것이었다. 애플사는 개인용 미디어 플랫폼을 생산하고, 이를 기반으로 온라인 플랫폼에서 콘텐츠를 서비스하는 것을 목표로 삼았다. 이렇게 변화를 꾀한 애플사는 iPod에 이어 iPhone, iPad를 연이어 히트시켰다. 이는 컴퓨터 분야에서 디지털 콘텐츠가 얼마나 중요한지를 새삼 깨닫게 해주는 일대의 사건이 되었다.

    C언어는 디지털 콘텐츠 개발을 위해 꼭 필요하다

    이제 누구도 스마트폰을 통신기기라고 하지 않는다. 두 손가락으로 화면을 자유자재로 넓히고, 책을 다운로드해서 보고, 지피에스 위치 정보를 활용하여 인근에 있는 상점의 위치나 전화번호 등의 정보를 입체영상으로 볼 수 있고, 정거장에 올 버스의 현재 위치를 알 수 있는 등 모바일 혁명의 최첨단 기기이기 때문이다.
    C언어는 시스템 소프트웨어 개발, 응용 소프트웨어 개발 분야 모두에 적용되는, 드넓은 시장을 주름잡는 프로그래밍 언어로, ‘용량이 작고 가벼운 프로그램’을 생산하는 임베디드 프로그램 개발 분야에서 매우 독보적이다. 따라서 여러 가지 가전제품, 스마트폰 등의 디지털 장치에 사용될 프로그램을 작성하기 위해서는 C언어가 안성맞춤이고 디지털 콘텐츠를 개발하기 위해서도 꼭 필요하다. 이 책을 저술하게 된 가장 큰 이유도 프로그래밍 입문자들이 모바일 혁명의 진원지인 디지털 콘텐츠의 개발을 위해 더 쉽고 재미있게 프로그래밍의 세계로 들어올 수 있도록 하자는 것이다.

    수많은 C언어 책 중에서 유독 이 책이 선택되는 이유는 무엇인가?

    이 책은 누구나 쉽고 재미있게 즐기는 콘서트처럼 중요한 프로그래밍 개념과 원리를 그림을 이용하여 컴팩트하고 재미있게 설명하고 있다. 또한 다양한 화음이 어울려 하나의 주제를 전달하는 콘서트처럼 경영·경제·물리·수학 등의 다양한 분야에서 텍스트로 사용할 수 있도록 다양한 분야의 예제와 연습문제를 수록하고 있다. 따라서 누구든지 C언어를 이해하고 자신 있게 프로그래밍을 할 수 있어 C언어 입문서로 손색이 없다.

    최근 화두가 되고 있는 자율주행자동차나 알파고와 같은 인공지능 컴퓨터를 보면 컴퓨터 분야에서 소프트웨어가 얼마나 중요한지를 새삼 깨닫게 된다. 이 책을 저술하게 된 가장 큰 이유는, 프로그래밍을 배우고자 하는 입문자들이 이 책을 통하여, 더 재미있게 프로그래밍의 세계로 들어올 수 있도록 하자는 것이었다. 이 책의 주요 특징은 다음과 같다.

    적절한 그림을 가능한 많이 사용하여 더욱 친숙하고, 지루하지 않으며 입문자들이 이해하기 쉬운 교재를 만들려고 노력하였다. 입문자들은 그림을 통하여, 더 쉽게, 관련 개념들을 보다 빠르게 이해할 수 있다.
    각각의 주제에 대하여 개념과 원리를 자세하게 설명하였으며 설명은 문답식으로 친숙하게 만들려고 노력하였다.
    LAB 섹션을 두어서 교수님과 학생들이 다함께 풀어볼 수 있는 문제들을 제공하였다.
    다양하고 충분한 연습문제를 제공하려고 노력하였다.
    컬러를 사용하여 지루하지 않고 보다 친숙한 교재가 되도록 노력하였다.

