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송쌤의 엔트리 코딩학교 : 엔트리 개발에 참여한 송쌤과의 즐거운 코팅 공부

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  • 저 : 송상수
  • 출판사 : 제이펍
  • 발행 : 2017년 09월 21일
  • 쪽수 : 320
  • ISBN : 9791185890647
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책소개

엔트리를 만들어 온 송쌤에게 배우는 코딩!
2021 최신 변경 사항 반영

『엔트리 코딩학교』는 엔트리로 만들 수 있는 다양한 작품을 학교에서 배우듯이 친절히 가르쳐 준다. ‘생각하기, 생각다듬기, 알고리즘 만들기, 프로그래밍하기, 검토하기’처럼 소프트웨어 제작 단계를 나누어 스스로 학습할 수 있도록 도우며, 가르쳐 주는 사람이 없어도 혼자 공부할 수 있도록 친절히 설명되어 있다.

출판사 서평

재미있게 배우고 쉽게 가르치는 소프트웨어 교육의 첫걸음!
엔트리 연구원이자 [EBS 소프트웨어야 놀자] 강사가 집필한 코딩 교재!

엔트리는 우리나라에서 만든 교육용 프로그래밍 언어입니다. 엔트리는 블록을 끼워 맞춰 프로그래밍하는 블록형 프로그래밍 언어이므로 누구나 쉽게 프로그래밍의 세계로 들어갈 수 있습니다. 일상 언어로 이루어진 명령어 블록을 순서대로 조립하면서 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다.

이 책은 엔트리로 만들 수 있는 다양한 작품을 학교에서 배우듯이 친절히 가르쳐 줍니다. ‘생각하기, 생각다듬기, 알고리즘 만들기, 프로그래밍하기, 검토하기’처럼 소프트웨어 제작 단계를 나누어 스스로 학습할 수 있도록 도우며, 가르쳐 주는 사람이 없어도 혼자 공부할 수 있도록 친절히 설명되어 있습니다.

목차

PART 1 소개 1
CHAPTER 01 소프트웨어의 놀라운 힘 3
1.1 컴퓨터는 어떻게 동작할까?_3
1.2 소프트웨어와 생활_4
1.3 소프트웨어 중심사회_5
1.4 소프트웨어를 만든다는 것은?_5
1.5 소프트웨어를 만드는 과정_6
CHAPTER 02 엔트리를 소개합니다 9
2.1 엔트리란?_9
2.2 엔트리 가입하기_10
2.3 엔트리 화면 구성_13
2.4 엔트리의 동작 원리_18

CHAPTER 03 나의 첫 번째 프로그래밍 19
3.1 생각하기_19
3.2 생각 다듬기_20
3.3 알고리즘 만들기_21
3.4 프로그래밍하기_22
3.5 검토하기_27

PART 2 기초 31
CHAPTER 04 꿀단지를 찾은 곰 33
4.1 생각하기_33
4.2 생각 다듬기_34
4.3 개념 다지기_35
4.4 알고리즘 만들기_40
4.5 프로그래밍하기_41
4.6 검토하기_45

CHAPTER 05 벌을 만난 곰 46
5.1 생각하기_46
5.2 생각 다듬기_47
5.3 개념 다지기_48
5.4 알고리즘 만들기_51
5.5 프로그래밍하기_52
5.6 검토하기_56

CHAPTER 06 벌에 쏘인 곰 57
6.1 생각하기_57
6.2 생각 다듬기_58
6.3 개념 다지기_59
6.4 알고리즘 만들기_61
6.5 프로그래밍하기_62
6.6 검토하기_66

CHAPTER 07 상어 피하기 67
7.1 생각하기_67
7.2 생각 다듬기_68
7.3 개념 다지기_69
7.4 알고리즘 만들기_75
7.5 프로그래밍하기_76
7.6 검토하기_80

CHAPTER 08 늘어나는 상어 81
8.1 생각하기_81
8.2 생각 다듬기_82
8.3 개념 다지기_83
8.4 알고리즘 만들기_87
8.5 프로그래밍하기_89
8.6 검토하기_94

CHAPTER 09 상어 피하기 게임 완성하기 96
9.1 생각하기_96
9.2 생각 다듬기_97
9.3 개념 다지기_98
9.4 알고리즘 만들기_103
9.5 프로그래밍하기_106
9.6 검토하기_115

