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타이핑 슈팅 액션 게임 개발 with 유니티 2/e : 유니티 상급 개발자로 올라서기[2판]

원제 : Mastering Unity 2017 Game Development with C# - Second Edition: Create professional games with solid gameplay featuresand professional-grade workflow

2013년 9월 9일 이후 누적수치입니다.

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책소개

유명 슈팅 게임 [하우스 오브 더 데드]의 타이핑 버전인 [타이핑 오브 더 데드]와 같은 레일 좀비 호러 액션 타이핑 게임을 만들어 보면서 유니티 상급 개발자로 발돋움할 수 있는 내용을 담은 책이다. 실질적인 게임 개발은 물론이고, 상급 개발자라면 반드시 신경 써야 할 에셋 준비, 프로젝트 관리, 데이터 관리, 최적화와 모바일까지 다룬다. 게임을 하나의 제품으로써 접근하는 시각을 배울 수 있다.

출판사 서평

■ 유니티로 호러 어드벤처 게임을 개발하는 데 필요한 실제적인 시나리오와 작업
■ 지능적이고 이유에 근거한 판단을 내리는 적 캐릭터 생성
■ 데이터 파일을 통해 플랫폼 제한이 없는 게임 데이터 저장과 복원 방식
■ VR 개발의 시작
■ 내비게이션 메시, 오클루전 컬링, 프로파일러 툴의 사용
■ 게임 오브젝트, 회전, 트랜스폼
■ 적 AI, 인벤토리 시스템, 레벨 디자인과 같은 특정 게임 플레이의 세부 사항 이해

이 책의 구성

1장, ‘준비와 에셋 설정’에서는 이 책의 중심이 되는 프로젝트를 소개한다. 에셋(asset)들을 효과적으로 가져오고(import) 설정하는 팁을 다루고, 가장 널리 사용되는 프로젝트 업무 흐름을 배운다.
2장, ‘레벨 디자인과 구성’에서는 유니티를 사용해 메인 게임 레벨을 디자인하고 구축한다. 또한 흥미로운 레벨 디자인 아이디어와 치명적일 수 있는 고려 요소도 검토해본다.
3장, ‘플레이어 컨트롤–이동’에서는 플레이어 컨트롤(player control)을 살펴본다. 플레이어의 입력이 메인 게임 카메라의 조종에 어떤 영향을 미치는지 알아본다.
4장, ‘플레이어 컨트롤–타이핑과 생명력’에서는 데미지를 입는 것이 가능한 모든 캐릭터는 해당 캐릭터가 감당할 수 있는 전체 데미지를 상징할 생명력이 필요하다. 여기서는 적에게 데미지를 입히는 전투 메커닉(mechanic)을 다룬다.
5장, ‘적과 인공지능’에서는 그럴듯하게 지능적으로 행동하는 적을 인공지능(AI)을 통해 어떻게 구현할지 다룬다. 적은 AI를 기반으로 레벨 안을 돌아다니고, 플레이어를 찾아내며, 사정거리에 들어오면 공격한다.
6장, ‘프로젝트 관리와 버전’에서는 컨트롤 게임 개발 흐름(workflow)을 효율화할 수 있는 버전 컨트롤 소프트웨어를 다룬다. 이 업무 흐름을 따르면 개발 주기를 거치면서 나오는 모든 기록을 관리할 수 있다.
7장, ‘영속성 데이터–게임 상태 불러오기와 저장하기’에서는 플레이어는 게임의 진행 상태를 종종 저장하고 싶어 하고 다시 게임을 시작할 때 이전에 진행한 곳부터 시작하길 원한다. 유니티에서 제공하는 여러 가지 저장 방법을 다룬다.
8장, ‘성능, 최적화, 모바일 그리고 그 이상’에서는 마지막 장에서는 개발 관련 주제들을 다룬다. 게임의 성능을 올릴 수 있는 최적화 방법, 모바일에 배포를 위한 게임 준비, VR(Virtual Reality, 가상현실) 개발에 대한 준비가 있다.

