간편결제, 신용카드 청구할인
인터파크 롯데카드 5% (29,930원)
(최대할인 10만원 / 전월실적 40만원)
북피니언 롯데카드 30% (22,050원)
(최대할인 3만원 / 3만원 이상 결제)
NH쇼핑&인터파크카드 20% (25,200원)
(최대할인 4만원 / 2만원 이상 결제)
Close

모바일 UX 디자인 : 기획부터 프로토타이핑까지 디자이너의 능력을 확장시키는 방법

원제 : UX design for mobile : design apps that deliver impressive mobile experiences
소득공제

2013년 9월 9일 이후 누적수치입니다.

공유하기
정가

35,000원

  • 31,500 (10%할인)

    1,750P (5%적립)

할인혜택
적립혜택
  • I-Point 적립은 마이페이지에서 직접 구매확정하신 경우만 적립 됩니다.
추가혜택
배송정보
  • 5/30(화) 이내 발송 예정  (서울시 강남구 삼성로 512)
  • 무료배송
주문수량
감소 증가
  • 이벤트/기획전

  • 연관도서

  • 상품권

AD

책소개

인상적인 경험을 제공하는 모바일 앱을 만드는 방법은 무엇일까? 저자는 이 질문의 답이 고객의 실제 니즈를 토대로 아이디어를 떠올리고, 이를 반복적인 테스트를 거쳐 최적의 솔루션으로 구현하는 것이라고 말한다. 이 책은 모바일 앱 솔루션을 탐구하고 개발하는 실용적인 접근법을 소개하며, 다양한 프로토타이핑 툴을 활용해 아이디어를 신속하게 테스트하는 프로세스를 집중적으로 다룬다. 직접 따라해 볼 수 있는 상세한 가이드를 통해 아이디어를 탐구하고 테스트하는 방법을 익힐 수 있다.

출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 맨 처음부터 실제 사용자와 함께하는 최종 테스트까지의 앱 디자인 계획하기
■ 선진 기업으로부터 배우고 업무 패턴 찾아내기
■ 디자인 프로세스에 UX 디자인 우수 사례 적용하기
■ 프로토타이핑 툴을 사용해서 완성도가 낮거나 높은 프로토타입 개발하기
■ Tumult Hype와 Framer Studio에서 단계별 예제 따라하기
■ 프로세스 초기에 실제 사용자와 함께 디자인 테스트하기
■ UX 디자이너적인 사고를 개발팀에 통합시키기

★ 이 책의 대상 독자 ★

성공적인 앱 제작에 관심이 있는 디자이너, 개발자 그리고 제품 매니저를 대상으로 하는 책이다. 디자인을 제작, 테스트하고 개선하는 프로세스를 우수 사례에 기초해 소개한다.

