간편결제, 신용카드 청구할인
카카오페이 3,000원
(카카오페이 결제시 최대할인 3천원 / 5만원 이상 결제, 기간 중 1회)
삼성카드 6% (23,690원)
(삼성카드 6% 청구할인)
인터파크 롯데카드 5% (23,940원)
(최대할인 10만원 / 전월실적 40만원)
북피니언 롯데카드 30% (17,640원)
(최대할인 3만원 / 3만원 이상 결제)
NH쇼핑&인터파크카드 20% (20,160원)
(최대할인 4만원 / 2만원 이상 결제)
Close

엔터테인먼트 산업의 이해

소득공제

2013년 9월 9일 이후 누적수치입니다.

판매지수 135
?
판매지수란?
사이트의 판매량에 기반하여 판매량 추이를 반영한 인터파크 도서에서의 독립적인 판매 지수입니다. 현재 가장 잘 팔리는 상품에 가중치를 두었기 때문에 실제 누적 판매량과는 다소 차이가 있을 수 있습니다. 판매량 외에도 다양한 가중치로 구성되어 최근의 이슈도서 확인시 유용할 수 있습니다. 해당 지수는 매일 갱신됩니다.
Close
공유하기
정가

28,000원

  • 25,200 (10%할인)

    1,400P (5%적립)

할인혜택
적립혜택
  • I-Point 적립은 출고완료 후 14일 이내 마이페이지에서 적립받기한 경우만 적립됩니다.
  • 추가혜택
    배송정보
    주문수량
    감소 증가

    * 배송예정일이 오늘이나 내일인 경우 1) 당일/하루배송 보장! 2) 배송 지연 시 I-Point 2,000P또는 4,000원 도서상품권 지급 &n 더보기

    • 이벤트/기획전

    • 연관도서

    • 사은품(9)

    특이사항

    * 배송예정일이 오늘이나 내일인 경우
    1) 당일/하루배송 보장!
    2) 배송 지연 시 I-Point 2,000P또는 4,000원 도서상품권 지급
       (상품권 3만원 이상 사용 가능, 결제완료 3일 후 주문 상세내역에서 신청)


    출판사 서평

    다양한 분야의 엔터테인먼트 현장에서 종사하는 엔터테인먼트 전문가 25인이 집필한 엔터테인먼트 교재의 정석!

    이 책은 엔터테인먼트 교육 현장에서는 전공교재로서, 나아가 엔터테인먼트에 관심이 있는 일반인들에게 산업 전반에 대한 이해를 넓히는 교양도서로서도 손색이 없다. 무엇보다 이 책의 출간을 통해 엔터테인먼트산업의 발전을 위한 구조의 틀을 개선하려는 시도와 함께 '행복 찾기'를 위한 새로운 문화운동의 도구로서 엔터테인먼트에 대한 인식이 바뀔 수 있기를 기대해본다.
    (/ 여는 글 중에서)

    대한민국이 행복하려면 엔터테인먼트산업이 성장해야 한다!

    오래전부터 음주가무를 즐겨온 우리 민족에게 '놀이'는 고통이나 강제성을 배제한 삶의 고단함을 잊게 해주는 활력소였다. 현재 우리 삶 속에서도 놀이 즉, 엔터테인먼트를 배제하고는 이야기할 수 없을 정도로 우리 일상은 무수한 엔터테인먼트 요소들로 이루어진다. 하지만 여전히 '노는 것'은 게으르거나 경박한 것이라는 인식이 지배적이고 삶에서 느끼는 행복 지수 역시 낮은 것이 현실이다.
    2008년 한국 갤럽조사에 따르면, 국민 4명 중 1명이 "한국에서 다시 태어나고 싶지 않다"고 답변하고 있다. 이제 노는 것, 즉 엔터테인먼트를 통해 행복해지고 시대의 창의적 문화를 형성하는 본연의 기능이 있음을 상기할 필요가 있다. 더욱이 현대사회에서는 인간의 유희본능을 충족시키는 활동이 경제적으로도 높은 부가가치가 있다는 점에서 엔터테인먼트의 의미를 새롭게 받아들여야 한다.
    따라서 이 책은 엔터테인먼트산업에 대한 관심이 높아지고 있음에도 여전히 장르별, 산업별 분절적인 시각에서 벗어나지 못하고 있음을 지적하고 사회 전반의 근본 인식을 바꾸기 위한 첫 번째 시도라는 중요한 의미를 담고 있다. 또한 통합적인 관점에서 엔터테인먼트산업의 발전을 위한 근본적인 개선책을 제시한다.

    컨버전스 시대, 행복지수를 높이는 행복산업!