CHAPTER 10 선물 추첨 프로그램 118
10.1 생각하기_118
10.2 생각 다듬기_119
10.3 개념 다지기_120
10.4 알고리즘 만들기_123
10.5 프로그래밍하기_124
10.6 검토하기_128

CHAPTER 11 발표자 추첨 프로그램 129
11.1 생각하기_129
11.2 생각 다듬기_130
11.3 개념 다지기_131
11.4 알고리즘 만들기_132
11.5 프로그래밍하기_133
11.6 검토하기_138

CHAPTER 12 이야기를 만드는 프로그램 139
12.1 생각하기_139
12.2 생각 다듬기_140
12.3 개념 다지기_141
12.4 알고리즘 만들기_142
12.5 프로그래밍하기_144
12.6 검토하기_149

CHAPTER 13 다각형 그리기 150
13.1 생각하기_150
13.2 생각 다듬기_151
13.3 개념 다지기_152
13.4 알고리즘 만들기_156
13.5 프로그래밍하기_157
13.6 검토하기_162

CHAPTER 14 다각형 패턴 그리기 163
14.1 생각하기_163
14.2 생각 다듬기_164
14.3 개념 다지기_165
14.4 알고리즘 만들기_167
14.5 프로그래밍하기_169
14.6 검토하기_173

CHAPTER 15 다양한 다각형 패턴 그리기 174
15.1 생각하기_174
15.2 생각 다듬기_175
15.3 개념 다지기_176
15.4 알고리즘 만들기_179
15.5 프로그래밍하기_181
15.6 검토하기_187

CHAPTER 16 사자와 다람쥐 188
16.1 생각하기_188
16.2 생각 다듬기_189
16.3 개념 다지기_190
16.4 알고리즘 만들기_192
16.5 프로그래밍하기_194
16.6 검토하기_198

CHAPTER 17 간단한 예술 작품 만들기 199
17.1 생각하기_199
17.2 생각 다듬기_200
17.3 개념 다지기_201
17.4 알고리즘 만들기_202
17.5 프로그래밍하기_203
17.6 검토하기_206

PART 3 응용 207
CHAPTER 18 두더지 잡기 게임 209
18.1 생각하기_209
18.2 알고리즘 만들기_210
18.3 프로그래밍하기_212
18.4 검토하기_217

CHAPTER 19 축구공을 구해라! 218
19.1 생각하기_218
19.2 알고리즘 만들기_219
19.3 프로그래밍하기_221
19.4 검토하기_226

CHAPTER 20 달리기 게임 228
20.1 생각하기_228
20.2 알고리즘 만들기_229
20.3 프로그래밍하기_231
20.4 검토하기_236

CHAPTER 21 그림판 만들기 238
21.1 생각하기_238
21.2 알고리즘 만들기_239
21.3 프로그래밍하기_241
21.4 검토하기_245

CHAPTER 22 거스름돈 계산 프로그램 246
22.1 생각하기_246
22.2 알고리즘 만들기_247
22.3 프로그래밍하기_249
22.4 검토하기_254

CHAPTER 23 문제 만들기 255
23.1 생각하기_255
23.2 알고리즘 만들기_256
23.3 프로그래밍하기_257
23.4 검토하기_261

PART 4 연습 263
CHAPTER 24 나를 소개해 265
24.1 생각하기_265
24.2 생각 다듬기_266
24.3 코드 수정하기_267
24.4 코드 확인하기_269

CHAPTER 25 재미있는 미디어 아트 271
25.1 생각하기_271
25.2 생각 다듬기_272
25.3 코드 수정하기_273
25.4 코드 확인하기_274

CHAPTER 26 승부차기 게임 276
26.1 생각하기_276
26.2 생각 다듬기_277
26.3 코드 수정하기_278
26.4 코드 확인하기_279

CHAPTER 27 바나나 먹기 게임 282
27.1 생각하기_282
27.2 생각 다듬기_283
27.3 코드 수정하기_284
27.4 코드 확인하기_286

CHAPTER 28 선생님 몰래 춤추는 게임 290
28.1 생각하기_290
28.2 생각 다듬기_291
28.3 코드 수정하기_292
28.4 코드 확인하기_294

CHAPTER 29 수학 퀴즈 296
29.1 생각하기_296
29.2 생각 다듬기_297
29.3 코드 수정하기_298
29.4 코드 확인하기_299

