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플래시 게임 개발 기획 마스터 세트 : 플래시 멀티플레이 게임 개발 + 플래시 게임 마스터 + The Art of Game Design

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출판사 서평

세트 구성: 전3권

1) [플래시 멀티플레이 게임 개발: 소셜 게임과 다중사용자 콘텐츠 제작을 위한]
2) [플래시 게임 마스터: 액션스크립트 3.0을 활용한 인터랙티브 게임 개발]
3) [The Art of Game Design: 게임 디렉터, 기획자, 개발자가 꼭 읽어야 할 게임 디자인에 관한 모든 것]

[플래시 멀티플레이 게임 개발] 소개

최근 멀티플레이 게임의 요구는 급격히 증가해 왔고, 앞으로도 많은 발전을 보일 것이다. 하지만 멀티플레이 게임을 어떻게 만들 수 있는지에 대한 종합적인 설명은 거의 없었다. 이 책은 바로 이 지점을 직시한다. '멀티플레이 요소'에 대한 기본 질문부터 멀티플레이 게임을 만드는 과정에서 맞닥뜨리는 기술 내용(캐릭터의 순간이동, 지형 표현)에 이르기까지, 플래시로 만드는 멀티플레이 게임의 모든 것을 설명한다.

[플래시 게임 마스터] 소개

플래시 게임 개발자와 액션스크립트 프로그래머 또는 기존 게임 개발자를 위한 완벽 마스터 가이드다. 책을 읽으며 따라 해보는 것만으로 모범 개발 기법을 익힐 수 있다. 게임 프레임워크를 완성하고 10가지 게임 프로젝트를 만들어봄으로써 액션스크립트 개발자가 할 수 있는 모든 플래시 기법을 익힐 수 있다. 또한 고급 액션스크립트 기법을 총동원해 플래시 게임 개발자가 겪을 수 있는 문제를 모두 해결해본다. 이 책에서는 아주 간단한 클릭 게임을 시작으로 단계적으로 게임 프레임워크를 완성하므로, 게임 개발을 해본 적이 없거나 프레임워크를 만들어본 적이 없더라도 책의 내용을 이해하는 데에는 전혀 무리가 없다.

[The Art of Game Design] 소개

별다른 사전 지식 없이도 게임 디자인의 원론을 통달할 수 있는 [The Art of Game Design]은 보드 게임, 카드 게임, 스포츠 게임에서 사용되는 심리적 기본 법칙이 최고의 비디오 게임을 만드는 데도 핵심이라는 것을 보여준다. 자신의 게임을 다양한 관점(혹은 렌즈)으로 봐야 좋은 게임을 디자인할 수 있다. 게임 디자인이라는 미지의 영역을 여행하는 독자에게 이 책은 100개의 렌즈를 전한다. 각 렌즈는 영감을 주는 100가지 질문들로, 게임을 더 발전시킬 수 있도록 자문해보는 내용이다. 책에서 설명하는 각 렌즈들은 심리학, 건축학, 음악, 시각 디자인, 영화, 소프트웨어 공학, 테마파크 디자인, 수학, 작문, 퍼즐 디자인, 인류학 등 다양한 분야로부터 끌어 모은 것이다. 현직 게임 디렉터, 기획자, 개발자는 물론이고 게임 디자이너가 되고 싶은 이들을 위한 필독서다.

목차

[플래시 멀티플레이 게임 개발]

1장. 오늘날의 웹 게임
멀티플레이 게임은 어디에 적합할까
접속 기능

2장. 사용자 접속
소켓 서버 선택

3장. 보안: 나 자신 vs. 사용자
논리적 보안
물리적 보안
서비스 기능

4장. 일렉트로서버 소개
설치
헬로우 월드
관리자 페이지
둘러보기

5장. 대화
간단한 대화방
대화 메시지 보내기
새로운 개념

6장. 결정 우선권
일렉트로버 플러그인의 개념
확장 기능 설치
땅파기 게임

7장. 실시간 이동
컨트롤 반응
경로의 종류
프레임 기반 이동
지연 과 시동기화
시간 기반 이동
공통 기능

8장. 로비 시스템
게임 진행
땅파기 게임2
게임 둘러보기

9장. 실시간 탱크 게임
주도권과 예측
시선
게임 메시지
미니맵
메시지 통합
맵 에디터
공간 음향
아트 vs. 타일

10장. 타일 기반 게임
타일 기반의 장점
에이스타A* 경로탐색

11장. 협력적 게임 진행
협력의 다양한 방식
예제 게임: 슈퍼 블롭 브라더스
서버 대 클라이언트: 누가 보스인가?
게임 메시지
클라이언트 상세

12장. 등척 투영 시점
등척 투영 보기의 기본과 장점
기술적 측면
정렬 알고리즘
아바타와의 만남

13장. 아바타
렌더링
스프라이트 시트
아바타 생성과 수정
공통 기능

14장. 가상세계
낡은 세계
지도 파일
맵 렌더링
가상세계
관계

15장. 친구 맺기
낡은 세계의 친구
오픈 하우스

16장. 사용자 홈
낡은 세계의 사용자 홈
서버 레벨 컴포넌트

부록 예제 확장기능 설치
낡은 세계
로그 설정
서버 개발 환경 설정

[플래시 게임 마스터]

