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카이젠 저니 : 나와 팀이 함께 자라는 애자일 여행

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    책소개

    현장에 스며든 애자일 실전 개발,
    생생한 현장 스토리로 개발의 진수를 배운다!


    SI 기업에서 IT 엔지니어로 근무하는 에노시마는 문제투성이인 프로젝트와 의욕 없는 직원들에게 염증을 느낀다. 그러던 어느 날, 한 개발자 이벤트에 참가하게 된 것을 계기로 나 자신부터 고쳐보자는 결심을 하게 된다. 태스크 보드와 회고 등을 꾸준히 실천하자 한 동료가 흥미를 보였고, 이제 두 사람이 함께 개선의 길을 가게 된다. 이로써 팀과 고객을 끌어들이는 현장의 혁신이 시작된다.

    팀 내의 갈등, 클라이언트로부터의 무리한 요구, 압박해 오는 출시일.... 다양한 어려움을 뛰어넘어 에노시마가 마침내 도달한, '경계를 뛰어넘는 개발'이란 과연 무엇일까?

    출판사 서평

    나와 팀이 함께 자라는 애자일 여행
    카이젠 저니

    현장에 스며든 애자일 실전 개발,
    생생한 현장 스토리로 개발의 진수를 배운다!

    [이 책의 줄거리]

    SI 기업에서 IT 엔지니어로 근무하는 에노시마는 문제투성이인 프로젝트와 의욕 없는 직원들에게 염증을 느낀다. 그러던 어느 날, 한 개발자 이벤트에 참가하게 된 것을 계기로 나 자신부터 고쳐보자는 결심을 하게 된다. 태스크 보드와 회고 등을 꾸준히 실천하자 한 동료가 흥미를 보였고, 이제 두 사람이 함께 개선의 길을 가게 된다. 이로써 팀과 고객을 끌어들이는 현장의 혁신이 시작된다.

    팀 내의 갈등, 클라이언트로부터의 무리한 요구, 압박해 오는 출시일.... 다양한 어려움을 뛰어넘어 에노시마가 마침내 도달한, '경계를 뛰어넘는 개발'이란 과연 무엇일까?

    [이 책의 특징]
    - 현장의 스토리를 통해 사고방식과 프랙티스를 동시에 학습할 수 있습니다.
    - 혼자서 시작할 수 있는 업무 개선법부터 팀 매니지먼트 방법까지 설명합니다.
    - 현장의 스토리를 전제로 하고 있어서 손쉽게 적용해 볼 수 있습니다.
    - 애자일을 시작하려는 사람은 물론 더욱 잘하고 싶은 사람에게 좋습니다.

    [이 책이 다루는 프랙티스]
    몹 프로그래밍, 가치 리스트 스트림 매핑, 사용자 스토리 매핑, 가설 캔버스, 행거 플라이트, 칸반, 기대 매니지먼트, 리더즈 인테그레이션, 파이브 핑거 등

    목차

    제1부 혼자 시작하다 1
    제01장 회사를 떠나기 전에 꼭 해야 할 일 2
    제02장 나부터 시작하다 7
    제03장 혼자 시작하는 회고 15
    제04장 혼자 시작하는 태스크 가시화 24
    제05장 내일을 내 편으로 만들다 33
    제06장 경계를 넘나들다 40
    제07장 둘이라면 더 바꿀 수 있다 48
    제08장 둘이서 경계를 넘다 54

    제2부 팀으로 강해지다 63
    제09장 혼자에서 팀으로 64
    제10장 완료 기준을 팀에서 결정하다 72
    제11장 팀이 가야 할 곳을 내다 보다 80
    제12장 우리가 일하는 방식 91
    제13장 서로의 기대를 명확히 하다 100
    제14장 "문제는 없습니다."라고 말하는 문제110
    제15장 팀과 제품 책임자의 경계 118
    제16장 팀과 리더의 경계 129
    제17장 팀과 새로운 멤버의 경계 140
    제18장 팀이 일하는 방법을 바꾸다 156
    제19장 팀 해산 174

    제3부 모두를 끌어들이다 183
    제20장 새로운 리더 그리고 기대 매니지먼트 185
    제21장 외부에서 온 멤버와 계획을 세우다 198
    제22장 외부 팀과 일하는 방식의 방향을 바꾸다 215
    제23장 디자이너와 공통의 목표를 향하다 229
    제24장 관점을 바꿔, 돌파하기 위한 견해를 얻다 242
    제25장 넓이와 깊이로 제품을 파악하다 256
    제26장 팀으로 함께 뛰어넘다 271
    제27장 경계를 넘는 개발 285

