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손쉬운 로블록스 게임 코딩 : Roblox Studio와 루아 프로그래밍으로 게임을 만드는 최고의 가이드

원제 : Coding Roblox Games Made Easy
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책소개

로블록스(Roblox)는 다른 일반적인 게임과 달리 개발자와 플레이어 모두를 위한 글로벌 가상 플랫폼이다. 매일 1억 5천만 명 이상의 활성 사용자를 보유하고 있는 로블록스는 루아(Lua) 프로그래밍 언어를 사용해 개발한다. 이 책을 통해 로블록스 플랫폼의 처음부터 끝까지 차근차근 배울 수 있으며, 게임의 메커니즘과 더불어 수익화, 마케팅까지 전반적인 게임 서비스의 흐름을 이해할 수 있다.

출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

◆ 로블록스 개발을 자세히 살펴보고 개발 유형을 선택하는 등 다양한 측면 검토
◆ Roblox Studio의 사용 방법과 기타 무료 리소스의 활용 방법
◆ 로블록스 루아 프로그래밍 언어를 사용한 첫 번째 게임 제작
◆ 3가지 M인 메카닉(Mechanics), 수익화(Monetization), 마케팅(Marketing)
◆ 배틀 로얄이나 오비(Obby)와 같은 인기 장르의 게임 개발
◆ 효과적인 공동 작업 및 프로젝트 부하 관리를 위한 전문가 팁

★ 이 책의 대상 독자 ★

로블록스 플랫폼에서 게임을 개발하는 방법을 배우고 싶거나 이미 로블록스에 익숙한 상태에서 효율적인 로블록스 개발을 위한 최고의 팁, 트릭, 사례를 살펴보려는 사람을 대상으로 한다.

★ 이 책의 구성 ★

1장. ‘로블록스 개발 소개’에서는 현재 존재하는 개발 기회의 종류, 게임으로 돈을 버는 방법, 이전 프로젝트를 기반으로 기대할 수 있는 사항을 포함해서 로블록스 개발의 기본 개념을 소개하는 데 중점을 둔다.
2장. ‘개발 환경 이해’에서는 Roblox Studio 사용 방법을 설명한다. 이동, 카메라 조작, 워크스페이스(Workspace)의 인스턴스와 상호 작용, 무료 에셋 사용, 게임 정보 변경과 같은 기본적인 사용 방법을 다룬다.
3장. ‘로블록스 루아 소개’에서는 이전에 프로그래밍 경험이 있다고 가정하지 않는다. print("Hello world")부터 다양한 범용 프로그래밍 구조에 이르기까지 로블록스 루아에서 프로그래밍하는 방법을 배운다.
4장. ‘로블록스 프로그래밍 시나리오’에서는 일반적인 프로그래밍 지식이 있는 개발자에게 아직 익숙하지 않은 로블록스만의 프로그래밍 시나리오를 중심으로 설명한다.
5장. ‘오비 생성’에서는 배운 내용을 적용해 간단하지만 깔끔하고 플레이 가능한 게임을 만드는 방법을 배운다. 게임 유형은 오비(Obby)며, 이를 개발하려면 변수, 이벤트, 함수, 속성을 활용해야 한다.
6장. ‘배틀 로얄 게임 제작’에서는 배틀 로얄 스타일의 게임을 만들기 위해 배운 모든 내용을 활용한다. 보안 및 조직에 대한 새로운 기술을 배우면서 책에서 배운 모든 내용을 활용해야 한다. 6장이 끝나면 처음부터 직접 자신만의 게임을 개발할 수 있다는 자신감을 갖게 될 것이다.
7장. ‘3가지 M’에서는 이 책에서 가장 포괄적인 내용을 다룬 장으로 프로그래밍 외의 내용을 알려준다. 메카닉(Mechanics), 수익화(Monetization), 마케팅(Marketing)의 3가지 M을 통해 게임의 성능을 최적화하는 것 외에도 프로그래머 이상의 능력을 발휘해서 직접 마케팅까지 할 수 있도록 기술을 확장하는 데 중점을 둔다.