1부 기본 게임 프레임워크

1장 두 번째 게임 이론
게임 개발은 반복 과정
게임 개발의 동기 이해
이 책의 대상 독자
이 책의 시작 내용
AS3와 AS2의 비교
AS2는 이미 죽은 언어이므로 더 이상 고집해서는 안 된다
이 책의 개발 환경
AS3 게임 프레임워크를 통한 게임 개발
객체지향적 방법론
캡슐화
상속
객체지향적 설계를 통한 게임 개발
기본 게임 프레임워크의 생성
상태 루프
게임 타이머
이벤트 모델
게임 테스트
두 번째 게임: 풍선 톱날 게임
게임에 필요한 자원
그래픽
사운드
설정
코드
풍선 톱날 게임 플레이
풍선 톱날 게임의 코드 살펴보기
임포트
변수
Game 생성자
게임 루프의 초기화
playGame() 함수
풍선 생성
풍선 이동
톱날과 풍선의 충돌 검사
게임 종료
세 번째 게임: 픽셀 슈터 게임
픽셀 슈터 게임의 설계
픽셀 슈터 게임의 그래픽
픽셀 슈터 게임의 사운드
픽셀 슈터 게임의 코드
픽셀 슈터 코드의 주요 부분
새로운 변수
플레이어의 시작과 재시작
여러 객체의 추적
미사일 발사
다양한 객체에 대한 충돌 감지
폭발 애니메이션의 생성
정리

2장 AS3 게임 프레임워크 개발
게임 프레임워크 살펴보기
GameFrameWork.as 클래스
FrameWorkStates.as 클래스
BasicScreen 클래스와 SimpleBlitButton 도우미 클래스
ScoreBoard 클래스와 SideBySideScoreElement 도우미 클래스
Game 클래스
커스텀 이벤트 클래스
CustomEventButtonId.as 클래스
CustomEventLevelScreenUpdate.as 클래스
CustomEventScoreBoardUpdate.as 클래스
프레임워크의 패키지 구조
source 폴더
classes 패키지
projects 패키지
플래시 IDE 패키지 구조
플렉스 SDK 패키지 구조
Main.as와 StubGame.as 파일
프레임워크 패키지를 활용한 프로젝트 시작
플래시 IDE에서의 스텁 게임 프로젝트 생성
플래시 디벨롭에서의 스텁 게임 프로젝트 생성
게임 타이머의 생성
'프레임 타이머의 간격'의 정의
상태 기계
FrameWorkStates.as 클래스 파일
상태 변수
GameFrameWork.as 클래스 파일
클래스 임포트
변수 정의
상태 제어 변수
배경 채색 변수
타이머 변수
화면 정의 변수
ScoreBoard 변수
Game 객체 변수
대기 변수
생성자 정의
init 함수 정의
setApplicationBackGround 함수 정의
startTimer 함수 정의
runGame 함수 정의
switchSystemState 함수 정의
systemTitle 함수 정의
systemWaitForClose 함수 정의
okButtonClickListener 함수 정의
systemInstructions 함수 정의
systemGameOver 함수 정의
systemNewGame 함수 정의
systemNewLevel 함수 정의
systemLevelIn 함수 정의
systemWait function 정의
waitCompleteListener 함수 정의
systemGameplay() 함수 정의
커스텀 이벤트 리스너 함수
Main.as의 scoreBoardUpdateListener 함수 정의
Main.as의 levelScreenUpdateListener 함수 정의
Main.as의 gameOverListener 함수 정의
Main.as의 newLevelListener 함수 정의
Main 이외의 프레임워크 클래스
BasicScreen 클래스
BasicScreen의 클래스 임포트와 변수 정의 영역
클래스 생성자 정의
createDisplayText 함수 정의
createOkButton 함수 정의
setDisplayText 함수 정의
버튼 리스너 함수 정의
SimpleBlitButton 클래스
SimpleBlitButton 클래스의 클래스 임포트와 변수 정의
SimpleBlitButton 클래스의 생성자 정의
changeBackGroundColor 함수 정의
CustomEventButtonId 클래스
CustomEventButtonId 클래스의 클래스 임포트와 변수 정의
CustomEventButtonId 클래스의 생성자 정의
CustomEventButtonId 클래스의 clone 함수 정의
CustomLevelScreenUpdate 클래스
CustomEventScoreBoardUpdate 클래스
ScoreBoard 클래스
ScoreBoard 클래스의 클래스 임포트와 변수 정의
createTextElement 함수 정의
update 함수 정의
SideBySideScoreElement 클래스
생성자 정의
setLabelText와 setContentText 함수 정의
Game 클래스
스텁 게임 클래스
게임의 목적
게임 상태의 화면 흐름
게임의 ScoreBoard 상수
Main.as 클래스의 작성
Main 클래스의 클래스 임포트와 변수 정의
생성자와 init 함수 정의
game 인스턴스의 생성
애플리케이션 배경의 설정
ScoreBoard의 생성
제목 화면의 생성
안내 화면의 생성
게임 오버 화면의 생성
Level In 화면의 생성
상태 기계의 초기 설정
게임 타이머의 시작
이 클래스에서 하는 일
테스트
정리