    에필로그- 스스로의 세계를 넓혀라 295
    마치며- 책 돌아보기 301
    부록- 가치와 원칙 309
    찾아보기 321

    본문중에서

    책은 총 3부로 구성되어 있습니다. 1부는 개인 단위, 2부는 팀 단위로 도입할 수 있는 내용을 담고 있습니다. 3부에는 팀 외부에 있는 사람들과 도입해 볼 수 있는 내용을 담았습니다. 독자 여러분의 상황에 맞추어 필요한 부분만 읽으셔도 좋지만, 현장을 조금씩 바꿔 나가는 방법을 찾아내어 적용하고 싶은 분들은 1부부터 차례대로 읽으시길 권합니다.
    (/ p.7)

    모두가 퇴근한 어두운 사무실, 홀로 자리에서 불을 켜고 시곗바늘이 자정을 가리키는 시간까지 일을 하다 막차에 허겁지겁 올라타는 일이 매일 반복되는 상황에서는 생산성이 떨어지고 일 자체를 계속할 수 없게 될지도 모릅니다. 본인만의 힘으로는 상황을 바꿀 수 없는 경우도 있습니다. 상사나 리더 역할을 하는 사람이 팀원 한 사람 한 사람을 만나 진솔하게 대화하는 시간을 갖는 것이 중요합니다.
    (/ p.38)

    팀에 스며들어 살아 움직이는 인셉션 덱을 만들려면 팀 멤버 모두가 함께 생각해야 합니다. 프로젝트는 대개 분주하게 진행됩니다. 그렇지만 팀 멤버 모두가 참여할 수 있는 시간을 확보하고 멈춰 서서 생각하는 것이 중요합니다. 최초에 시간이 걸린다고 하더라도 프로젝트에 관한 공통의 이해를 한다면 반드시 프로젝트가 진행되는 동안 함께 살아움직입니다.
    (/ p.86)

    항상 대화가 이뤄지지 않으면 몹 프로그래밍은 성립하지 않고 일도 진행되지 않습니다. 누군가가 항상 이야기하지 않으면 드라이버는 아무런 일도 할 수 없기 때문입니다. 잘못된 커뮤니케이션이 발생하더라도 순식간에 해결할 수 있습니다. 전원이 머릿속을 드러내고 이런저런 이야기를 꺼내고 경청하고 덧붙이고 거센 파도와 같은 속도로 작업을 진행해 나갑니다.
    (/ p.150)

    전체 사용자 스토리를 스토리 포인트로 추정한 후 포인트 전체를 더합니다. 이어서 첫 번째 스프린트에서 개발할 수 있는 속도인 벨로시티를 사용합니다. 개발이 시작되지 않는 경우에는 팀의 규모를 기준으로 벨로시티를 예상하고 개발이 진행된 경우에는 과거의 벨로시티 평균값을 이용합니다. 그리고 사용자 스토리 포인트의 합계를 벨로시티로 나눕니다. 이것으로 전체 개발에 필요한 스프린트 숫자를 계산할 수 있습니다.
    (/ p.203)

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    저자소개

    이치타니 토시히로 [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    길드 웍스 주식회사 대표이사 / 주식회사 에너자일 대표이사 / DevLove 커뮤니티 설립자
    서비스나 업무에 관한 아이디어 단계에서 콘셉트를 만들어 내는 가설 검증과 애자일 개발 운영에 관한 풍부한 경험을 지니고 있다. 프로그래머로 커리어를 시작해 대규모 시스템 개발 회사의 프로젝트 매니지먼트, 대규모 인터넷 서비스 기획자, 애자일 개발 실전을 경험한 후에 길드 웍스를 설립했다. 다양한 경험에서 얻은 실전 지식을 활용해 소프트웨어를 함께 만들기 위한 경계 넘기를 계속 시도하고 있다.

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    대학 졸업 후 일본의 모 자동차 기업 산하의 한국 내 연구소에 근무하게 되면서 소프트웨어 개발을 시작했다. 여러 기업에서 다양한 직무를 경험했고, 지금은 글로벌 기업에서 업무 생산성 향상을 지원하기 위한 학습과 실험을 꾸준히 하고 있다. 최근의 관심사는 좋은 지식의 전달, 회사에 속하지 않고도 지속할 수 있는 삶, 그리고 ‘Why Not Change the World’라는 가치관을 실현하는 것이다.

    이 책과 내용이 비슷한 책 ? 내용 유사도란? 이 도서가 가진 내용을 분석하여 기준 도서와 얼마나 많이 유사한 콘텐츠를 많이 가지고 있는가에 대한 비율입니다.

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