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함께하는 디자인 : 모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 협업과 갈등 관리 그리고 마음가짐에

원제 : Designing Together
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책소개

『함께하는 디자인(Designing Together)』은 협업을 향상시키고, 갈등을 풀어가며, 어렵지만 불가피한 상황에서 이뤄지는 대화를 효율적으로 이끌어 가는 법을 다루는 책이다. 디자이너의 열망을 건강한 습관으로 돌리는 데 도움을 주는 안내서다.

출판사 서평

훌륭한 디자인팀을 정의하는 방법에는 여러 가지가 있다. 훌륭함은 어느 정도 결과로 측정할 수 있다. 훌륭한 팀은 아무래도 훌륭한 제품, 훌륭한 빌딩, 훌륭한 소프트웨어 혹은 뭔가 훌륭한 것을 만들어 낸다. 하지만 단지 결과만 가지고 훌륭하다고 할 수는 없다. 만일 프로젝트가 디자이너를 불행하고 완전히 지치게 한다면 과연 정말 훌륭하다고 할 수 있을까? 만약 다른 사람은 크게 기여하지 못하게 하고 자기 뜻대로만 하려는 한 사람에게 초점이 맞춰져 있다면 그 프로젝트는 과연 성공할 수 있을까?

훌륭한 디자인팀은 훌륭한 산출물도 내놓지만, 또한 모든 팀원에게 힘들지만 달성할 수 있을 만한 도전과 의미 있는 기여를 할 수 있는 기회를 제공한다. 너무 지나칠 만큼 열심히 일하게 하고, 지치게 하고, 다른 디자이너와 경쟁하게 하고, 고객을 불쾌하게 만드는 측면은 해로운 습관을 낳는다. 즉, 디자이너의 도전과 의미 있는 기여에 대한 원초적인 열망을, 훌륭한 제품을 낳는 건강한 습관으로 돌리는 것이 훌륭한 디자인팀의 본질이다.

‘함께하는 디자인’은 디자이너의 열망을 건강한 습관으로 돌리는 데 도움을 주는 안내서다.

<출판사 리뷰>

창의적인 전문가를 위한 협업과 갈등 관리 핸드북!


디자인 학교에서는 가르쳐 주지 않지만 실전 현장의 디자이너들에게 꼭 필요한 필수 서바이벌 스킬은 무엇일까? 바로 다른 사람들과 함께 일하는 방법이다. 그리고 모든 프로젝트에서 가장 어려운 부분 또한 다른 사람들과 함께 협업하는 것이다.

디자인 프로젝트의 복잡성이 증가하고, 원거리 팀 멤버들에 대한 의존성이 커지며, 디자인 기술이 발전함에 따라 효과적으로 협력할 수 있는 전문가들에 대한 요구가 커지고 있다. 『함께하는 디자인(Designing Together)』은 협업을 향상시키고, 갈등을 풀어가며, 어렵지만 불가피한 상황에서 이뤄지는 대화를 효율적으로 이끌어 가는 법을 다루는 책이다.

★ 이 책에서 다루는 주요 내용 ★

◎ 28가지 협업 기술
◎ 46가지 갈등 관리 기술
◎ 31가지 문제 상황 진단
◎ 17가지 디자이너의 성격 특징

★ 이 책의 대상 독자 ★

◎ 규모에 상관없이 팀에 속한 팀장과 팀원
◎ 근거리, 원거리 또는 양쪽 모두의 환경에서 일하는 디자이너와 기획자
◎ 여러 가지 분야에서 작업하는 디자이너와 기획자, 개발자
◎ 조직 내에서 또는 외부로부터 자문을 받는 기획자와 디자이너

목차

▣ 들어가며: 갈등, 협업 그리고 창의성

이 책에 담긴 내용
- 이 책은 더 강력한 팀을 만든다
- 이 책은 사고와 행동을 바꿀 것이다
- 희망 목표: 훌륭한 디자인 팀
- 이 책은 모든 형태나 모든 크기의 팀을 위한 책이다
- 이 책은 디자이너에게 어떤 도움이 될까
- 이 책은 팀 리더에게 어떤 도움이 될까
- 이 책에서 다루지 않는 것
갈등과 협업은 디자인에서 중요하다
다섯 가지 핵심 개념
- 행동
- 사고방식
- 자기반성
- 공감
- 디자인의 성공
게임 - 생존 디자인 프로젝트
감사합니다