★ 옮긴이의 말 ★

세컨드라이프 등 기존에도 인터넷 기반의 가상월드에 대한 다양한 시도가 있어 왔으나, 세상이 기대했던 것에 비해서는 그리 큰 성공을 거두지 못한 게 사실이다. 기대만큼의 성공을 거두지 못한 이유는 여러 가지 있겠으나 아마도 인류의 라이프 스타일 변화 속도의 한계, 하드웨어 성능과 네트워크 속도의 한계 등이 복합적으로 작용했다고 생각한다. 본래 변화와 혁신은 한 번에 되는 일이 잘 없고 두세 번에 걸쳐서 일어난다. IT 혁명도 처음에는 IT 버블이었던 것처럼, 메타버스 역시 세컨드라이프 시절이 메타버스 버블이었다면 이제야 비로소 진정한 메타버스 혁명이 시작되는 출발선에 있다고 볼 수 있다.
누구나 가상월드에 대한 환상을 가지고 산다. '누구나'라는 워딩이 다소 성급한 일반화의 오류를 범하는 듯 들리겠지만, 꿈을 꾸는 존재인 인류의 잠재의식 속에는 늘 여러 개의 다른 세계관이 공존한다고 생각하는 게 그리 급진적인 발상은 아닐 수도 있다. 나 또한 어린 시절부터 내가 사는 현실 공간이 아닌 또 하나의 다른 세상에 대한 동경이 있어 왔고, 구체적인 예로는 초등학생이던 시절, ‘온 세상이 다 놀이공원이라면 우리 인류가 평생 얼마나 행복하게 살 수 있을까?’, ‘왜 학교나 회사 같은 걸 만들어서 이렇게 힘들게 살아가는 것일까?’하는 철없는 상상을 하기도 했었다. 하지만 이런 철없는 상상이 적어도 메타버스 월드에서는 어쩌면 철없는 상상이 아닐 수도 있겠다고 생각하게 된다. 오히려 이런 철없는 상상이 극대화되는 그런 공간이 우리가 바라는 미래의 메타버스 공간일지도 모른다.
최근 상장한 로블록스의 1분기 매출이 공개됐다. 연간 조 단위의 매출을 바라보고 있을 정도로 이미 메타버스 월드는 가능성을 넘어 대세가 되고 있으며, 이는 곧 게임 개발자들에게는 큰 기회 중 하나로 다가오고 있다. 로블록스가 확보하고 있는 충성 고객의 수는 단일 게임 플랫폼으로는 상당한 규모로 이 시장에 관심을 가진 개발자들에게 좋은 기회를 제공한다. 잘 짜여진 로블록스 경제 생태계에 들어가서 자신만의 경쟁력을 갖춘 콘텐츠를 제공한다면 기존의 모바일 게임 생태계보다 더 매력적일 수 있는 단일 공간이 로블록스 생태계다.
이 책은 로블록스 개발 환경에 대한 설명, Roblox Studio와 루아 프로그래밍 언어에 대한 설명을 기반으로 자신만의 게임을 만드는 데 필요한 모든 내용을 체계적으로 설명하고 있다. 게임 메카닉, 수익화 기법, 마케팅 기법 등 실제 게임의 개발뿐만 아니라 수익성 있는 사업으로 발전시키는 데 필요한 내용도 비중 있게 다루고 있다. 또한 프로젝트 관리 및 다른 작업자와의 협업에 대한 조언도 빼놓지 않는다. 이 책의 내용을 충실히 따른다면 원하는 게임의 개발뿐만 아니라 사업적인 성과를 내는 데 필요한 지식도 함께 얻을 수 있다.
지금 이 글을 읽고 계신 독자 여러분께 감사드린다. 부디 이 책이 로블록스 게임 개발자로 성장해나가는 데 큰 도움이 되길 기대한다.