    이 책은 공연, 전시, 이벤트, 관광, 테마파크, 사행, 방송미디어, 영화, 게임 , 음악, 애니메이션, 만화, 출판, 캐릭터, 모바일 콘텐츠, 광고, 저작권 문제 등 엔터테인먼트의 전반적인 내용을 다양한 연구, 통계자료를 중심으로 단순한 이론만이 아니라 엔터테인먼트산업의 현 상황을 구체적으로 분석하고 있다. 엔터테인먼트하면 가장 먼저 떠오르는 방송, 광고산업부터 다소 부정적인 이미지를 가지고 있어 다루기 조심스러운 사행산업까지 산업적 시각에서 개념을 정의하고 구조와 특성을 파악하며 미래의 주요 이슈나 쟁점까지 분석하고 있다. 또한 다양한 분야에 종사하는 엔터테인먼트 전문가들이 우리 삶 깊숙이 침투한 엔터테인먼트를 한류, 고령화, 비즈니스, 정책 등 우리에게 친숙한 예시들을 통해 알기 쉽게 서술하여, 관련 분야 전공자와 나아가 엔터테인먼트에 관심 있는 모든 이에게 엔터테인먼트를 알아가는 데 초석이 될 것이다.

    1부 l 엔터테인먼트산업에 대한 근본적인 이해를 새롭기 하기 위해 엔터테인먼트산업의 개념과 형성과정을 살피고 엔터테인먼트산업이 지닌 특성과 가치 사슬, 환경을 분석하였다. 그리고 무엇보다 엔터테인먼트산업의 중요한 공통 속성인 재미와 감동을 주는 스토리텔링 측면에서의 본질에 대해 언급한다.
    2부 l 엔터테인먼트산업 전반에 걸쳐 국내외에서 이뤄지고 있는 부문별 동향과 전망에 대한 내용으로 구성하였다. 각 산업 장르별 개념과 범위, 특성을 분석하고 현재 나타나고 있는 현상과 발전 동향을 해당 분야의 현장에서 활동하는 전문가들이 소개하였다. 여기서 엔터테인먼트의 분류는 미디어를 활용하는지 여부에 따라 해롤드 보겔이 제시한 '미디어 의존형 엔터테인먼트'와 '체험형 엔터테인먼트'로 나누어 중요한 분야는 가급적 모두 다 망라하였다.
    3부 l 엔터테인먼트산업 전반에 걸쳐 관심 이슈들을 종합적으로 살펴본다. 사회 환경과 기술 변화에 따른 엔터테인먼트산업의 대응과 기업의 변화를 전망하고 미래 엔터테인먼트산업이 진화할 모습을 예측해보았다. 그리고 우리나라와 주요 외국의 정부 정책 현황과 함께 엔터테인먼트산업의 성공조건인 저작권 제도에 대해 이해를 돕기 위한 설명을 하였다.

    엔터테인먼트산업은 스토리텔링[storytelling]이다!

    인간은 시대, 장소, 나이를 초월하여 끝없이 이야기를 생산하고 소비하려는 욕망과 재미를 추구하려는 욕망이 있다. 고대 설화에서부터 21세기 온라인 게임에 이르기까지 이야기를 담아내는 그릇은 시대에 따라 달라지지만, 그 본질과 가치는 변함없이 이어진다. 디지털 시대의 대중들은 무수히 많은 양의 정보를 다양한 미디어를 통해 접하기 때문에 객관적 정보보다는 감성적이고 주관적인 경험이 전달되기를 원한다. 때문에 두껍고 딱딱한 전문가의 백과사전보다 다수의 정보가 교류하는 네이버 지식인을, 정석에 가까운 해답보다는 아마추어의 생생한 체험기에 더 열광하는 것이다. 미디어 매체의 발달로 구전되는 스토리텔링은 쇠퇴의 길로 접어들 것으로 예상하였지만 오히려 대중들은 같은 양과 질의 정보라도 스토리텔링이라는 옷을 입은 정보에 공감하고 움직인다. 이런 의미에서 볼 때, '재미'라는 욕구 충족을 위해 만들어진 엔터테인먼트산업과 스토리텔링은 깊은 연관성을 갖고 있다. 마치 그 옛날 구연동화가 오랜 시간 입에서 입으로 거쳐 내려오면서 다듬어진 것처럼 엔터테인먼트산업도 많은 사람들의 편협한 시각을 견디고 여러 시행착오를 거치며 발전하여 한 나라를 이끄는 중요한 산업으로 자리 잡을 것이다.

    엔터테인먼트산업은 미래 문화의 성장 동력[power]이다!