    이 책의 주요 내용

    1장 ‘프로그래밍 소개’에서는 프로그램이란 무엇이고 프로그래밍 언어는 왜 필요한지에 대하여 설명한다. 또한 프로그램의 개발 과정 및 비주얼 스튜디오 설치 방법을 안내한다.
    2장 ‘기초 사항’에서는 프로그램을 이루는 구성요소들과 주석의 개념에 대하여 설명한다. 화면 출력과 사용자로부터 입력받는 실제 프로그래밍의 기초를 진행해본다.
    3장 ‘변수와 자료형’에서는 변수와 상수의 개념에 대하여 설명하고, C에서 사용가능한 변수의 종류를 알아본다. 정수형 및 부동소수점형 변수와 상수, 기호 상수 등에 대하여 설명한다.
    4장 ‘수식과 연산자’에서는 더하기, 빼기, 곱하기, 나누기 등의 산술 연산자에 대하여 설명한다. 나머지 연산자, 대입 연산자, 복합 연산자 등을 배우며, 우선순위 개념에 대하여서 설명한다.
    5장 ‘조건문’에서는 if 문, if-else 문, 중첩 if 문, switch 문, break 문, countinue 문, goto 문 등에 대하여 설명한다.
    6장 ‘반복문’에서는 while 반복 구조, do-while 반복 구조, for 반복 구조 등에 대하여 설명한다. 또한 반복문에서 break와 continue의 사용법에 대하여 설명한다.
    7장 ‘배열’에서는 배열의 개념과 배열을 선언하고 초기화하는 방법에 대하여 설명한다. 일차원 배열, 문자열, 다차원 배열 등을 학습한다.
    8장 ‘함수’에서는 함수의 개념과 작성법을 익힌다. 함수의 반환 값과 매개 변수를 이해하고 전역 변수, 지역 변수에 대하여 설명한다.
    9장 ‘포인터’에서는 포인터의 개념과 포인터 선언 및 초기화 과정에 대하여 학습한다. 포인터 연산의 특수성, 포인터와 배열의 관계와 포인터를 이용한 참조에 의한 호출에 대하여 설명한다.
    10장 ‘문자열’에서는 문자열이 컴퓨터 내부에서 어떻게 표현되는지 학습한다. 문자열 입출력 함수를 사용하고 문자열을 비교, 복사, 저장하고 처리하는 법에 대하여 설명한다.
    11장 ‘구조체, 공용체, 열거형’에서는 구조체의 선언과 초기화 방법, 구조체의 선언과 구조 변수 선언의 차이점에 대하여 설명한다. 공용체와 열거형에 대해 이해하고 typedef를 이용하여 사용자 정의 자료형을 만드는 법에 대하여 설명한다.
    12장 ‘파입 입출력’에서는 스트림의 개념을 이해하고 형식화된 입출력, 파일 입출력 함수 사용, 이진 파일 사용, 파일에 대한 임의 접근 방법 등에 대하여 설명한다.
    13장 ‘동적 메모리’에서는 동적 메모리 할당의 개념과 관련 함수에 대하여 설명한다.
    14장 ‘전처리기와 분할 컴파일’에서는 전처리기 기능들을 이해하고, 단순 매크로, 함수 매크로 등에 대하여 설명한다. 복잡한 프로그램을 여러 개의 소스 파일로 나누어서 작성하는 법에 대하여 설명한다.

    목차

    Chapter 01 프로그래밍 소개
    1.이번 장에서 만들 프로그램
    2.프로그램이란?
    [Lab] 로보트 움직이기
    3.컴퓨터가 이해하는 언어
    4.C언어
    5.알고리즘
    6.프로그램 개발 과정
    7.비주얼 스튜디오 설치
    8.첫 번째 프로그램 작성하기
    연습문제

    Chapter 02 기초 사항
    1.이번 장에서 만들 프로그램
    2.첫 번째 프로그램 설명
    3.화면 출력
    4.연산이 있는 프로그램
    5.입력과 출력이 있는 프로그램
    6.오류 수정 및 디버깅
    [Lab] 여행 비용 계산
    [Lab] 4칙 연산
    연습문제
    Programming

    Chapter 03 변수와 자료형
    1.이번 장에서 만들 프로그램
    2.변수
    3.자료형
    [Lab] 달러를 원화로 계산하기
    [Lab] 재산 계산하기
    [Lab] 변수의 값 교환하기
    [Lab] 16진수로 하드웨어 제어하기
    5.실수형
    [Lab] 태양빛 도달 시간
    [Lab] 화씨온도 변환하기
    [Lab] 원의 면적을 계산해보자
    6.문자형
    연습문제
    Programming

    Chapter 04 수식과 연산자
    1.이번 장에서 만들 프로그램
    2.수식은 어디에나 있다!
    3.수식과 연산자의 개념
    4.산술 연산자
    [Lab] 최대로 살 수 있는 사탕의 개수 계산하기
    [Lab] 자동판매기 프로그램
    5.대입 연산자
    6.관계 연산자
    7.비트 연산자
    8.연산자의 우선순위와 결합 규칙
    9.형변환
    [Lab] 2차 함수 계산
    [Lab] 복리 계산
    연습문제
    Programming

    Chapter 05 조건문
    1.이번 장에서 만들 프로그램
    2.3가지의 기본 제어구조
    3.if-else 문
    4.복잡한 조건식을 사용하는 if-else 문
    [Lab] 윤년 판단 프로그램 작성
    [Lab] 동전 던지기 게임
    5.연속적인 if 문
    [Lab] 세개의 정수 중에서 큰 수 찾기
    6.switch 문
    [Lab] 원이나 사각형 그리기
    [Lab] 가위, 바위, 보
    연습문제
    Programming

