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게임 서버 프로그래밍 교과서 : 알고리즘부터 아키텍처까지

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  • 저 : 배현직
  • 출판사 : 길벗
  • 발행 : 2019년 03월 08일
  • 쪽수 : 460
  • 제품구성 : 전1권
  • ISBN : 9791160507478
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책소개

네트워크 기초부터 고성능 서버 제작 기술까지
프라우드넷 개발자의 경험을 고스란히 담았다!


[세븐나이츠], [마블 퓨처 파이트], [마비노기 영웅전], [스트라이트 파이터5] 등 전세계 13개국, 190개 이상의 다양한 게임에서 사용 중인 서버 네트워크 엔진 프라우드넷(ProudNet)을 개발한 저자의 지식과 실전 경험을 여러분의 것으로 만드십시오! 게임 서버 프로그래머로서의 입지가 단단해질 것입니다.

출판사 서평

게임 서버 개발자는 무슨 책으로 공부하나요?
수십만 명의 유저가 함께 게임을 즐기는 온라인 멀티플레이 게임에서 서버는 중요한 위치를 차지하지만, 클라이언트 측 관련 서적이 많은 것에 비해 게임 서버/백엔드 분야를 다루는 책은 드뭅니다. 이 책은 게임 서버를 공부하고 싶은데 어떻게 해야 할지 몰라서 막막했던 초보자부터, 현재 게임 서버 개발과 관련된 일을 하고 있으나 기본기를 다지고 싶은 중급자까지 볼 수 있는 책입니다. 멀티스레딩, 컴퓨터 네트워크, 소켓 프로그래밍, 동기화, 데이터베이스 기초, 서버 아키텍처까지 서버 개발자가 알아야 할 방대한 내용을 A부터 Z까지 구체적으로, 이해하기 쉽게 풀어서 설명합니다.

국내 최초 게임 서버 엔진을 개발하고 상용화한 프라우드넷 개발자의 노하우를 담았습니다!
국내 최초로 게임 서버 엔진인 프라우드넷을 개발하고 상용화한 저자의 실전 경험과 노하우를 책 한 권에 담았습니다. 네트워크 기초 지식은 물론, 온라인 멀티플레이 게임에서 안정적인 서비스를 제공하는 서버 엔진을 구축, 개발, 관리할 때 필요한 노하우를 고스란히 얻을 수 있을 것입니다.

추천사

네트워킹부터 소켓 프로그래밍, 멀티스레딩, DB, 동기화, 서버 아키텍처까지 게임 서버 개발 분야 전반을 다루는 책입니다. 중급 과정을 넘어서려는 게임 서버 개발자에게 좋은 길잡이가 되리라고 생각합니다.
- 강기현 / 슈퍼크리에이티브 공동대표, [에픽세븐] 개발

규모 있는 게임 서버/백엔드 개발 지침이 폭넓게 담겨 있습니다. 그뿐만 아니라 게임 백엔드 제작에 더 깊게 파고들고자, 이후에는 어느 부분을 살펴보아야 하는지 방향도 제시해줍니다. 여러모로 이 책은 게임 서버 제작을 배우는 사람에게는 시작점이 될 것입니다.
- 구승모 / 넥슨 OC 스튜디오 기술 책임자. (전)아마존 수석 엔지니어, NHN NEXT 게임 전공 교수, 블루홀 TERA 서버 아키텍트

실전에서 체득한 저자의 임상 경험을 이 책에서 간접적으로라도 느껴 보는 것은, 게임 서버 프로그래머에게는 대체 불가능한 소득이 될 것입니다.
- 김학규 / IMC Games 대표, 대표작 [악튜러스], [라그나로크 온라인], [그라나도 에스파다]

게임 서비스를 운영했다면 한 번쯤 경험했을 어려운 상황들에 대해 코드 레벨에서 정확하게 이해할 수 있는 기회입니다.
- 김헌준 / 엔씨소프트 게임 운영, 인프라 운영 담당 I&O센터장

막연하게 알고 있던 네트워킹과 게임 서버, 데이터베이스의 관계에 관해서 마치 편안히 카페에 앉아 필자의 수다를 두 눈을 반짝이며 들은 것 같은 시간이었습니다.
- 서관희 / [엘리샤], [팡야], [화이트데이] 개발, 원더스쿼드 대표