이 책의 대상 독자

유니티 2017의 새로운 기능을 활용해 흥미로운 게임을 개발하고 배포하고자 하는 유니티 개발자라면 이 책이 적격이다. C# 프로그래밍에 대한 기본 지식이 필요하며, 유니티 2017/2018 버전에서 모두 호환된다.

지은이의 말

이 책에 온 것을 환영한다! 이 책은 유니티에 어느 정도 익숙한 독자를 대상으로 하고 있으며, 더 나아가 특정 분야를 마스터할 수 있는 지식을 얻을 수 있도록 구성돼 있다. 풀어서 얘기하면, 경험 많은 인디 개발자처럼 유니티에서 필요한 부분을 전반적으로 다룰 수 있는 상당한 지식을 얻게 될 것이다. 이 책은 전반적으로 하나의 예제 프로젝트를 다루고 있다. 여러 장에 걸쳐 일인칭 전투 게임을 만들어봄과 동시에 본인의 타이핑 기술도 심사대에 오르는 것을 볼 것이다. 이제 여정을 시작해보자!

옮긴이의 말

무언가를 배울 때는 크게 두 단계가 있다고 생각한다. 첫 번째는 그냥 배우기만 하는 단계로 지금 내가 보고 있는 것이 어디에 어떻게 쓰는지도 모르겠지만 일단 마구 배우고 익혀 놓는다. 어떻게 보면 어둠 속에서 헤매는 사람처럼 가장 혼란스럽고 고통스러운 단계다. 두 번째는 어느 순간 큰 그림을 깨달으면서 그동안 배운 것들이 톱니바퀴처럼 연결돼 본인이 원하는 것을 마음대로 펼칠 수 있는 단계다. 생각이 바로 결과물이 되는 경험을 할 수 있는 신나는 단계로, 여기까지 도달하면 주위에서 '마스터'라 부르기도 한다.
이 책은 첫 번째 단계에서 두 번째 단계로 넘어가는 관문에 있는 책이다. 지금까지 쌓아 온 유니티에 관련된 지식을 한데 모아 어엿한 게임이라 부를 수 있는 결과물을 만들어내는 과정을 이 책을 통해 경험할 수 있다.
오락실에 가면 무조건 볼 수 있는 좀비 호러 건슈팅 게임 [하우스 오브 더 데드]라는 초히트작이 있다. 이 게임을 기반으로 B급 감성을 가미시켜 제작한 [타이핑 오브 더 데드] 게임이 있으며, 총 대신 키보드에 단어를 입력해 좀비를 처치하는 게임으로 나름의 인기를 누린 수작이다. 독자는 이 책을 통해 [타이핑 오브 더 데드]를 모티브로 한 좀비 호러 타이핑 액션 게임을 개발한다. 게임을 디자인하고, 필요한 에셋을 준비하고, 좀비가 어디서 튀어나올지 모르는 음침한 코너가 가득한 레벨을 디자인하고, 입력/전투 시스템을 구현하고, 보너스 시스템을 구체화한다. 여기에 더해 개발 전체를 바라봐야 하는 개발 관리와 효율화 그리고 다양한 플랫폼에 대해 고려할 사항도 다룬다. 간단히 말해 게임을 하나의 제품으로 완성하는 과정을 경험하게 된다.
게임은 창작물이며, 창작에 필요한 도구와 기술을 마스터했을 때, 비로소 본인이 그리는 모습이 나올 수 있다. 물론 게임마다 제작 방식이 다르기 때문에 이 책이 모든 것을 담을 수는 없겠지만, 본인이 중급에서 마스터 레벨로 올라가는 과정에 큰 도움이 될 것은 의심의 여지가 없다. 여러분의 게임 개발 라이프에 행운이 깃들길 바란다!