★ 이 책의 구성 ★

1장, ‘디자인 원칙과 기본 디자인 계획’에서는 이 책의 내용을 명확하게 이해시켜줄 기본적인 디자인 원칙을 알려준다. 인간이 세상을 인지하는 방식을 결정하는 진화론적인 측면을 다루며, 실제 사람을 대상으로 하는 좋은 디자인의 원칙을 소개한다. 기본적인 디자인 원칙 이외에도 디자인 솔루션이 사용될 환경과 이를 최종 시나리오에 적용시키는 것의 중요성을 설명한다.
디자인 프로세스에 대한 전반적인 개요는 이 책의 맥락이 제시하는 여정을 소개한다. 각 장은 프로세스 단계를 소개하는 논리정연한 개별 단위로 기능하지만, 전체로 읽을 때는 하나의 완전한 솔루션으로도 작동한다.
2장, ‘리서치 - 사용자로부터 배우기’에서는 문제를 해결하기에 앞서 깊이 있는 이해의 필요성을 설명한다. 잠재 사용자의 멘탈 모델에 대한 적절한 연구를 통해 사용자가 원하는 대로 인터랙션하는 앱을 개발할 수 있다.
패턴과 관례의 발견은 디자이너가 솔루션을 분석할 때 적절한 결정을 내릴 수 있도록 도움을 준다. 또한 이것은 유용한 기법을 활용해 고객 행동에서 핵심 측면을 찾아내는 방법을 알려준다.
3장, ‘아이디어 탐구하기 - 스케치하기’에서는 혁신적인 아이디어를 탐구하기 위해 간단한 스케치를 해서 팀과 다른 이해관계자들에게 보여주는 방법을 다룬다. 전에는 생각조차 못했던 솔루션의 새로운 방향성을 펜과 종이를 사용해서 찾아낼 수 있다. 아이디어 탐구를 돕는 작업 프로세스, 팁과 사례도 포함한다.
4장, ‘모바일 패턴 - 웹앱, 안드로이드 및 iOS 우수 사례’에서는 멀티채널 제품을 제작하는 방법을 자세히 설명한다. 현재 통용되는 접근법을 쉽고 체계적으로 소개한다. 다수의 사용자를 확보한 주요 모바일 플랫폼을 설명하며, 나아가 성공적인 크로스플랫폼 제품을 만들기 위해 디자이너가 반드시 알아둬야 할 주요 차이점을 살펴본다.
5장, ‘솔루션 구체화하기 - 와이어프레임과 목업’에서는 솔루션을 자세히 설명하는 상세 문서를 만들어서 개발팀이 디자인 컨셉을 이해하고 제대로 구현하도록 돕는 작업 프로세스를 제시한다. 이를 통해 안드로이드 및 iOS 개발자 모두에게 적합한 스펙(specification)을 만드는 방법과 각양각색의 스크린 해상도 및 플랫폼을 위한 에셋(asset) 세트 제작 방법을 학습할 수 있다. 최근 디자인에서 모션(motion)의 중요성과 사용자 인지에 미치는 영향을 집중적으로 다룬다.
6장, ‘프로토타이핑하기 - 아이디어에 생명 불어넣기’에서는 디자인 프로세스의 초기 단계에서 아이디어를 테스트할 수 있는 버전 제작 방법을 다룬다. 프로토타이핑 프로세스를 계획하는 데 필요한 기본 가이드라인을 제공한다. 또한 다양한 프로토타이핑 툴을 살펴보고 장단점을 논한다. 프로젝트의 기능 복잡도와 프로젝트 요구 사항을 근거로 각각의 접근법을 언제 어떻게 사용해야 하는지 학습 가능하다.
7장, ‘모션으로 프로토타이핑하기 ? Tumult Hype 사용하기’에서는 타임라인 기반의 프로토타이핑 툴을 이용해 앱 프로토타입을 제작하는 방법의 개요를 설명한다. 모션을 사용해 인터랙션을 시각적으로 보여줌으로써 아이디어를 지원하는 방법, 그리고 이를 통해 얻을 수 있는 장점과 프로세스에 주는 의미를 알게 될 것이다. 단계별 도움말을 위해 시장에 출시된 좋은 툴 중에 하나인 키프레임(keyframe) 기반의 애니메이션 시스템인 Tumult Hype를 사용한다. Tumult는 두 명의 애플 출신 전문가가 설립한 회사이며, Tumult Hype는 다양한 수상 경력을 자랑하며 사용자로부터 엄청난 찬사를 받는 툴이다.
8장, ‘코드로 프로토타이핑하기 - Framer Studio 사용하기’에서는 프로그래밍 기반의 툴을 활용한 프로토타입을 제작하는 방법을 집중적으로 다룬다. 코딩 경험이 있는 독자라면 프로토타이핑 마인드셋을 친숙한 환경에 적용해 볼 수 있을 것이다. 대표적 디자인 툴인 Framer Studio를 사용하는 단계별 프로세스를 설명한다. Framer Studio는 기술 스타트업의 최고 디자이너들과 전 세계 디자인 학교에서 널리 사용하고 있다.
9장, ‘사용자 테스트’에서는 실제 사용자와 함께 프로로타입을 테스트하고 인터랙션을 관찰하면서 배우는 방법을 상세히 다룬다. 진행자가 있는 테스트를 준비하기 위해 필요한 계획도 포함된다. 테스트 세션을 계획하고 전개하는 방법과 진행자가 없는 테스트의 일반적인 세부 사항도 함께 다룬다. 대규모 프로젝트에서 테스트의 중요성을 명쾌하게 기술하며, 이는 지표 정의 및 A/B 테스트에 대한 측면을 망라한다.