온라인 서버 개발자가 알아야 할 내용을 A부터 Z까지 구체적으로, 그리고 서버 엔진 경험과 무수한 서버 협업으로 축적된 지식을 이해하기 쉽게 풀어서 설명합니다.
- 송길섭 / [뮤], [아이언사이트] 프로그래머, PD, 위플게임즈 대표

경험 많은 선배 게임 서버 프로그래머의 노하우가 필요한 사람은 이 책에서 많은 것을 얻어 갈 수 있으리라 생각합니다.
- 이경만 / 넷마블 Narc AI 연구원, (전)넷마블 몬스터 네트워크 엔지니어 디렉터 & CTO

게임 서버를 제작할 때 어떤 기술들이 필요하고, 이를 어떻게 활용하는지 기초부터 응용까지 친절히 설명합니다. 또 저자가 현업의 경험을 그대로 녹아 내고 최신 트렌드를 반영했으므로 경험있는 개발자도 도움을 얻을 수 있을 것입니다.
- 정내훈 / 한국산업기술대학교 게임공학부 교수, (전)엔씨소프트 MMORPG(Alterlife, Project BL) 프로그램 팀장

게임 서버 개발에 필요한 기본 지식을 체계적으로 익히고 싶은 사람에게 강력하게 추천합니다. 특히 일반적인 개념서에서 잘 다루지 않는 다양한 실전 기법은 이 책만의 백미입니다.
- 진선웅 / 넥슨코리아 듀랑고 클라이언트 팀 리더

게임 서버 개발이라는 일관된 목표로, 전문 네트워크 관련 지식들을 어떻게 유용하게 사용하며 어떤 연관성이 있는지 알려 줍니다. 이 점에서 많은 사람에게 추천하고 싶은 책이기도 하지만, 먼저 학생들을 가르치는 한 사람으로서 이 책을 출간한 것에 감사함을 표현하고 싶습니다.
- 최승관 / 서강대학교 게임&평생교육원 교수부장(게임SW개발 과정)

프로그래머들은 압니다. 코딩을 해 본 사람과 해 보지 않은 사람의 차이를 말이지요. 이 책은 진짜배기가 썼습니다. 이제 시작하는 프로그래머가 놓치기 쉬운 네트워크 프로그래밍과 게임 서버 개발의 무림 비급을 아낌없이 담았습니다.
- Dennis Kim / 프로그래머, 게임 보안, PlayCoin 대표

목차

1장 멀티스레딩
1.1 프로그램과 프로세스
1.2 스레드
1.3 멀티스레드 프로그래밍은 언제 해야 할까?
1.4 스레드 정체
1.5 스레드를 다룰 때 주의 사항
1.6 임계 영역과 뮤텍스
1.7 교착 상태
1.8 잠금 순서의 규칙
1.9 병렬성과 시리얼 병목
1.10 싱글스레드 게임 서버
1.11 멀티스레드 게임 서버
1.12 스레드 풀링
1.13 이벤트
1.14 세마포어
1.15 원자 조작
1.16 멀티스레드 프로그래밍의 흔한 실수들
1.17 심화 내용 및 더 읽을거리

2장 컴퓨터 네트워크
2.1 컴퓨터 네트워크를 구성하는 기기
2.2 인터넷
2.3 컴퓨터 네트워크 데이터
2.4 컴퓨터 네트워크 식별자
2.5 컴퓨터 네트워크의 품질과 특성
2.6 컴퓨터 네트워크에서 데이터 보내기와 받기
2.7 패킷 유실시 UDP와 TCP에서 현상
2.8 주로 사용하는 메시지 형식
2.9 네트워크 주소 변환
2.10 요약
2.11 더 읽을거리

3장 소켓 프로그래밍
3.1 블로킹 소켓
3.2 네트워크 연결 및 송신
3.3 블로킹과 소켓 버퍼
3.4 네트워크 연결받기 및 수신
3.5 수신 버퍼가 가득 차면 발생하는 현상
3.6 논블록 소켓
3.7 Overlapped I/O 혹은 비동기 I/O
3.8 epoll
3.9 IOCP
3.10 더 읽을거리