3장 슈퍼 클릭
슈퍼 클릭 게임의 설계 문서 작성
게임의 기본 성격 정의
레벨 진행 방식
필요한 기본 화면의 정의
게임 플레이 변수 정의
커스텀 ScoreBoard 항목의 정의
게임 플레이 방식과 흐름 설명
레벨 클리어 조건의 판단
게임 종료 조건의 판단
필요한 이벤트의 정의
게임의 고유 커스텀 클래스 정의
슈퍼 클릭 게임의 개발
프로젝트 시작
플래시 IDE 환경에서의 슈퍼 클릭 게임 프로젝트 생성
플래시 디벨롭 환경에서의 슈퍼 클릭 게임 프로젝트 생성
클래스 파일 목록
Main.as 클래스의 생성
Main.as의 클래스 임포트와 변수 정의
Game 인스턴스 생성
애플리케이션 배경 설정
Scoreboard 생성
제목 화면 생성
안내 화면 생성
게임 오버 화면 생성
Level In 화면 생성
상태 기계의 초기 설정
게임 타이머 시작
슈퍼 클릭 게임의 Game 클래스 작성
SuperClick.as의 클래스 임포트와 변수 정의
SuperClick.as의 생성자와 init 함수 정의
newLevel 함수의 정의
runGame 함수의 호출
update 함수의 정의
화면상의 원 추가
화면상의 원 업데이트
ScoreTextField 인스턴스의 업데이트
순환문 최적화
removeCircle 함수의 정의
removeScoreText 함수의 정의
checkCollisions 함수의 정의
원의 페이드아웃
addToScore 함수의 정의
render 함수의 정의
checkForEndGame 함수의 정의
checkforEndLevel 함수의 정의
cleanUp 함수의 정의
Circle 클래스
Circle 클래스의 정의
패키지 구조 내에서의 Circle 클래스 생성
Circle.as 클래스의 클래스 임포트와 변수 선언
Circle.as 클래스의 생성자와 init 함수 정의
Circle.as의 update 함수 정의
Circle.as의 dispose 함수 정의
Circle.as의 clickedListener 함수 정의 수정
ScoreTextField 클래스
ScoreTextField 클래스의 정의
패키지 구조 내에서의 ScoreTextField 클래스 생성
ScoreTextField의 update 함수 정의
ScoreTextField의 dispose 함수 정의
테스트
정리

2부 게임 제작

4장 대공포 게임의 기반 다지기
미사일 커맨드에 대한 짧은 소개
게임 설계
4장의 게임 개발에 필요한 기본 개념
게임 자원의 라이브러리 추가
Spritelib GPL를 활용한 그래픽 생성
SFXR를 활용한 사운드 제작
플래시와 플래시 디벨롭/플렉스의 라이브러리 차이
그래픽 자원의 활용
사운드의 활용
사운드 매니저의 생성
설정을 통한 난이도 조절
난이도 설정
벡터상에서 이동하는 스프라이트의 생성
두 점 사이를 이동하는 스프라이트의 정의
Shot
BonusPlane
Ship
연속 벡터를 이동하는 객체의 생성 - Enemy
애니메이션이 적용된 스프라이트의 생성
Flak
Explosion
정리

5장 대공포 게임 루프의 개발
대공포 게임의 흐름 이해
GameFramework.as 업데이트
Main.as의 정의
FlakCannon.as
클래스 임포트
FlakCannon.as의 속성과 생성자
새 게임의 시작
새 레벨의 시작
마우스 이벤트 처리와 crosshairs의 작업 시작
함선의 배치
newLevel 이벤트의 처리
게임 테스트
게임 루프의 생성
적 전투기의 검사
보너스 비행기의 체크
객체 업데이트
객체의 제거
기본적인 비트맵 충돌 감지
객체 렌더링
레벨 클리어
게임 종료
게임 플레이!
정리