★ 옮긴이의 말 ★

최근 몇 년간 스타트업이 늘어남에 따라 풀스택(full-stack) 개발자 모집이라는 문구를 심심치 않게 목격한다. 풀스택이라는 개념은 이제 개발자 세계에서만 머물지 않고 디자이너 쪽으로도 넘어오는 듯 하다. 풀스택 디자이너를 용어 그대로 해석하면 ‘기획+디자인+코딩’을 홀로 작업하는 사람인데, 이는 상상 속의 유니콘을 찾는 것처럼 비현실적인 욕심으로 들리기도 한다.
손에 잡히지 않는 풀스택 디자이너를 목표로 공부하거나 일할 필요는 없지만, 영역 간의 경계가 점차 흐릿해지고 있는 흐름을 이해하고 이에 대한 대응을 준비하는 것은 피할 수 없는 선택이 아닐까 싶다. 기획자가 파워포인트로 화면의 조작 흐름을 정의하고, 이를 토대로 디자이너가 포토샵에서 그래픽으로 만들고 나면 퍼블리셔가 HTML 코딩을 하던 이전의 업무 방식은 전통적인 대기업에서도 찾기 힘든 구식이 되어가고 있다. 다양한 툴의 발달과 개발 환경의 변화(개발기간 단축 및 Agile 개발방법론 확산)로 인해 기획, 디자인, 코딩이라는 업무 구분이 약해지면서 기획자, 혹은 디자이너가 관여하거나 리딩하는 영역이 확장되고 있다.
기획자나 디자이너라면 InVision, Principle 혹은 Framer와 같은 프로토타이핑 툴을 다뤄본 경험이 있을 것이다. 아이디어의 발상부터 검증까지의 프로세스를 직접 경험해 볼 수 있고, 개발자와 효율적인 커뮤니케이션이 가능하다는 점에서 이러한 프로토타이핑 툴의 중요성은 점차 크게 다가온다. 모바일 앱에서는 한껏 높아진 고객의 눈높이를 충족시킬 수 있는 동적인 인터랙션의 중요도가 크기 때문에 프로토타이핑을 통한 반복 테스트와 개선이 필수적이다. 이 책은 모바일 앱 디자인에서 고려해야 하는 다양한 지식을 빠짐없이 다루는 동시에 프로토타이핑 툴을 활용해 아이디어를 테스트하는 과정을 집중적으로 설명한다. 딱딱한 이론서가 아닌 실용적인 접근법을 다루는 실전서인 만큼 UX와 관련된 업무를 담당하는 모든 분에게 유용한 지식을 전달하리라고 기대한다.
이 책을 통해 함께 일하는 멤버들에게 환영받는 T자형 인재로 거듭나길 바란다.

목차

1장. 디자인 원칙과 기본 디자인 계획
__사용자에게 집중하기 위해 관점 전환하기
____사용자 중심의 관점을 조직에 주입하기
__디자인 원칙
____인간의 조건에 따른 니즈
____일반적인 기대에서의 니즈
____특정 사용 컨텍스트에서의 니즈
__기본적인 디자인 계획
__실용적으로 진행하기
____디자인은 보기 좋게 만드는 것이 아니다
____사용자는 그들이 무엇을 원하는지 말해줄 수 없다
____당신(혹은 당신의 팀)은 사용자가 아니다
____사용자 경험은 기능 목록이 아니다
____당신의 목표는 클라이언트나 직장 상사를 행복하게 하는 게 아니다
__요약

2장. 리서치 - 사용자로부터 배우기
__어떻게 해야 하나요?
____사용자 알아가기
____멘탈 모델 - 사용자가 어떻게 생각하는지 이해하기
____개념 모델이란 무엇인가?
__리서치 기법
____관찰과 인터뷰
____친밀도 다이어그램
____카드 소팅
____트리 테스트
____설문조사
__리서치 문서
____퍼소나 문서
____시나리오
____사용자 여정
____경쟁자 분석
____목표 사용자, 지원 사용자, 그리고 미지원 사용자
__실용적으로 진행하기
__요약

3장. 아이디어 탐구하기 - 스케치하기
__스케치 마인드셋 받아들이기
____스케치 기초
____스케치 도구
__신속하게 결과물 만들기
____초점 맞추기
____크레이지 에이트 기법을 사용해 시간관리하기
__탐구 체계화하기
____문제 분해하기
____충돌 요소 파악하기
__아이디어 커뮤니케이션하기
____스토리보드 만들기
____비평 세션 준비하기
__실용적으로 진행하기
____완벽은 선(善)의 적이다
____이것은 영감에 대한 것이 아니다
____대화를 디자인 목표와 연결하기
____트레이드오프를 가시화하라 - 모든 것을 강조할 수는 없다
__요약