    Chapter 06 반복문
    1.이번 장에서 만들 프로그램
    2.반복이란?
    3.while 문
    [Lab] 반복을 사용하여 도형을 그리자
    [Lab] 최대 공약수 구하기
    4.do-while 문
    [Lab] 숫자 맞추기
    5.for 문
    6.중첩 반복문
    [Lab] 구구단 출력
    7.break와 continue
    [Lab] 산수 문제 자동 출제
    [Lab] 앵그리 공 게임
    연습문제
    Programming

    Chapter 07 배열
    1.이번 장에서 만들 프로그램
    2.배열이란?
    3.배열의 초기화
    [Lab] 배열에 출석 기록하기
    [Lab] 가장 싼 물건 찾기
    [Lab] 배열에서 특정한 값 탐색하기
    4.버블 정렬
    [Lab] 버블 정렬을 그림으로 표시하기
    5.다차원 배열
    [Lab] 행렬의 덧셈
    [Lab] Tic-Tac-Toe 게임
    연습문제
    Programming

    Chapter 08 함수
    1.이번 장에서 만들 프로그램
    2.함수는 왜 필요한가?
    3.함수의 정의
    4.함수부터 만들어 보자
    5.함수를 호출하여 보자
    6.함수 원형
    [Lab] 온도 변환 함수
    [Lab] 그래픽 함수 정의
    7.지역 변수와 전역 변수
    [Lab] 전역 변수 사용하기
    8.정적 변수
    9.순환 호출
    [Lab] 동심원 그리기
    10.라이브러리 함수
    [Lab] 로또 프로그램
    [Lab] 사인 함수 그리기
    연습문제
    Programming

    Chapter 09 포인터
    1.이번 장에서 만들 프로그램
    2.포인터란?
    3.포인터 연산
    4.함수와 포인터
    [Lab] swap() 함수 작성하기
    5.포인터 사용시 주의할 점
    6.배열과 포인터
    [Lab] 유용한 배열 함수 작성
    연습문제
    Programming

    Chapter 10 문자열
    1.이번 장에서 만들 프로그램
    2.문자열
    3.문자 입출력
    [Lab] 도형 크기 변경
    4.문자열 입출력
    5.문자열 처리
    6.문자열과 포인터
    [Lab] 좋아하는 과일을 맞추는 퀴즈
    [Lab] 행맨
    [Lab] 단어 애나그램 게임
    7.문자열의 배열
    [Lab] 한영사전의 구현
    [Lab] 문자열들을 정렬해보자
    연습문제
    Programming

    Chapter 11 구조체, 공용체, 열거형
    1.이번 장에서 만들 프로그램
    2.구조체란 무엇인가?
    2.구조체의 정의, 초기화, 사용
    [Lab] 점을 구조체로 표현하자
    3.구조체 변수의 대입과 비교
    4.구조체의 배열
    [Lab] 구조체 배열 사용하기
    5.구조체와 함수
    6.구조체와 포인터
    7.공용체
    8.열거형
    9.typedef
    연습문제
    Programming

    Chapter 12 파일 입출력
    1.이번 장에서 만들 프로그램
    2.스트림
    3.파일의 기초
    4.텍스트 파일 읽고 쓰기
    [Lab] 텍스트 파일 복사하기
    5.형식화된 입출력
    [Lab] 성적을 파일에 기록하기
    6.이진 파일
    [Lab] 이미지 파일 읽어서 표시하기
    7.임의 접근
    연습문제
    Programming

    Chapter 13 동적 메모리
    1.이번 장에서 만들 프로그램
    2.동적 할당 메모리란?
    3.malloc()과 free()
    [Lab] 사용자가 입력하는 크기의 배열을 만들어 보자
    [Lab] 동적 배열을 난수로 채워보자
    4.구조체를 동적 생성해보자
    [Lab] 동적 구조체 배열
    연습문제
    Programming

    Chapter 14 전처리기와 분할 컴파일
    1.이번 장에서 만들 프로그램
    2.전처리기란?
    3.단순 매크로
    [Lab] &&를 and로 바꾸기
    4.함수 매크로
    [Lab] 비트 조작하기
    5.#ifdef, #endif
    [Lab] 함수 매크로의 사용
    6.#if와 #endif
    [Lab] 헤더 파일 중복 포함 막기
    7.다중 소스 파일
    8.프로그램 인수
    연습문제
    Programming

    저자소개

    천인국 [저] 베스트작가 신작알림 SMS신청 작가DB보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 21종
    판매수 16,315권

    1983年 서울대학교 전자공학과 공학사
    1985年 한국과학기술원 전기및전자공학과 공학석사
    1993年 한국과학기술원 전기및전자공학과 공학박사
    1985年~1988年 삼성전자 종합연구소 주임 연구원
    1993年~현재 순천향대학교 컴퓨터공학과 교수
    2005年 캐나다 UBC 방문 교수

    E-mail: chunik@sch.ac.kr

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