간편결제, 신용카드 청구할인
인터파크 롯데카드 5% (23,750원)
(최대할인 10만원 / 전월실적 40만원)
북피니언 롯데카드 30% (17,500원)
(최대할인 3만원 / 3만원 이상 결제)
NH쇼핑&인터파크카드 20% (20,000원)
(최대할인 4만원 / 2만원 이상 결제)
Close

컴퓨팅 사고와 문제해결 : 스크래치로 배우는 창의적 코딩

소득공제

2013년 9월 9일 이후 누적수치입니다.

판매지수 1,195
?
판매지수란?
사이트의 판매량에 기반하여 판매량 추이를 반영한 인터파크 도서에서의 독립적인 판매 지수입니다. 현재 가장 잘 팔리는 상품에 가중치를 두었기 때문에 실제 누적 판매량과는 다소 차이가 있을 수 있습니다. 판매량 외에도 다양한 가중치로 구성되어 최근의 이슈도서 확인시 유용할 수 있습니다. 해당 지수는 매일 갱신됩니다.
Close
공유하기
정가

25,000원

  • 25,000

    750P (3%적립)

할인혜택
적립혜택
  • I-Point 적립은 마이페이지에서 직접 구매확정하신 경우만 적립 됩니다.
추가혜택
주문수량
감소 증가

* 배송예정일이 오늘이나 내일인 경우 1) 당일/하루배송 보장! 2) 배송 지연 시 I-Point 2,000P또는 4,000원 도서상품권 지급 &n 더보기

  • 이벤트/기획전

  • 연관도서

  • 상품권

AD

책소개

컴퓨팅 사고(Computational Thinking)은 자넷 윙 교수가 2006년에 컴퓨터 학술지에서 언급한 이후로 컴퓨터 교육 분야에서 상당한 이슈가 되고 있는 용어이다. 컴퓨팅 사고는 복잡한 문제를 분해하여 문제 안에 내재된 패턴을 찾고 추상화 단계를 거쳐서 문제를 해결하는 알고리즘을 작성하는 과정이다. 작성된 알고리즘은 사람이 수행하거나 컴퓨터를 이용하여 자동화될 수 있다.
컴퓨팅 사고는 컴퓨터 전공자만 배우는 것은 아니다. 어떤 직업이든 해결해야 하는 문제가 있고 이 문제를 해결하는 데 컴퓨팅 사고를 사용할 수 있는 것이다.
이 책은 컴퓨터에 사전 지식이 없는 독자들을 대상으로 일상생활이나 자신의 전공분야에서 만날 수 있는 문제들을 해결하는 능력을 기르는 데 중점을 두고 작성되었다.

출판사 서평

-이 책은 컴퓨팅 사고를 처음 시작하는 독자들도 따라 올 수 있도록 컴퓨팅 사고의 기본적인 개념인 분해, 패턴인식, 추상화, 알고리즘을 자세히 설명하였다.
-적절한 그림을 가능한 많이 사용하여 보다 친숙하고, 지루하지 않으며 독자들이 이해하기 쉬운 교재를 만들려고 노력하였다.
-컴퓨팅 사고는 흥미로운 실습 예제가 많이 필요하다. 최대한 많은 실습 예제를 간추려서 LAB으로 제공하였다. LAB의 끝에는 도전 문제를 두어서 독자들이 추가적으로 실습을 할 수 있도록 하였다.
-이 책의 Unplugged LAB 문제는 간단한 도구나 언플러그드 활동으로 실습할 수 있다.
-이 책의 LAB 문제는 스크래치를 이용하여 컴퓨터로 실습할 수 있다.

목차

CHAPTER 01 4차 산업혁명과 컴퓨터
[필수 이론]
01 4차 산업혁명의 시대
02 소프트웨어 중심사회
03 다양한 산업 분야 속 소프트웨어
Unplugged Activity 4차 산업혁명 시대와 나의 미래
[스크래치 실습]
04 컴퓨터 활용 기초
05 스크래치 소개
06 스크래치 가입하기

CHAPTER 02 정보통신기술(ICT) 및 트렌드의 이해
[필수 이론]
01 컴퓨터와 소프트웨어
02 컴퓨터 하드웨어
03 컴퓨터의 동작과정
04 정보통신기술(ICT)의 최신 트렌드
Unplugged Activity 정보통신기술에 대한 이해
Lab 이진수 이해하기
Lab 2진수 게임
[스크래치 실습]
05 스크래치 홈페이지 둘러보기
06 스크래치 에디터
07 스크래치 블록

CHAPTER 03 컴퓨팅 사고의 이해
[필수 이론]
01 컴퓨터와 인간
02 컴퓨팅 사고의 정의
03 왜 우리는 컴퓨팅 사고를 배워야 하는가?
Unplugged Activity 생활 속의 컴퓨팅 사고
[스크래치 실습]
04 스크래치 화면 구성
05 스프라이트 모양 변경하기
06 사운드 재생하기
07 배경 변경하기
08 그림 편집기
Lab 날아가는 새
Lab 나만의 밴드 만들기
Lab 뮤직비디오 만들기