목차

1장. 준비와 에셋 설정
__명확한 게임 디자인
__에셋 준비
__[죽음의 키]를 위한 에셋 가져오기
__요약

2장. 레벨 디자인과 구성
__스카이박스로 신 구성하기
__레벨 구성하기-모듈화 건설 세트
__레벨 구성-정돈과 구조
__레벨 디자인-팁과 트릭들
__레벨 라이팅-준비
__라이트매핑 시작하기
__라이트맵 베이크하기-해상도와 크기
__라이트맵 베이킹하기-세부 사항
__라이트 프로브
__라이팅 FAQ(자주 묻는 질문)
__내비게이션 메시
__오클루전 컬링
__플레이어 카메라 생성하기
__파티클 시스템
__음악과 오디오
__요약

3장. 플레이어 컨트롤-이동
__플레이어 이동
__좀비 전투
__플레이어 웨이포인트 생성하기
__카메라 움직이기
__애니메이터 그래프 설정하기
__애니메이션 다루기-내비게이터 생성
__내비게이터 GUI
__요약

4장. 플레이어 컨트롤 -타이핑과 생명력
__단어 전투
__단어 목록 만들기
__Visual Studio Code 사용하기
__WordList 클래스 생성하기
__단어 매칭
__타이퍼 오브젝트
__타이퍼 클래스 진행하기
__생명력과 데미지
__데미지와 피드백
__플레이 스코어
__보너스 아이템
__요약

5장. 적들과 인공지능
__좀비 캐릭터 구성하기
__좀비 프리팹으로 시작하기
__좀비 인공지능 계획하기
__상태 구조 개발하기
__NPC 애니메이터 컨트롤러 개발하기
__Idle 상태 개발하기
__추격 상태 개발하기
__공격 상태의 개발과 추가 사항
__사망 상태 개발하기
__좀비와 텍스트 입력
__좀비와 Typer 클래스
__적들과 카메라 활성화시키기
__플레이 모드 다루기
__요약

6장. 프로젝트 관리와 버전 관리
__프로젝트 관리
__트렐로를 사용한 프로젝트 관리 적용
__클라우드 저장소를 통한 협업
__Git을 이용한 버전 컨트롤
__Git과 GitKraken 사용 시작하기
__버전 컨트롤을 위해 유니티 설정하기
__복원과 폐기하기
__브랜치와 브랜칭
__충돌과 해결
__Git과 웹
__푸시와 풀
__복제
__요약

7장. 영구 데이터-게임 상태 불러오기와 저장
__데이터 직렬화
__플레이어 데이터-데이터 저장하기
__플레이어 데이터-데이터 저장하기
__플레이어 데이터-INI 파일
__데이터 저장-XML 파일
__데이터 저장-JSON 파일
__데이터 저장-바이너리 파일
__[죽음의 키]를 위한 데이터 저장
__요약

8장. 성능, 최적화, 모바일 그리고 더 나아가
__통계와 성능
__프로파일러와 성능 평가
__최적화 팁과 기술
__모바일 개발 시작하기
__모바일 개발 진행하기
__안드로이드로 빌드하기
__가상현실로 빌드하기
__요약

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저자소개

앨런 쏜(Alan Thorn) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -
출생지 -
출간도서 4종
판매수 256권

게임 업계 경력 17년이 넘은 다양한 재능을 가진 게임 개발자이자 저자 겸 교육자다. PC 데스크톱, 모바일, VR 게임까지 다양한 영역에서 개발하고 있다. 왁스 리리컬 게임스(Wax Lyrical Games)를 창립한 후 디자이너, 프로그래머, 아티스트의 영역까지 넘나들면서 게임상 수상에 빛나는 [바론 위타드: 네메시스 오브 라그나로크(Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok)]를 개발했다. 지금까지 23권의 게임 개발 기술 서적을 편찬했으며, 19개 비디오 강연을 진행했다. 게임 플레이, 프로그래밍, 유니티 개발, 3D 모델링과 애니메이션 부분까지 모두 섭렵하고 있다. 게임

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생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

게임에 미쳐 부모님의 잔소리만 듣던 아이가 정신을 차려 보니 게임 업계에 몸담은 지 18년째다. [킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더스], [샤이닝로어], [APB], [Firefall], [THE DAY] 등의 프로젝트에 프로듀서나 프로젝트 매니저로 참여해왔다. 현재 대규모 개발 환경에서 잠시 나와 1인 개발에 전념하고 있다. 평소 새로운 것을 최대한 많이 시도해보고 경험하려 노력한다.

이 상품의 시리즈

게임 개발 프로그래밍 시리즈(총 14권 / 현재구매 가능도서 14권)

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