▣ [PART 01] 기여자로서의 디자이너

디자인팀의 구성요소
- 역할과 책임
- 목표와 우선순위
- 기술과 방법
- 프로젝트 규정요인
디자인팀의 결속성
- 기본 가치
- 기본을 넘어서
기여하는 디자이너
- 자기인식
- 동료들과 잘 지내기
- 거절하기
기여자로서의 디자이너 평가하기
- 대표적인 평가 방법
- 왜 사고방식인가
요약

▣ [PART 02] 디자이너 사고방식

기존 사고방식의 정의
- 인식, 태도, 그리고 성격
- 드웩의 사고방식 모델
디자이너를 위한 최적의 사고방식
- 적응의 사고방식(융통성 없지 않은)
- 공동의 사고방식(단독이 아닌)
- 적극적인 사고방식(소극적이지 않은)
사고방식 바꾸기
요약

▣ [PART 03] 경청: 필수 기술

상대방의 말을 잘 듣기 위한 체크리스트
- 준비
- 잠시멈춤
- 캐어묻기
- 부연해서 말하기
- 규칙을 깨야 할 때
경청의 장애물
- 합선
- 폐쇄
- 전투적인 자아
요약

▣ [PART 04] 디자인에서 갈등의 역할

갈등의 가치
- 디자인 결정과 공감대
- 공감대가 없으면 무슨 일이 발생할까
- 공감대의 장애물
건강한 갈등 대 해로운 갈등
- 건강한 갈등과 해로운 갈등 구별하기
- 위장한 해로운 갈등
- 해로운 갈등을 건강한 갈등으로 전환하기
해결방안의 본질
- 설득: 한 사람이 다른 사람의 의견을 받아들이다
- 반복: 타협에 이르다
- 관점의 변화: 누군가는 그것을 다른 관점으로 본다
- 결정의 연기: 미루기로 결정하다
- 공통 기반: 무언가에 합의하다
- 해결방안의 평가
요약

▣ [PART 05] 갈등 평가하기: 무엇이 진짜 문제인가

무엇이 갈등을 유발할까?
갈등의 내적 원인
- 방법적 갈등
- 결과적 갈등
갈등의 외부 원인
- 단절
- 배제
- 잘못된 방향
- 모호성
갈등의 예
- 시나리오 1: 느린 진행속도에 대한 대응
- 시나리오 2: 디자인 원칙을 명확히 하다
요약

▣ [PART 06] 갈등 모델: 패턴, 상황, 특성

갈등의 모델
상황
- 갈등의 내적 원인
- 갈등의 외적 원인
패턴
- 공감
- 참여
- 방향수정
- 재구성
특성
- 자기인식
- 네 가지 특징
- 자신의 특성 평가하기
상호 영향
- 상황 < > 패턴
- 패턴 < > 특성
- 특성 < > 상황
갈등 모델의 작동
요약

▣ [PART 07] 협업은 어떻게 작동하나

협업의 정의
- 함께 일하는 것을 넘어서
- 협업 대 집단사고
협업에 관한 오해
- 지나친 단순화
- 효과 없고 비효율적
- 잘못된 부분에 집중
- 협업이 제대로 작동하지 않을 때
협업의 측면
- 도구
- 사고방식
- 문화
요약

▣ [PART 08] 협업의 네 가지 덕목

협업의 덕목
- 명확성과 정의
- 책임과 주인의식
- 관심과 존중
- 열린 마음과 정직
협업의 구현
- 올바른 도구의 선택
- 사고방식의 조정
- 기업 문화 평가하기
요약