6장 노 탱크 게임의 기반 다지기
노 탱크 게임의 설계
6장과 7장의 게임 개발과 관련한 기본 개념
라이브러리로 게임 자원 추가
Spritelib GPL의 활용
타일 시트의 활용
게임 레벨의 타일 조직화
레벨의 생성
매피 툴을 활용한 레벨 생성
스프라이트와 타일과 배경
타일 시트의 생성
매피를 활용한 게임 레벨의 생성
이중 레이어 맵의 생성
배경 레이어의 생성
스프라이트 레이어의 생성
레벨 FMP 파일의 저장
매피에서 레벨 내보내기
배경 레이어 내보내기
스프라이트 레이어 내보내기
프로젝트 설정
플래시 IDE에서의 노 탱크 게임 프로젝트 생성
플래시 디벨롭에서의 노 탱크 게임 프로젝트 생성
XML을 통한 타일 시트의 정의
TilesheetDataXML.as 클래스의 생성
Tile 어트리뷰트
코드의 적용 방식
타일 시트의 코드 활용 예제
GameDemo.as 클래스의 작성
타일 시트 데이터 읽기
상수
initTileSheetData 함수
테스트
화면상에서의 레벨 데이터 표현
코드 조직화
플렉스 프로젝트 전용 Library.as 클래스의 추가
플래시 IDE 전용 라이브러리 자원 추가
플렉스와 플래시 IDE에서의 라이브러리 자원 활용
타일 시트 블리팅과 스프라이트
'블리팅'의 정의
'스프라이트'의 정의
스프라이트와 블리팅의 차이점
플래시를 통한 응용
타일과 스프라이트 시트의 차이점
전체 화면 블리팅
개별 객체 블리팅
블리팅 방식의 조합
블리팅 렌더링 속도의 테스트
타임라인 기반 애니메이션의 성능 테스트
개별 객체 블리팅의 성능 테스트
전체 화면 블리팅의 성능 테스트
테스트 결과의 해석
TileSheet 클래스
TileSheet의 속성 정의
레벨 데이터 읽기
Level 클래스
Level1 클래스의 생성
GameDemo.as 파일의 업데이트
클래스 임포트
변수 정의
생성자
readBackGroundData 함수
readSpriteData 함수
drawLevelBackGround 함수
게임 렌더링의 조직화
정리

7장 노 탱크 게임의 완성
타일 기반 움직임에 대한 기본 이론
타일 점핑
부드러운 타일 간 이동
BlitSprite 클래스
BlitSprite 클래스를 활용한 애니메이션
TileByTileBlitSprite 클래스
미로 안에서의 플레이어 이동
타일 중심 트릭
플레이어의 추가(반복 1)
반복 1을 위한 클래스명의 변경
import 영역에 새 프레임워크 클래스 추가
반복 1의 변수 정의
반복 1의 init 함수
반복 1의 restartPlayer 함수
readSpriteData 함수
반복 1의 테스트
키 로직을 활용한 플레이어의 이동(반복 2)
반복 2를 위한 클래스명 변경
간단한 임시 게임 타이머의 추가
화살표 키를 통한 플레이어의 이동 상태 변경
키 입력 로직의 추가
반복 2의 테스트
플레이어 움직임과 관련한 이동 상태의 업데이트(반복 3)
반복 3을 위한 클래스 수정
이동 상태 상수의 추가
반복 3의 runGame 함수 수정
checkInput 함수의 업데이트
checkTile 함수의 추가
checkCenterTile 함수의 추가
switchMovement 함수의 추가
반복 3의 테스트
플레이어의 움직임 업데이트와 렌더링(반복 4)
반복 4를 위한 클래스명 변경
반복 4를 위한 변수 정의 업데이트
반복 4를 위한 runGame 함수의 업데이트
update 함수의 추가
render 함수의 추가
반복 4의 테스트
적 탱크의 이동 로직 추가(반복 5)
반복 5를 위한 클래스명 변경
반복 5를 위한 변수 정의 업데이트
init, newGame, newLevel 함수의 업데이트
setRegions 함수의 추가
readSpriteData 함수의 수정
반복 5의 테스트
AI를 통한 적 탱크의 이동(반복 6)
반복 6을 위한 클래스명의 변경
restartPlayer 함수에 대한 코드 추가
적 탱크에 대한 update 함수와 render 함수의 수정
적 탱크 AI에 사용할 새 함수의 추가
플레이어 추적
chaseObject 함수
checkLineOfSight 함수
fireMissileAtPlayer 스텁 함수
변수 정의 추가
반복 6의 테스트
프레임워크로의 통합
Main.as 프레임워크 클래스로의 통합
애플리케이션 배경과 게임 스프라이트의 위치
점수판
화면
사운드
사운드 재생을 위한 새로운 함수 오버라이드
Library 클래스의 마무리
Level.as과 Level1.as 클래스의 마무리
NoTanks.as 파일의 마무리
클래스명을 NoTanks.as로 변경
NoTanks.as에 대한 클래스 임포트 영역 추가
NoTanks.as 클래스의 변수 추가
NoTanks.as의 새로운 init 함수 추가
newGame 함수의 작성
newLevel 함수의 작성
restartPlayer 함수의 작성
runGame 함수의 재작성
checkInput 함수의 추가
update 함수의 개선
checkHitWall 함수의 추가
checkCollisions 함수
NoTanks.as의 render 함수 업데이트
레벨 클리어나 게임 오버에 대한 검사
미사일 발사 함수의 작성
readBackGroundData 함수의 수정
readSpriteData 함수의 수정
checkLineOfSight 함수의 수정
createExplode 함수의 추가
객체 정리 함수의 작성
최종 게임 테스트
게임 확장
정리