CHAPTER 04 컴퓨팅 사고 단계
[필수 이론]
01 컴퓨팅 사고의 주요 개념
02 컴퓨팅적 사고의 전(前) 단계
03 컴퓨팅적 사고의 주요 하위 개념
Unplugged Activity 컴퓨팅 사고의 적용
Lab 가우스의 덧셈법
Lab 웹 사이트의 비밀번호 기억하기
[스크래치 실습]
04 스크래치 블록
05 “동작” 블록
06 “제어” 블록
07 “펜” 블록
Lab 터틀 그래픽 사용해서 그림 그리기

CHAPTER 05 분해/문제분할
[필수 이론]
01 분해의 개념
02 분해 적용하기
03 분할 정복 알고리즘
Unplugged Lab 보물 찾기
Solution 보물 찾기
Unplugged Lab 이진 탐색
Lab 큐브 스티커 붙이기
Solution 큐브 스티커 붙이기
Lab 비봇 게임
Solution 비봇 게임
Unplugged Activity 분해/분할 활동
[스크래치 실습]
04 “연산” 블록의 활용
05 “감지” 블록의 활용
Lab 간단한 애니메이션 만들기

CHAPTER 06 패턴 인식
[필수 이론]
01 패턴 인식이란 무엇인가?
Unplugged Lab 숫자 패턴
Solution 숫자 패턴
Unplugged Lab 늘어나는 좌석은 몇 개?
Solution 늘어나는 좌석은 몇 개?
Unplugged Lab 세일보트 그리기
Unplugged Lab 터틀 그래픽스
Solution 터틀 그래픽스
Unplugged Lab 물리학에서의 패턴 인식
Unplugged Lab 콜레라의 발병 원인 찾기
Unplugged Lab 구글 검색에서 잘못된 단어 검색
Unplugged Lab 하노이 탑 문제
Unplugged Activity 하노이 탑 실행
Solution 하노이 탑 문제
Unplugged Lab 암호학에서의 패턴 인식
Unplugged Lab 빈도를 이용한 암호 해독
Unplugged Lab 빈도를 이용한 암호 해독
Lab 목걸이의 비용 계산
[스크래치 실습]
02 이벤트 블록
Lab 간단한 게임 만들기

CHAPTER 07 추상화
[필수 이론]
01 추상화란 무엇인가?
02 특성이나 특징은 무엇인가?
03 추상화하는 방법
Unplugged Lab 수학에서의 추상화
Unplugged Lab 추상화의 예: TV
Unplugged Lab 추상화의 예: 영어 문법
Unplugged Lab StarLogo TNG
Unplugged Lab 이진수와 컴퓨터
Unplugged Lab 컴퓨터에서의 추상화 계층
Unplugged Lab 버스 경로 찾는 작업
Unplugged Lab 지도의 추상화
Unplugged Activity 추상화 활동
[스크래치 실습]
04 자료형과 연산
05 변수
Lab 물고기 잡기 게임 만들기
Lab 앵그리 터틀 게임에서의 추상화
Lab 성적 관리 프로그램 만들기
Lab 수학 문제 풀이 프로그램 만들기
Lab 짝수 홀수 구별하기
Lab 비밀 코드 맞추기 게임
Lab 핑퐁 게임 만들기

CHAPTER 08 알고리즘과 세 가지 제어구조
[필수 이론]
01 알고리즘이란 무엇인가?
Unplugged Lab 수학적인 알고리즘
Unplugged Lab 유클리드 GCD 알고리즘
Unplugged Lab 이진 탐색 알고리즘
02 알고리즘의 기술
03 의사 코드
Lab 화씨 온도를 섭씨 온도로 변경하는 알고리즘
Lab 음료를 바꾸는 문제
04 세 가지의 제어구조
Unplugged Lab 프린터 고장 수리 알고리즘
Lab 큰 수 출력하기
Unplugged Lab 숙제하기 알고리즘
Unplugged Lab 전화걸기 알고리즘
Unplugged Activity 알고리즘 적용
[스크래치 실습]
05 세 가지 제어구조 실습
Lab 1부터 10까지 합계 계산하기
Lab 도넛의 유통기한 묻기
Lab 3-6-9 게임
Lab 팩토리얼 계산
Lab 유클리드 GCD 알고리즘
Lab 주차장 알고리즘
Lab 엘리베이터 알고리즘

CHAPTER 09 자료구조와 리스트
[필수 이론]
01 자료구조란?
02 리스트
03 배열을 이용하는 알고리즘
04 정렬
05 이진 탐색 알고리즘
06 최단 거리 찾기 알고리즘
[스크래치 실습]
07 리스트
08 리스트 관련 블록
09 동적 리스트
Lab 버킷 리스트
Lab 건강지수 게임
Lab 막대 그래프 그리기
Lab 이진 탐색