▣ [PART 09] 상황: 디자인 프로젝트에서 발생할 수 있는 환경과 시나리오

- 상황의 이용방법
- 상황이란
- 상황들
- 디자인 무시
- 내부 경쟁으로 인한 주의 분산
- 화려한 기능에 의한 주의 분산
- 무엇이 필요한지 모름
- 노력이 무시됨
- 계획과정에서의 배제
- 잘못된 의견 일치
- 비일관적 기대
- 불충분한 진행상황
- 무관한 비교
- 명확한 정보의 부족
- 전반적인 상황에 대한 이해 부족
- 의사결정자의 부재
- 안정적 전략의 부재
- 뒤늦은 요구사항
- 어조에 대한 오해
- 새로운 시각
- 계획의 부재
- 디자인 시간부족
- 팀플레이어가 아님
- 지나친 준비
- 불충분한 피드백
- 형편없는 프레젠테이션 또는 논의
- 디자인 작업에 소극적 참여
- 제때 받지 못한 답변
- 핵심 이해관계자로부터 분리
- 작업과 목표가 서로에게 적합하지 않음
- 조직화되지 않은 협업
- 근거 없는 디자인 방향
- 불합리한 제약사항
- 잘못된 범위

▣ [PART 10] 특성: 자신과 동료 평가하기

- 특성들
- 왜 마이어브릭스의 성격유형을 이용하지 않을까?
- 특성들의 이용방법
- 융통성
- 스타일의 집착
- 추정 한계치
- 창의적 계기
- 문제의 정의
- 희망하는 작업운율
- 교조주의
- 피드백의 포맷
- 인정하기와 인정받기
- 자동 반응
- 추상 수준
- 제어권에 대한 인식
- 선호 환경
- 선호 관점
- 작업량
- 디자인 리뷰회의
- 투명성

▣ [PART 11] 갈등 패턴: 해결에 이르기 위한 행동방식

- 패턴 이용 방법
- 성취를 인정한다
- 의제를 예상한다
- 이야기를 요청한다
- 도움을 요청한다
- 첫 단계에 대해 묻는다
- 질문한다
- 자신의 프로세스를 확고하게 한다
- ‘상사’ 핑계 대기
- 할 테면 해보라고 한다
- 과거의 교훈을 되새긴다
- 소통 채널을 바꾼다
- 비유를 바꾼다
- 동료의 좋은 자질을 생각한다
- 나중에 다시 돌아온다
- 영향을 알린다
- 미시적/거시적 관점을 고려한다
- 자기 일/동료들의 일을 고려한다
- 실패를 행동으로 전환한다
- 그림을 그린다
- 문제를 열거한다
- 회의의 틀을 마련한다
- 기본으로 돌아간다
- 상부상조
- 개선할 수 있게 도움을 요청한다
- 우선순위 설정에 대한 도움을 청한다
- 워크숍을 잡는다
- 가정들을 나열한다
- 계획을 세운다 (실행계획의 세부사항)
- 가정한다
- 현실로 만든다
- 대안을 제시한다
- 맛보기로 보여준다
- 한 가지를 선택한다
- 중요한 문제에 집중한다
- 포트폴리오에 우선순위를 둔다
- 출발점을 제공한다
- 이전 회의에 대해 설명한다
- 업무범위를 줄인다
- 의견을 반복한다
- 작은 승리를 추구한다
- 합리적인 기대를 설정한다
- 목표를 보여준다
- 자신의 작업을 보여준다
- 작은 노력부터 시도한다
- 책임을 진다
- 프로젝트처럼 다룬다

▣ [PART 12] 협업 행동방식: 덕목들 몸에 익히기

- 행동방식의 사용방법
- 행동방식
- 구체적인 답변을 하게 되는 질문을 한다
- 의사결정을 집중시킨다
- 능력과 성과에 관한 기대를 명확히 한다
- 진행상황을 알린다
- 기회를 독차지하지 않는다
- 건설적인 비판을 수용한다
- 위험을 감수한다
- 의미 있는 결과를 내는 도구를 이용한다
- 즉흥적인 커뮤니케이션을 권장한다
- 대화에 참여한다
- 의사소통을 위해 다양한 감각을 사용한다
- 역할 정의를 한다
- 다른 사람들에게 실수를 통해 배울 수 있는 여유를 준다
- 의사소통 계획을 마련한다
- 프로젝트 계획을 마련한다
- 의사결정 체계를 마련한다
- 모든 논의에 대해 목표를 가진다
- 회의는 짧게 집중해서 한다
- ‘제자리를 맴돌고’ 있을 때 그것을 인지한다
- 솔직하게 비판한다
- 장점을 활용한다
- 결정의 근거를 제공한다
- 기여를 인정한다
- 경쟁을 줄인다
- 자신의 업무성과를 되돌아본다
- 일정을 존중한다
- 연락가능 상태를 설정한다
- 업무성과에 대한 기대를 설정한다

본문중에서

좋은 디자이너는 관례에 도전하고 새로운 아이디어를 내면서 의도적으로 경계를 허문다. 하지만 할당된 작업에 대한 공감대를 형성하지 못한 상태이거나 잘 모르는 상태로 경계를 허무는 것은 오히려 역효과를 낳는다.