8장 컬러 드롭 캐주얼 퍼즐 게임의 개발
캐주얼 게임의 발전 과정
게임의 설계
8장의 게임 개발에 필요한 기본 개념
라이브러리에 게임 자원 추가
사운드의 추가
그래픽의 추가
컬러 드롭 게임의 클래스 정의
컬러 드롭 게임의 Main 클래스 업데이트
Block 클래스의 작성
CustomEventClickBlock 클래스의 작성
레벨 클래스를 통한 난이도 조절
GameStates 클래스의 작성
기본 게임 구조의 구현
게임 초기화
ColorDrop 상태 기계의 추가
화면에 블록 추가
컬러 드롭 게임의 update와 render 함수 확장
사용자 입력의 대기
재귀 함수를 사용하지 않는 블록 검사
블록의 제거
레벨 클리어와 게임 종료
테스트
정리

9장 주사위 배틀 퍼즐 게임의 개발
지적 재산권법
저작권에 대한 고려
상표에 대한 고려
특허에 대한 고려
황금룰 따라 하기
주사위 배틀 게임의 설계
9장의 게임 개발에 필요한 기본 개념
라이브러리에 게임 자원 추가
주사위 배틀 게임에 그래픽 추가
주사위 배틀 게임에 사운드 추가
Main.as에서 사운드트랙 재생
ScoreBoard의 업데이트
사운드트랙의 재생
Main.as 클래스의 업데이트
클래스를 통한 AI 난이도 설정
Die 클래스의 작성
CustomEventClickDie 클래스의 작성
Character 클래스의 작성
GameStates 클래스의 추가
Game.as에서의 게임 설정
컴퓨터 플레이어의 생성
새로운 게임 상태를 활용한 턴 플레이
플레이어의 이동 감지와 점수 부여
미니맥스 스타일의 AI 구현
주사위 배틀 AI의 분석
주사위 배틀의 AI에 대한 설명
레벨 클리어와 게임 종료
주사위 배틀 게임의 나머지 코드
테스트
정리

10장 타일 기반 게임의 블릿 스크롤
오빠 달려 게임의 설계와 시작
10장에서 다루는 게임 개발 개념
새 클래스 정의
게임 프레임워크와의 연동
Library 클래스의 수정
커스텀 LevelInScreen 클래스의 추가
레벨 사이의 전환
자유 형태의 타일 기반 이동
자유 형태의 타일 기반 이동의 정의
MoveClip 스테이지 스크롤 방식
GAS(gotoAndStop) 타일
타일 기반의 블릿 스크롤
게임 공간
카메라
버퍼
결과 캔버스
게임 공간의 생성
타일 시트 생성
담벼락 타일과의 충돌 감지
게임 레벨의 정의
레벨 데이터 가져오기
기본적인 자동차 물리학의 적용
전진과 후진
방향 전환
오빠 달려 게임의 준비 작업
플래시 IDE에서의 프로젝트 생성
플래시 디벨롭에서의 게임 프로젝트 생성
오빠 달려 게임에 필요한 Main.as 클래스의 업데이트
점수판 항목의 추가
화면의 수정
사운드의 수정
LevelInScreen으로의 전환
LevelInScreen 텍스트의 업데이트
게임 프레임레이트의 증가
CustomEventHeartsNeeded.as 클래스의 작성
Library.as 클래스의 생성
새로운 프레임워크 클래스의 생성
BasicFrameTimer 클래스의 생성
LookAheadPoint 클래스의 생성
CarBlitSprite 클래스의 생성
Camera2D 클래스의 생성
이중(또는 삼중) 버퍼
오빠 달려 게임의 전용 클래스 생성
TileSheeDataXML 클래스
Level.as 클래스
Level1.as 클래스
Game 클래스의 반복
Game 클래스의 전체 구조, 변수, 생성자의 작성(반복 1)
키 입력 상수
내부 상태 기계
제목, 디스플레이, 게임 공간
카메라
자동차 사운드
반복 2를 통한 동작 가능 클래스의 구현
게임 설정(반복 3)
init 함수
newGame 함수
initTileSheetData 함수
newLevel 함수
setUpWorld 함수
restartPlayer 함수
자동차와 게임 공간의 동시 이동
systemGamePlay 함수
반복 3의 게임 테스트
플레이어 입력과 update/render 루프의 추가(반복 4)
update 함수
checkInput 함수
render 함수
drawCamera 함수
drawPlayer 함수
반복 4의 테스트
충돌 검사와 레벨이나 게임 종료(반복 5)
checkCollisions 함수
나머지 게임 함수
최종 게임 테스트
게임의 확장
정리