목차

첫 번째 섹션 - 로블록스 개발 소개

1장. 로블록스 개발 소개
__기술적 요구사항
__로블록스 개발의 이점
____로블록스를 통한 수익 창출
____전문가 스킬 개발
____네트워킹의 이점
__개발자 유형 발견
____프로그래머
____모델러
____빌더
____UI/UX 디자이너
__초기 프로젝트에 대한 통찰 확보
__정리

2장. 작업 환경 이해
__기술적 요구사항
__생성 페이지 탐색
____게임 설정 및 장소 세팅
____Configure Game 메뉴
____Configuring Start Place 메뉴
____기타 장소 옵션
____라이브러리와 아바타 상점
__로블록스 스튜디오 시작하기
____파일 메뉴와 설정
____이동과 카메라 조작
____Explorer 활용
____스튜디오 도구 사용
____게임 설정 메뉴 관리
____View 탭
____테스트 탭
____원활한 작업을 위한 스튜디오 커스터마이즈
__Roblox 리소스 활용
____튜토리얼과 리소스
____개발자 포럼
__정리

두 번째 섹션 - 로블록스 프로그래밍

3장. 로블록스 루아 소개
__기술적 요구사항
__변수와 조건문 생성
____데이터 타입
____변수 설정 및 변경
____Numbers
____Booleans
____Strings
____Tables
____Dictionaries
____Vectors
____CFrames
____Instances
____조건문
__반복문 선언 및 사용
____For 반복문
____While 반복문
____Repeat 반복문
__함수와 이벤트
____함수 프로그래밍
____재귀호출
____인스턴스의 이벤트와 메서드
__프로그래밍 스타일 및 효율성 입증
____일반적인 스타일 규칙
____로블록스 특화 규칙
__정리

4장. 로블록스 프로그래밍 시나리오
__기술적 요구사항
__클라이언트 서버 모델 이해
____다양한 스크립트 유형
____스크립트 메뉴 탭
____필터링 활성화
____RemoteEvents
____RemoteFunction
____BindableEvent와 BindableFunction
__로블록스 서비스 활용
____플레이어 서비스
____ReplicatedStorage와 ServerStorage
____StarterGui
____StarterPack과 StarterPlayer
____PhysicsService
____UserInputService
__물리 작업
____제약
____바디 무버
__게임 요소 추가
____사운드
____광원
____기타 효과
__정리

5장. 오비 생성
__기술적 요구사항
__백엔드 설정
____플레이어 데이터 관리
____충돌과 플레이어 캐릭터 관리
__오비 스테이지 생성
____파트 행동 생성
____보상 생성
____상점과 구입
____로벅스 프리미엄 구입
____인 게임 재화 상점 제작
____악용 방지
__프론트엔드 설정
____이펙트 생성
__테스팅과 배포
__정리

6장. 배틀 로얄 게임 제작
__기술적 요구사항
__백엔드 설정
__플레이어 데이터 관리
__라운드 시스템 설정
__무기 생성
__로컬 복제
__전리품 소환
__프론트엔드 설정
____UI 작업
__정리

세 번째 섹션 - 게임 제작 물류

7장. 3가지 M
__기술적 요구사항
__메카닉
____시물레이터
____롤플레이 게임
____타이쿤
____미니게임
__수익화
__마케팅
____Roblox 프로모션 시스템
____유튜버
__배운 내용 복습
__정리

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저자소개

잰더 브룸보 [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
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독립 프로그래머, 프로젝트 매니저, 게임 기획자다. 개발했거나 기여한 게임들은 누적 플레이가 2억회가 넘는다. 로블록스 플랫폼의 홍보와 지원을 위해 로블록스 커뮤니티 및 관련 개발자들과 함께 일한다. Power Simulator, Munching Masters, Magician Simulator와 같은 유명한 게임을 만들었으며, 이 게임의 도움으로 대학에 진학할 수 있었다. 현재 워싱턴 대학 (University of Washington)에 다니고 있으며, 폴 앨런 컴퓨터 과학 및 공학 학교의 일원이다.

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