***

함께 디자인한다는 것은 함께 이해하는 것에서 시작되며, 그 중심에는 공동의 의도가 놓여있다. 성공적으로 함께 디자인하기 위한 두 번째 핵심은 공동의 목적을 가지고 일하는 것이다. 목적은 목표, 임무, 디자인 업무 혹은 업무 권한과는 다르다. 목적은 자신이 함께하고 있는 일로 인해 세상이 얼마나 발전할 것인가를 표현하는 것이다. 나는 그것을 질문의 형태로 써보기를 권장한다. “우리가 어떻게 …할 수 있을까?” 하지만 그것을 꼭 적어놓을 필요는 없다. 모두가 동의하기만 하면 되고 공감대를 바탕으로 해야 한다.

***

어떤 사람들에게는 갈등이 불편할 수 있겠지만, 갈등이 디자인에 도움이 된다는 것을 기억하자. 갈등은 디자인을 생산적으로 만드는 엔진이다. 프로젝트의 목표나 방향에 대한 이해가 분산될수록 그러한 불편은 점점 더 뚜렷해진다. 좋은 팀은 갈등이 일어날 때 그것을 바로 감지하고 해결한다. 물론 좋은 팀은 갈등을 해결하지 않았을 때 발생할 위험에 대해서도 알고 있지만, 그보다 중요한 것은 그러한 갈등이 제품에 도움이 된다는 것을 알고 있다는 점이다.

***

재능이 있다는 것은 멋진 일이다. 하지만 무엇에 재능이 있다고 해서 그 일을 꼭 잘하는 것은 아니다. 이는 단지 재능 있는 사람이라는 뜻일 뿐이다. 나는 항상 무엇을 잘하려면 먼저 자신이 작업하는 문제 공간을 이해해야 하고 본인의 아이디어를 알맞은 미디어로 적절하게 전달할 수 있어야 하며, 마침내 항상 기대한 대로 결과를 내놓아야 한다고 생각한다.

점점 더 나아짐에 따라 더 많은 질문을 일찍 하는 것을 배우고, 종종 비합리적인 요구에 “아니오”라고 답함으로써 자신에 대한 합리적인 기대를 세우며, 분명한 의사소통과 자신의 능력을 향상시킴으로써 이러한 기대를 능가하게 된다. 그 기대가 타당하든 그렇지 않든 항상 자신이 동의한 기대에 따른 결과를 내놓아야 한다. 만약 사람들이 여러분의 일이나 말에 대한 기대를 바탕으로 결정을 내릴 수 없다면 여러분은 간단히 말해 유능하지 않은 것이다. 재능은 있을지 모르겠지만 확실히 잘하는 것은 아니다.

저자소개

생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

워싱턴 DC에 소재한 사용자 경험 컨설팅 회사 에잇셰이프스(EightShapes), LLC의 창립자이자 대표이다. 그는 대중과 마주하는 사이트뿐 아니라 인트라넷, 엑스트라넷 등 다양한 영역을 대상으로 정보 설계, 콘텐츠 전략, 인터랙션 디자인, 인터페이스 디자인과 같은 사용자 경험의 다양한 면모를 다룬다. 댄은 사용자 경험에 대한 메이저 컨퍼런스인 IA 서밋, 인터랙션, 이벤트 어파트, 닐슨 노먼 그룹, 자레드 스풀의 웹 앱 서밋에서 많은 세미나와 워크숍을 주관했다. 웹이 주류가 되기 훨씬 전 웨슬리안 대학에서 철학 학위를 받은 영향으로 그는 디자인 작업물에 플

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