11장 최적화를 적용한 포스트 복고 게임 개발
포스트 복고 게임의 이해
포스트 복고의 정의
포스트 복고 게임의 특징
새롭게 등장하는 포스트 복고 게임의 특징
포스트 복고 게임의 역사
포스트 복고 게임 장르가 개발자에게 의미하는 것
블래스터 마인의 설계
11장에서 다루는 게임 개발 이론
게임 프레임워크의 수정
스테이지 접근에 대한 검사
addedToStage 함수의 추가
일시 정지와 음 소거 기능의 추가
시간 기반의 단계 타이머 추가
runEnterFrame 함수의 추가
렌더 프로파일링을 통한 최적화
FrameRateProfiler의 기술적인 설계
프레임레이트와 메모리 사용량 모니터링
게임 클래스의 수정
블래스터 마인 프로젝트의 시작
플래시 IDE에서의 블래스터 마인 프로젝트 생성
플래시 디벨롭에서의 블래스터 마인 게임 프로젝트 생성
블래스터 마인 게임의 Main.as 클래스 생성
일시 정지 기능과 음 소거 기능의 구현
생성자 수정
addedToStage 함수의 추가
블래스터 마인의 시간 기반 단계 타이머 구현
블래스터 마인의 FrameRateProfiler 커스터마이징
frameRateProfileComplete 함수의 작성
Library.as 클래스의 생성
SoundManager 클래스의 수정
객체 풀을 통한 최적화
프로세서 실행 시간의 단축
메모리 보존
게임에서 사용할 객체 풀의 구현
블래스터 마인 게임의 객체 풀에 대한 기술 명세 작성
private 변수의 추가
풀에서의 입자 인스턴스 생성
입자의 활성화
입자의 비활성화
단일 단위 처리를 통한 최적화와 메모리 보존
전역 이벤트 객체의 재사용
룩업 테이블의 최적화
벡터 룩업 테이블의 생성
vectorRotationList 룩업 테이블의 접근
ScrollRect를 통한 화면 기반의 블릿 스크롤 최적화
레이더 화면을 위한 BitmapData의 재사용과 최적화
새로운 게임 클래스의 생성
BlitArrayAsset 클래스의 설계
BasicBlitArrayObject 클래스의 설계
BasicBlitArrayParticle 클래스의 설계
BasicBlitArrayProjectile 클래스의 설계
BlitArrayPlayerFollowMouse 클래스의 설계
MineManager 클래스의 설계
ParticleManager 클래스의 설계
ProjectileManager 클래스의 설계
Mine 클래스의 설계
BlasterMines 클래스의 개발
BlasterMines 클래스의 기본 골격
블래스터 마인 게임의 init 함수 추가
newGame과 newLevel 함수의 추가
게임 루프의 업데이트와 내부 상태 기계
update, autoShoot, render, collision 함수 추가
보조 함수의 추가
전체 GameFrameWork 클래스
테스트
정리

12장 바이럴 게임 터널 패닉 개발
바이럴 웹 게임의 정의
바이럴 웹 게임의 배포
자신의 웹사이트를 통한 배포
소셜 뉴스 사이트의 활용
트위터
페이스북
포털 업로드
소셜 게임 사이트
등록 심사 포털
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터널 패닉 게임을 위한 Main.as의 수정
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테스트
정리

[The Art of Game Design]

1장 태초에 디자이너가 있었다
마법의 단어
게임 디자이너에게 필요한 능력
가장 중요한 능력
다섯 가지 종류의 경청
재능의 비밀

2장 디자이너는 경험을 만들어낸다
게임은 경험이 아니다
게임에서만 그런가?
무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법
내관: 위력, 위험, 그리고 연습
스스로의 감정을 해부하라
하이젠베르크 쳐부수기
경험의 정수
현실은 그렇다고 느끼는 것

3장 게임에서 발원하는 경험
정의에 대한 일침
그래서, 게임이 뭐야?
다시 진지하게, 게임이란 무엇인가?
문제 풀이 개론
지금까지 노력의 결실

4장 게임은 요소로 구성된다
작은 게임은 무엇으로 만들어져 있나?
네 가지 기본 요소
살갗과 뼈대

5장 게임 요소는 테마를 뒷받침한다
고작 게임
통합된 테마
공명
현실로의 귀환

6장 게임은 아이디어로 시작된다
영감
문제를 명시하라
자는 법
당신의 말 없는 동료
핵심 브레인스토밍 요령 15가지
이 생각들을 봐! 이제 어쩌지?

7장 게임은 점진적으로 발전한다
아이디어 고르기
8가지 필터
순환의 법칙
소프트웨어 공학의 간략한 역사
위험 평가와 프로토타입
생산적 프로토타이핑의 8가지 요령
순환의 종결
얼마나 해야 충분할까?

8장 게임은 플레이어를 위한 것이다
아인슈타인의 바이올린
스스로를 투사하라
인구통계
미디어는 여성차별적이다?
심리통계

9장 경험은 플레이어의 마음속에 있다
모델링
감정 이입
상상
동기
평가

10장 게임 메커니즘 요소
메커니즘 1: 공간
메커니즘 2: 객체, 속성, 상태
메커니즘 3: 액션
메커니즘 4: 규칙
메커니즘 5: 기술
메커니즘 6: 운

11장 게임 메커니즘은 균형 잡혀 있어야 한다
가장 흔한 12가지 게임 밸런스 유형
게임 밸런싱 방법론
게임 경제 밸런싱
동적 게임 밸런싱
큰그림

12장 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다
퍼즐의 퍼즐
퍼즐은 죽지 않았나?
좋은 퍼즐
마지막 조각

13장 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다
음양의 사이에서
쪼개기
상호작용의 순환
정보의 채널
그 밖의 인터페이스 요령