CHAPTER 10 컴퓨팅 사고의 적용
[필수 이론]
01 온라인 교육 플랫폼
02 코딩교육 웹 기반 플랫폼
Unplugged Activity 블록리 게임즈
Solution 블록리 게임즈
[스크래치 실습]
03 함수 만들기
04 함수 안에서 함수 호출하기
05 순환 호출
06 재귀 호출
Lab 피드백 함수활용 문제 맞추기 게임
Lab 구구단 함수 만들어 구구단 외우기
Lab 목걸이의 비용 계산
Lab 최소값 찾기
Lab 평균구하기
Lab 탐색
Lab 버블 정렬

CHAPTER 11 창의적 문제 해결을 위한 디자인 사고 방법론
[필수 이론]
01 창의적 문제해결 과정이 왜 필요한가?
02 창의적 사고의 시작
03 디자인 사고 방법론의 절차
Unplugged Activity [Step 1] 공감하기
Unplugged Activity [Step 2] 사용자 리서치
Unplugged Activity [Step 3] 진짜 문제 정의
Unplugged Activity [Step 4] 아이디어 도출 및 컨셉디자인
Unplugged Activity [Step 5] 프로토타입
Unplugged Activity [Step 6] 평가와 개선
[스크래치 실습]
04 이야기 방식의 스토리 만들기
05 웹페이지 또는 메뉴 방식
06 다른 사람들이 만든 스크래치 엿보기

CHAPTER 12 사용자 중심의 디자인 프로젝트
[필수 이론]
01 사용자 중심의 디자인이란?
02 사용자 중심의 디자인 절차
Unplugged Activity [Step 1-1] 주제 및 페르소나
Unplugged Activity [Step 1-2] 사용자 리서치
Unplugged Activity [Step 2] 기능 및 메뉴 구성
Unplugged Activity [Step 3] 아이디어 도출 및 컨셉디자인
Unplugged Activity [Step 4] 프로토타입
Unplugged Activity [Step 5] 평가와 개선
[스크래치 실습]
03 약육강식 게임
04 미로 게임
05 탁구 게임
06 스크롤 게임
07 확장 기능

관련이미지

저자소개

생년월일 -

1983년 서울대학교 전자공학과 공학사. 1985년 한국과학기술원 전기및전자공학과 공학석사. 1993년 한국과학기술원 전기및전자공학과 공학박사. 1985~1988년 삼성전자 종합연구소 주임 연구원. 1993년~현재 순천향대학교 컴퓨터 공학과 교수. 2005년 캐나다 UBC 방문 교수.

이화민, 차현진 [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -

해당작가에 대한 소개가 없습니다.

전공도서/대학교재 분야에서 많은 회원이 구매한 책

    리뷰

    0.0 (총 0건)

    구매 후 리뷰 작성 시, 북피니언 지수 최대 600점

    리뷰쓰기

    기대평

    작성시 유의사항

    평점
    0/200자
    등록하기

    기대평

    10.0

    판매자정보

    • 인터파크도서에 등록된 오픈마켓 상품은 그 내용과 책임이 모두 판매자에게 있으며, 인터파크도서는 해당 상품과 내용에 대해 책임지지 않습니다.

    판매자

    (주)교보문고

    상호

    (주)교보문고

    사업자 종류

    법인사업자

    사업자번호

    102-81-11670

    연락처

    1544-1900

    이메일

    callcenter@kyobobook.co.kr

    통신판매 신고 번호

    01-0653

    영업소재지

    서울특별시 종로구 종로 1(종로1가,교보빌딩)

    교환/환불

    반품/교환 방법

    ‘마이페이지 > 취소/반품/교환/환불’ 에서 신청 또는 1:1 문의 게시판 및 고객센터(1577-2555)에서 신청 가능

    반품/교환가능 기간

    변심 반품의 경우 출고완료 후 6일(영업일 기준) 이내까지만 가능
    단, 상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내

    반품/교환 비용

    변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담
    상품이나 서비스 자체의 하자로 인한 교환/반품은 반송료 판매자 부담

    반품/교환 불가 사유

    ·소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
    (단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외)

    ·소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우
    예) 화장품, 식품, 가전제품(악세서리 포함) 등

    ·복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우
    예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집

    ·시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우

    ·전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우

    상품 품절

    공급사(출판사) 재고 사정에 의해 품절/지연될 수 있음

    소비자 피해보상
    환불지연에 따른 배상

    ·상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨

    ·대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함

    배송안내

    • 교보문고 상품은 택배로 배송되며, 출고완료 1~2일내 상품을 받아 보실 수 있습니다.

    • 출고가능 시간이 서로 다른 상품을 함께 주문할 경우 출고가능 시간이 가장 긴 상품을 기준으로 배송됩니다.

    • 군부대, 교도소 등 특정기관은 우체국 택배만 배송가능합니다.

    • 배송비는 업체 배송비 정책에 따릅니다.

    • - 도서 구매 시, 1만 원 이상 무료, 1만원 미만 2천 원 - 상품별 배송비가 있는 경우, 상품별 배송비 정책 적용