4장 게임 서버와 클라이언트
4.1 패키지 게임에서 게임 서버
4.2 온라인 게임에서 게임 서버
4.3 서버의 역할
4.4 게임 클라이언트와 서버의 상호 작용
4.5 게임 서버가 하는 일
4.6 게임 서버의 품질
4.7 플레이어 정보의 저장
4.8 서버 구동 환경
4.9 서버 개발 지침
4.10 더 읽을거리

5장 게임 네트워킹
5.1 UML
5.2 게임 플레이 네트워킹
5.3 레이턴시 마스킹
5.4 넓은 월드, 많은 캐릭터 처리
5.5 실시간 전략 시뮬레이션 게임에서 네트워크 동기화
5.6 실제 레이턴시 줄이기
5.7 게임 플레이 이외의 네트워킹
5.8 해킹과 보안
5.9 요약

6장 게임 네트워크 엔진 프라우드넷
6.1 게임 서버, 네트워크 엔진
6.2 개발 환경과 기본 모듈
6.3 게임 클라이언트-서버 간 통신
6.4 메시지 주고받기
6.5 와이파이 셀룰러 연결 핸드오버 기능
6.6 원격 메서드 호출
6.7 클라이언트끼리 P2P 통신
6.8 예시: 채팅 처리
6.9 스레드 모델
6.10 더 읽을거리

7장 데이터베이스 기초
7.1 플레이어의 정보 저장
7.2 데이터베이스 사용
7.3 데이터베이스의 데이터 구성
7.4 데이터베이스 시작
7.5 SQL 질의 구문
7.6 인덱스와 키
7.7 플레이어 정보를 데이터베이스에 저장하는 방법 1
7.8 플레이어 정보를 데이터베이스에 저장하는 방법 2
7.9 질의 구문 실행
7.10 게임 서버에서 질의 구문 실행
7.11 보안을 위한 주의 사항
7.12 더 읽을거리

8장 NoSQL 기초
8.1 관계형 데이터베이스와 NoSQL
8.2 관계형 데이터베이스에서 확장성
8.3 관계형 데이터베이스에서 고가용성
8.4 MongoDB를 위한 JSON 이해
8.5 MongoDB 시작
8.6 MongoDB에 데이터 액세스
8.7 성능 분석 기능
8.8 MongoDB 수평 확장
8.9 게임 서버에서 MongoDB 명령 실행
8.10 요약 및 더 알아보기

9장 분산 서버 구조
9.1 수직 확장과 수평 확장
9.2 서버 분산이 없다면?
9.3 고전적인 서버 분산 방법
9.4 논리적 단일 서버 분산
9.5 데이터 분산 vs 기능적 분산
9.6 로직 처리의 분산 방식들
9.7 데이터 응집도
9.8 기능적 분산 처리
9.9 분산 처리를 엄선해야 하는 이유
9.10 분산 처리 전략
9.11 분산 서버의 또 다른 장점
9.12 고가용성
9.13 데이터베이스의 분산
9.14 요약

10장 분산 서버 구조 사례
10.1 로그온 처리의 분산
10.2 데이터베이스의 수평 확장
10.3 매치메이킹의 분산 처리
10.4 몬스터 NPC 처리의 분산 처리
10.5 플레이어 간 상호 작용 분산 처리
10.6 로그 및 통계 분석의 분산 처리
10.7 게임 장르별 분산 서버 형태
10.8 요약 및 결론

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저자소개

배현직(Hyun-jik Bae) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

Speed Game(Game Programming Gems 5에 나온 그의 약력을 보라)을 만든 후, 배현직은 11세에 Rally-X를 본뜬 Boom Boom Car를 Turbo Pascal을 이용해서 만들었다. Boom Boom Car는 영화 후아유(게이머와 게임 개발자의 사랑 이야기를 다룬 국산 영화)의 남자주인공이 언급하기도 했다. 그는 현재 게임 서버 엔진 개발사 '넷텐션'에서 개발 이사직을 맡고 있다. 주된 관심 분야로는 고성능 게임 서버, 규모가변적 데이터베이스 응용프로그램, 사실적인 렌더러, 물리 시뮬레이터 등이 있다. 또한 피아노와 골프, 그리고 아내와 아들과 함께 하는 여행도 그의 주된 관심 대

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