14장 경험은 흥미 곡선으로 판단할 수 있다
나의 첫 렌즈
흥미 곡선
패턴 안의 패턴
무엇이 흥미를 형성하는가?
흥미 요소의 예
모든 것을 한데 모으기

15장 경험 중 하나는 이야기다
이야기/게임의 이중성
수동적 오락이라는 미신

현실
문제점
되살아난 꿈
게임 디자이너를 위한 이야기 요령

16장 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다
자유의 느낌
간접 통제 방법 #1: 제약
간접 통제 방법 #2: 목표
간접 통제 방법 #3: 인터페이스
간접 통제 방법 #4: 비주얼 디자인
간접 통제 방법 #5: 캐릭터
간접 통제 방법 #6: 음악
공모

17장 이야기와 게임은 세계 안에 자리한다
트랜스미디어 세계
포켓몬의 위력
트랜스미디어 세계의 속성
성공한 트랜스미디어 세계의 공통점

18장 세계에는 캐릭터가 들어 있다
게임 캐릭터의 본성
아바타
끌리는 게임 캐릭터 만들기

19장 세계는 공간을 담고 있다
건축의 목적
게임 공간의 구성
천재 건축가 크리스토퍼 알렉산더
현실과 가상의 건축
레벨 디자인

20장 세계의 외관은 미적 요소에 의해 규정된다
모네는 수술을 거부했다
미적 요소의 가치
보는 법을 배우기
미적 요소가 디자인을 가이드하게 하는 방법
어느 정도면 충분한가?
음향을 사용하라
예술과 기술의 균형

21장 다른 플레이어와 같이 노는 게임도 있다
우리는 혼자가 아니다
왜 다른 이들과 플레이하는가?

22장 다른 플레이어는 때로 커뮤니티를 만든다
그저 다른 플레이어 이상
강력한 커뮤니티를 가능하게 하는 10가지 요령
그리프의 도전
게임 커뮤니티의 미래

23장 디자이너는 보통 팀에 속해 일한다
성공적인 팀워크의 비결
함께 디자인하기
팀 커뮤니케이션

24장 팀은 때로는 문서로 소통한다
게임 디자인 문서에 대한 미신
문서의 용도
게임 문서의 종류
그래서 무엇부터 시작할까?

25장 좋은 게임은 플레이테스트로 만들어진다
플레이테스트
나의 비참한 비밀
플레이테스트 첫 번째 질문: 왜?
플레이테스트 두 번째 질문: 누구를?
플레이테스트 세 번째 질문: 어디서?
플레이테스트 네 번째 질문: 무엇을?
플레이테스트 다섯 번째 질문: 어떻게?

26장 팀은 기술로 게임을 만든다
마침내, 기술
기반 기술과 장식적 기술
활기 주기
발명가의 딜레마
특이점
수정구를 들여다보라

27장 게임에는 의뢰인이 있다
의뢰인 생각을 누가 신경 쓴담?
나쁜 제안에 대처하는 법
그 바위가 아냐
욕망의 세 가지 층위
1498년 피렌체

28장 디자이너는 의뢰인에게 제안한다
왜 나야?
권력의 협상
생각의 위계
성공적인 제안을 위한 12가지 요령

29장 디자이너와 의뢰인은 게임의 수익을 원한다
사랑과 돈
사업 모델의 이해
판매량
손익분기
최고 잘 팔리는 게임을 파악하기
용어 배우기

30장 게임은 플레이어를 변화시킨다
게임이 어떻게 우리를 바꾸지?
게임에 좋은 점이 있을까?
게임이 나쁠 수도 있을까?
경험

31장 디자이너는 일말의 책임이 있다
무명의 위험
책임 지기
숨어 있는 동기
잘 보이게 숨겨진 비밀
반지

32장 모든 디자이너에게는 동기가 있다
가장 깊은 주제

마치며

저자소개

죠비 마카르(Jobe Makar) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -
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플래시 멀티플레이 게임 수석 아키텍트로 이 분야의 선두적인 기업 일렉트로탱크Electrotank (www.electrotank.com)의 창립자다. 지난 10여 년간 200개 이상의 플래시 게임과 가상세계를 만들어 왔고, EUP 가상세계와 MMOG 플랫폼(www.eupsite.com) 제작에 참여했다.

제프 펄튼(Jeff Fulton) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
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30년 이상 취미로 컴퓨터 게임과 비디오 게임을 즐기고 있다. 어린 시절 제프는 게임 프로그래밍을 통해 돈을 벌고 싶다는 막연한 꿈을 꾸긴 했지만 전문 게임 개발자가 될 생각은 전혀 없었다. 제프는 오히려 작가나 영화감독이 될 생각이었다. 대학에서 친구들과 함께 예산이 전혀 필요 없는 영화 몇 편을 찍고 난 후 제프는 자신이 창작 분야만큼이나 기술적인 분야에도 소질이 있음을 깨달았다. 제프와 그의 형인 스티브가 애니메이션을 제작하고 이들 영화의 타이틀 시퀀스를 만드는 데 사용한 아타리 ST 컴퓨터는 이후 제프가 전문 게임 개발자로서의 길을 걷게 하