4장 모바일 패턴 - 웹 앱, 안드로이드, iOS 우수 사례
__웹 앱 접근법 - 반응형, 적응형, 가변형
____반응형 동작
____유동형
____적응형
____하이브리드
____프론트엔드 프레임워크
____세로열 디자인
__모바일 애플리케이션 디자인 패턴
____모바일 사용자 인터페이스 디자인 패턴
____모바일 디자인 행동 패턴
__안드로이드와 iOS 차이점
____물리적 버튼
____스크린 밀도와 기능
____UI 구성요소
__실용적으로 진행하기
____다양한 솔루션 탐구하기
__요약

5장. 솔루션 구체화하기 - 와이어프레임과 목업
__와이어프레임 이해하기
__기능 스펙 문서로써의 와이어프레임
____레이아웃
____제스처
____전환
__목업
____실제 컨텐트로 디자인 테스트하기
____다양한 스크린을 위한 스펙과 에셋
__실용적으로 진행하기
____코드 짜는 법을 배워라
____실제 환경에서 테스트하라
____최신 트렌드를 잘 알고 있어라
__요약

6장. 프로토타이핑 - 아이디어에 생명 불어넣기
__프로토타이핑 사고방식 채택하기
__니즈에 맞는 최적의 프로토타이핑 접근법 결정하기
____프로토타입 유형 결정하기
____적절한 툴 선택하기
__프로토타입 계획 세우기
____무엇을 프로토타입으로 만들지 결정하기
____프로토타입 방법 결정하기
__실용적으로 진행하기
____프로토타입은 제품의 초기 버전이 아니다
____프로토타입은 천 번의 미팅 같은 가치가 있다
__요약

7장. 모션으로 프로토타이핑하기 - Tumult Hype 사용하기
__프로토타이핑에서 모션의 역할
__Hype의 기본 컨셉
____장면 목록
____장면 에디터
____속성 관리자
____타임라인과 레이어
____코드 에디터
____불러오기와 내보내기
____내비게이션 프로토타이핑
__인터랙션으로 레이어 조작하기
____레이어 조작하기
____스크롤과 내비게이션 지원하기
____제스처 지원하기
__복잡한 행동 프로토타이핑하기
____애니메이션 구성하기
____사용자 입력 지원하기
__실용적으로 진행하기
____레이어 체계화하기
____자주 미리 보기하라
__요약

8장. 코드로 프로토타이핑하기 - Framer Studio 사용하기
__Framer.js
__Framer Studio
__커피스크립트 이해하기
__커피스크립트로 코딩 시작하기
____변수와 연산자
____유형
____함수
____루프와 조건부 구조
____오브젝트와 메소드
__Framer.js 이해하기
____레이어
____애니메이션
____이벤트
____상태
____컴포넌트
__Sketch와 Framer Studio로 프로토타입 제작하기
____웰컴 투어 프로토타입
____드로어 내비게이션 프로토타입
____하단 내비게이션 프로토타입
__실용적으로 진행하기
____커뮤니티에 참여하세요
____자료 학습하기
____모바일 폰으로 테스트하기
____최신 Framer 뉴스 듣기
__요약

9장. 사용자 테스트
__사용성 테스트의 역할 이해하기
____테스트 대상 결정하기
____적절한 방법 사용하기
__테스트 계획하기
____목표 정의하기
____시나리오와 태스크
____스크립트 정의하기
____환경 설정하기
__사용성 테스트 실행하기
____참가자 모집하기
____프로세스 소개하기
____사용자 행동 관찰하기
____주요 요소 확인하고 결과 요약하기
__실용적으로 진행하기
____팀원들을 리서치 세션에 참관시키기
____학습이 검증보다 훨씬 중요하다
____리서치 질문에 대답을 하는지를 확인하라
____리서치를 수치와 결합시키기
__요약

