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ZBrush 게임 캐릭터 디자인 : 최신 게임 제작 파이프라인에 따른 3ds Max와 Substance Painter 활용까지

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  • 저 : 김현
  • 출판사 : 프리렉
  • 발행 : 2018년 08월 21일
  • 쪽수 : 288
  • ISBN : 9788965402213
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책소개

떠오르는 게임 캐릭터 제작 도구 ZBrush 활용법

이 책은 ZBrush 프로그램으로 게임 캐릭터를 만들고 싶은 게임 캐릭터 디자이너를 위한 입문서입니다. 캐릭터를 조형하는 방법을 구체적으로 설명하고, 다양한 예제를 수록하여 초보자도 어렵지 않게 따라 할 수 있습니다.
ZBrush는 계속해서 개선되고 있고, 셀 수 없이 많은 기능이 있습니다. 그중에서 게임 캐릭터 제작에 많이 쓰이는 기능을 소개하고, 실물에 가까운 캐릭터를 제작하는 방법을 설명합니다. 또한, ZBrush로 만든 캐릭터를 실제 게임 제작 파이프라인에 따라 3ds Max로 가져와서 수정하고, Substance Painter로 텍스처를 제작하며, 직접 만든 캐릭터를 게임 엔진으로 확인해 보는 작업까지 수행해 봅니다.

출판사 서평

3D 캐릭터 디자이너라면 알아야 할 ZBrush
컴퓨터 사양과 게임 그래픽 기술이 발전함에 따라 게임 캐릭터 또한 변화를 거듭해 왔습니다. 이제는 게임 캐릭터도 실제와 같은 퀄리티와 리얼리티가 필요한 시대가 되었습니다. 이러한 변화의 중심에 ZBrush가 있습니다. ZBrush는 짧은 기간에 많은 변화를 거쳐 기존의 게임 그래픽 개발 도구를 대체할 수 있는 주요 도구가 되었습니다. 이제는 포토샵, 3ds Max처럼 ZBrush가 게임 디자이너가 사용해야 하는 기본 프로그램이 되었습니다.

체계적인 설명과 예제로 배우는 ZBrush
이 책은 3D 캐릭터 디자인의 기초부터 활용까지 이해하기 쉽게 구성하였습니다. 제작 과정에서 사용하는 브러시와 기능을 짚어 주기 때문에 초보자도 그림을 통해 손쉽게 따라 할 수 있습니다. 또한, 최신 게임 제작 파이프라인에 따라 3ds Max와 Substance Painter를 활용하는 방법까지 다룹니다. 그동안 3D 캐릭터 디자인을 혼자서 공부하기 어려웠던 분들이라면 유튜브로 함께 제공하는 강의와 예제 파일을 참고해서 익혀 보세요.

대상 독자
- 3D 캐릭터 디자이너를 꿈꾸는 누구나
- 업무 능력을 키우고 싶은 3D 캐릭터 디자이너
- 3ds Max나 Maya 등 3D 캐릭터 제작 프로그램을 사용해 본 적 있는 게임 캐릭터 디자이너

목차

머리말
이 책의 구성
ZBrush 프로그램에서 태블릿을 사용하는 방법
태블릿 설정

Chapter 01 ZBrush 프로그램
__ZBrush를 배워야 하는 이유
Sectioin 01 ZBrush 프로그램의 기초
1.1 기본 사용 방법
1.2 마스크 적용하기
1.3 오브젝트 숨김
1.4 알파맵 스컬핑
1.5 GoZ 플러그인
1.6 다양한 브러시
Sectioin 02 ZBrush 프로그램의 주요 기능
2.1 IMM 브러시
2.2 DynaMesh 기능
2.3 MicroMesh 기능
2.4 ZSphere 기능
2.5 ZRemesher 기능
2.6 FiberMesh 기능
2.7 UV Master 기능
2.8 PolyPaint 기능
2.9 Spotlight 기능
2.10 노멀맵과 AO맵

Chapter 02 인게임 캐릭터 제작
__파이프라인의 변화
Sectioin 01 하이 폴리곤 데이터
1.1 IMM BParts 브러시와 DynaMesh를 이용하여 기본 형태 잡기
1.2 인체 근육 이해하기
1.3 인체 스컬핑
1.4 머리카락 스컬핑
Sectioin 02 로우 폴리곤 데이터
2.1 ZRemesher
2.2 Unwrap UVW(3ds Max)
Sectioin 03 텍스처링
3.1 Project 기능
3.2 디퓨즈맵
3.3 기타 맵소스 제작

Chapter 03 방어구 및 무기 제작
Sectioin 01 방어구
1.1 방어구 제작
1.2 텍스처 제작(Substance Painter)
Sectioin 02 무기
2.1 더미 데이터 제작하기
2.2 하이 폴리곤 데이터 제작하기
2.3 로우 폴리곤 데이터 제작하기
2.4 UV 작업
2.5 텍스처 제작(Substance Painter)

Chapter 04 캐릭터를 게임 엔진으로 출력
Sectioin 01 마모셋 툴백
Sectioin 02 언리얼 엔진
Sectioin 03 유니티 엔진

이 책을 마치며……
ZBrush에서 자주 사용하는 단축키와 키 조작
커뮤니티 소개
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