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스티브 펄튼(Steve Fulton) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -
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자칭 아타리 광팬인 스티브 펄튼은 자신이 기억하는 한 항상 게임을 만들고 싶어 했다. 영화 학교와 락 저널리즘에도 잠깐 손을 댄 적이 있지만, 스티브는 1990년대 초에 C++와 어셈블리 언어 프로그래머로 경력을 시작한다. 하지만 월드 와이드 웹의 부상으로 인해 시들해진 클라이언트 서버 소프트웨어 업체 몇 곳에서 일한 후 스티브는 1995년 새로운 가능성을 보고 HTML/자바와 펄/CGI 프로그래밍을 시작한다. 당시에는 (웹이 폭발적으로 성장하기 전에) 이런 경력 이전으로 인해 웹사이트와 채팅, 단어 검색, HTML과 서버사이드 스크립트만을 활용한 간단한 게임 같

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제시 셸(Jesse Schell) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -
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카네기 멜론 대학의 엔터테인먼트 테크놀로지 센터(ETC)의 교수로, 게임 디자인을 가르치며 여러 연구 프로젝트를 진행하고 있다. 그는 피츠버그 최대의 비디오 게임 스튜디오인 셸 게임즈(Schell Games)의 CEO이기도 하다. 그는 월트 디즈니 이메지니어링 버추얼 리얼리티 스튜디오(Walt Dsney Imagineering Virtual Reality Studio)의 크리에이티브 디렉터와 국제 게임 디자이너 협회(IGDA)의 의장을 역임했으며, 프로 저글러이기도 하다. 2004년에는 MIT의 테크놀로지 리뷰에서 선정한 세계 100인의 젊은 혁신가로 뽑히기도 했다.

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세상 모든 것은 시스템이며 데이터로 파악할 수 있다고 주장하는 '데이터 엔지니어'다. 관념 속의 호기심보다 현실의 결과를 바라, 과학자보단 엔지니어의 길을 택했다. 포스텍(POSTECH)에서 컴퓨터공학을, 일본 히로시마 대학과 리켄 BSI에서 의료생명과학을 전공했고 현재 디지털 마케팅 전문 업체 디메이저(www.dmajor.kr)의 데이터 엔지니어로 일하고 있다. 에이콘출판사에서 출간한 [Visualize This 비주얼라이즈 디스](2012), [The Core iOS Developer's Cookbook (Fifth Edition) 한국어판](2014), [데이터 마이닝 개념과 기법](2015) 등을 번역했고, [빅데이터와

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인디 개발자이자 프리랜서 번역가로 활동 중이다. 이따금 http://joshy21.com/weblog에 번역과 상관없는 글을 올리고 있다. 역서로는 [하둡 인 프랙티스], [시작하세요! iOS 6 프로그래밍], [프로페셔널 Node.js 프로그래밍], [NoSQL 프로그래밍], [프로 스프링 3], [라이프해커], [시작하세요! 아이폰 5 프로그래밍], [안드로이드 레시피], [시작하세요! Unity 3D 게임 프로그래밍], [시작하세요! 안드로이드 게임 프로그래밍], [시작하세요! 아이폰 4 프로그래밍], [플래시 빌더 4 & 플렉스 4 바이블], [쉽고 빠르게 익히는 CSS3], [스프링 시큐리티 3], [시작하세요!

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대학에서 물리교육 및 물리학을 전공하고 넥슨에서 MMORPG [제라]를 만들었다. 엔씨소프트에서 한자 학습 만화 [마법천자문]을 게임으로 만들다가, 몇 가지 계기를 만나 지금은 게임 업계에서의 좋은 경험들을 바탕으로 어린이를 위한 전자 학습지를 만들고 있다. 현재는 아이폰, 아이패드용 수학 학습 도구 [토도 수학]을 개발하고 확장하는 일을 하고 있다.

역서
[게임 디자인 레벨업 가이드]
[게임을 기획하고 만드는 사람들이 꼭 읽어야 할 클래식 세트]
[게임 기획자와 개발자의 필독서]
[플래시 게임 개발 기획 마스터 세트]
[The Art of Game Design]

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대학에서 컴퓨터를 전공하고 일러스트레이터의 꿈을 안고 업계에 투신했지만, 어찌 된 일인지 10년 동안 게임 기획 업무만 하고 있는 이상한 경력의 소유자다. 엔씨소프트에서 리니지 2 이후 아이온을 비롯한 여러 게임의 디자인에 관여(?)해왔으며, 현재는 마법천자문 온라인(가칭)을 개발 중이다. [게임 아키텍처 & 디자인](제우미디어), [온라인 게임 개발 테크닉](정보문화사)의 번역에 참여했으며, [인터랙션 디자인](에이콘 출판사) 번역의 고양이를 했다.

이 책과 내용이 비슷한 책 ? 내용 유사도란? 이 도서가 가진 내용을 분석하여 기준 도서와 얼마나 많이 유사한 콘텐츠를 많이 가지고 있는가에 대한 비율입니다.

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