CHAPTER 30 나만의 작품 만들기 301
30.1 작품을 만드는 과정_301
30.2 나만의 작품 만들기_302

찾아보기 304

본문중에서

알고리즘이란, 소프트웨어를 만들기 위한 설계도와 같습니다. 생각한 각 기능을 어떻게 소프트웨어로 만들지 구체적인 해결법을 순서대로 표현한 것을 알고리즘이라 합니다. 머릿속에만 있었던 생각을 알고리즘을 통해 구체적으로 표현하다 보면, 미처 생각하지 못했던 부분이나 자신이 잘못 생각한 것들을 발견하면서 보다 정확한 소프트웨어를 만들 수 있습니다.
_7쪽

명령어를 통해 움직일 수 있는 캐릭터, 배경, 글상자 등을 오브젝트라고 합니다. 오브젝트는 이름, 위치, 크기, 방향, 이동 방향, 회전 방식의 정보를 가지고 있습니다. 이러한 정보들은 오브젝트 핸들러(오브젝트의 점)를 이용하여 바꾸거나 연필 모양의 수정 버튼을 눌러 직접 입력할 수 있습니다. 또한, 작품에 사용된 모든 오브젝트들은 오브젝트 목록에 나열되어 있습니다.
_16쪽
4장 ‘꿀단지를 찾은 곰’에서 우리는 반복되는 블록들을 만들어야 했습니다. 똑같은 블록을 계속해서 붙이는 작업은 매우 번거롭습니다. 만약, 똑같은 블록 1000개를 붙여야 한다면 시간이 매우 오래 걸릴 것입니다. 이때 사용할 수 있는 블록이 ‘반복하기’ 블록입니다. 이 블록은 감싸고 있는 블록을 반복해서 실행합니다. 코드를 만들 때 반복해야 하는 내용이 나오면 반복하기 블록을 사용하여 묶어 주는 것이 좋습니다.
_48쪽

오브젝트가 상황에 따라 다른 행동을 하게 하려면 어떻게 해야 할까요? 이번 작품에서는 곰과 벌이 마주치는 특정한 상황에서 각각의 오브젝트가 서로 다른 행동을 하는 것을 배울 겁니다. 이때 ‘곰과 벌이 마주치는 상황’을 조건이라 합니다. 조건은 ‘참’과 ‘거짓’으로 확실하게 구분할 수 있어야 합니다. 이런 조건에 따라 명령을 선택적으로 수행하는 것을 선택이라 합니다. 조건 블록을 사용하면 조건(상황)에 따라 오브젝트가 다른 행동을 하도록 할 수 있습니다. 다음과 같이 조건 블록은 ‘조건 블록’과 ‘조건이 참(사실)일 경우 실행될 블록’으로 이루어져 있습니다. 또한, 조건 블록의 ‘참’ 부분에 다양한 판단 블록을 넣어서 상황에 따라 다른 행동을 하게 할 수 있습니다.
_59쪽

앞에서 정보를 저장하고 사용하기 위해서 변수를 만들었습니다. 만약에 300명의 평균 나이를 구하는 프로그램을 만들어야 한다면 300개의 변수를 만들어야 합니다. 더구나 300개의 변수에 하나씩 값을 저장하려면 시간이 많이 걸립니다. 이럴 때 사용하는 것이 바로 ‘리스트’입니다. 리스트는 같은 종류의 자료를 모아 놓은 것을 말합니다. 리스트는 하나의 이름 안에 여러 정보를 항목의 번호로 나타냅니다. 리스트를 하나 만들면 그 아래에 여러 정보를 저장하고 사용할 수 있어 많은 양의 정보를 다룰 때 효과적입니다.
_121쪽

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저자소개

송상수 [저] 신작알림 SMS신청
생년월일 -

송상수는 경인교육대학교를 졸업하고 소프트웨어교육연구소 소장, 엔트리교육연구소 수석연구원, 네이버 커넥트재단 SW교육플랫폼팀 리더를 역임하였으며, 소프트웨어 교육을 전문적으로 연구하고 있다. 초등 실과 교과서 SW교육 부문을 집필하였고, EBS 〈소프트웨어야 놀자〉 방송 기획 및 강의, KBS 〈ㅋㄷㅋㄷ코딩tv〉 방송 자문, 교육부 SW교육 선도교원 연수 교재 집필 및 강의 등 소프트웨어 교육과 관련한 다양한 활동을 하고 있다.

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