10장. 참고문헌 및 인용 출처
__공통
__카노 모델
__게슈탈트 원칙
__멘탈 모델
__컨셉 모델
__퍼소나 문서
__카드 소팅
__트리 테스트(리버스 카드 소팅)
__친화도 다이어그램(Affinity diagram)
__크레이지 에이트
__설문조사(Survey)
__사용자 여정(User journey)
__시나리오
__점진적 노출(Progressive disclosure)
__상호성 효과(Reciprocity effect)
__레이지 로그인(Lazy login)
__사용자 테스트(User testing)
__모바일 패턴
__정보 구조(Information architecture)
__시각 디자인(Visual design)
__프로토타이핑
__Tumult Hype
__커피스크립트
__Framer
__자바스크립트
__제이쿼리

관련이미지

저자소개

파블로 페레아 [저] 신작알림 SMS신청
생년월일 -

해당작가에 대한 소개가 없습니다.

심규대 [역] 신작알림 SMS신청
생년월일 -

저자 심규대는 탁월한 사용자 경험이 시장 경쟁력의 핵심이라고 믿는 UX & Digitalization Strategist다. KAIST 산업디자인학과를 졸업하고 동대학원에서 인터랙션 디자인 전공으로 공학석사 학위를 받았다. LG전자 단말연구소에서 디자인 리서치부터 모바일 UX 설계, 사용성 테스트에 이르는 폭넓은 경험을 쌓았다. 이후 SK텔레콤에서 다양한 서비스의 모바일/웹 UX 설계를 담당하는 매니저로 활동했다. 앞서 모바일 분야에서 쌓은 다년간의 경험을 바탕으로 현대자동차 연구소에서 새로운 자동차 인포테인먼트 UX를 연구했다. 이어서 삼성화재에서는 전사 디지털 전환

펼쳐보기

전공도서/대학교재 분야에서 많은 회원이 구매한 책

    리뷰

    0.0 (총 0건)

    100자평

    작성시 유의사항

    평점
    0/100자
    등록하기

    100자평

    0.0
    (총 0건)

    판매자정보

    • 인터파크도서에 등록된 오픈마켓 상품은 그 내용과 책임이 모두 판매자에게 있으며, 인터파크도서는 해당 상품과 내용에 대해 책임지지 않습니다.

    상호

    (주)교보문고

    대표자명

    안병현

    사업자등록번호

    102-81-11670

    연락처

    1544-1900

    전자우편주소

    callcenter@kyobobook.co.kr

    통신판매업신고번호

    01-0653

    영업소재지

    서울특별시 종로구 종로 1(종로1가,교보빌딩)

    교환/환불

    반품/교환 방법

    ‘마이페이지 > 취소/반품/교환/환불’ 에서 신청 또는 1:1 문의 게시판 및 고객센터(1577-2555)에서 신청 가능

    반품/교환가능 기간

    변심 반품의 경우 출고완료 후 6일(영업일 기준) 이내까지만 가능
    단, 상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내

    반품/교환 비용

    변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담
    상품이나 서비스 자체의 하자로 인한 교환/반품은 반송료 판매자 부담

    반품/교환 불가 사유

    ·소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
    (단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외)

    ·소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우
    예) 화장품, 식품, 가전제품(악세서리 포함) 등

    ·복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우
    예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집

    ·시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우

    ·전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우

    상품 품절

    공급사(출판사) 재고 사정에 의해 품절/지연될 수 있음

    소비자 피해보상
    환불지연에 따른 배상

    ·상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨

    ·대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함

    (주) 인터파크커머스 안전결제시스템 (에스크로) 안내

    (주)인터파크커머스의 모든 상품은 판매자 및 결제 수단의 구분없이 회원님들의 구매안전을 위해 안전결제 시스템을 도입하여 서비스하고 있습니다.
    결제대금 예치업 등록 : 02-006-00064 서비스 가입사실 확인

    배송안내

    • 교보문고 상품은 택배로 배송되며, 출고완료 1~2일내 상품을 받아 보실 수 있습니다.

    • 출고가능 시간이 서로 다른 상품을 함께 주문할 경우 출고가능 시간이 가장 긴 상품을 기준으로 배송됩니다.

    • 군부대, 교도소 등 특정기관은 우체국 택배만 배송가능합니다.

    • 배송비는 업체 배송비 정책에 따릅니다.

    • - 도서 구매 시 15,000원 이상 무료배송, 15,000원 미만 2,500원 - 상품별 배송비가 있는 경우, 상품별 배송비 정책 적용