    대한민국의 우수성을 전 세계에 알린 요소는 여러 가지가 있다. 가장 빼어난 우수성을 자랑하는 한글, 맛과 건강을 자랑하는 한국음식, 제로[zero]에서 유[有]를 창조해낸 한강의 기적, 불가능을 가능으로 바꾼 월드컵 등 한국은 다양한 방면에서 그 우수성을 인정받고 있다. 특히 일본과 동남아를 한국열풍의 도가니로 만들었던 한류는 국내 엔터테인먼트의 수준과 성장가능성을 세계에 보여준 계기가 되었다. 엔터테인먼트가 단순히 즐기기 위한 것이 아닌 산업화 성격이 짙어짐에 따라 이제 엔터테인먼트산업은 문화적 수준을 들여다볼 수 있는 창[窓]의 역할을 하고 있는 것이다.
    엔터테인먼트산업의 우수성이 단순히 한때의 유행이 아니라 세계 선진국들과 어깨를 나란히 할 수 있는 경쟁력으로 거듭나기 위해서는 엔터테인먼트산업의 기본과 올바른 개념 정립이 필요하다. 아울러 현재 컨버전스 환경이 고도화되고 유비쿼터스 사회가 빠르게 도래하여 10년 전만 해도 상상하지 못할 일들이 현실에서 이루어지고 있다. 지금 SF영화에서만 이루어지는 일이 10년 후에는 현실이자 일상이 될 것이다. 다른 나라에 비해 빠른 경제성장과 높은 소비수준, 의료기술의 발달로 우리는 빠르게 고령화 사회에서 고령사회로 바뀌고 있다. 세대의 교체, 문화적 가치의 변화로 인해 문화뿐 아니라 많은 상품들도 개발되고 있다.
    인간의 행복 욕구를 충족시키는 엔터테인먼트산업이 쇠퇴가 아닌 발전을 하기 위해서는 기존의 젊은층 중심의 상품에서 시대의 특색을 반영한 중장년층이 함께 이용할 수 있는 것으로 발전시켜야 한다. 그러기 위해서는 엔터테인먼트산업이 지닌 이면성을 함께 고찰해봐야 한다. 이 책은 미래 문화의 성장 엔진이라 할 수 있는 엔터테인먼트산업이 가진 긍정적인 측면과 더불어 지나친 산업주위의 대중문화, 사회적 문제를 야기하는 부정적인 요인을 파악하여 미래의 문화산업을 발전시키기 위한 방안도 함께 제시하고 있다.

    목차

    여는 글 : 행복을 디자인한다

    1부 엔터테인먼트산업이란?

    1장 엔터테인먼트산업의 개념과 형성
    2장 엔터테인먼트산업의 특성과 중요성
    3장 엔터테인먼트산업은 스토리텔링이다



    2부 부문별 엔터테인먼트산업의 현황

    서론 엔터테인먼트산업 장르의 지형도
    1장 라이브 엔터테인먼트산업 분야
    전시산업 l 이벤트산업 l 관광산업 l 테마파크산업 l 사행산업
    2장 미디어 엔터테인먼트산업 분야
    방송미디어산업 l 영화산업 l 게임산업 l 음악산업 l 애니메이션산업 l 만화산업 l 출판산업 l 캐릭터 산업 l 모바일 콘텐츠산업 l 광고산업

    3부 엔터테인먼트산업의 변화와 전망

    1장 엔터테인먼트산업과 소비자
    엔터테인먼트 소비의 특성 l 소비자의 비용 지출과 엔터테인먼트산업의 성장 l 고령화 사회로의 이행과 엔터테인먼트산업 l 미디어 융합 시대의 콘텐츠와 이용자 l 문화 콘텐츠의 미래 진화 전망
    2장 엔터테인먼트산업과 기술, 기업, 국제화
    엔터테인먼트 기술변화 l 엔터테인먼트 기업의 도전과 응전 l 문화의 국제화와 엔터테인먼트산업
    3장 엔터테인먼트산업과 정책
    한국의 엔터테인먼트산업 정책 l 세계 주요 국가의 엔터테인먼트산업 정책 l 지적재산권 보호와 엔터테인먼트산업

    참고문헌 l 색인

    저자소개

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 11종
    판매수 671권

    연세대학교 경영학과를 졸업하고 동 대학원에서 경영학 석사학위를, 성균관대학교에서 경영학 박사학위를 받았다. 그 후 미국 피츠버그대학교 대학원에서 마케팅과정을 수료하였다. 삼성경제연구소 창립멤버로 산업연구실에서 25년간 근무했으며, 삼성영상사업단 설립에 참여하여 4년간 근무하였다. 1980년대 말부터 국내 문화콘텐츠 산업 연구를 개척한 대표적인 연구자로 한류, 영화, 방송, 디지털 콘텐츠, 서비스 산업, 문화예술, 문화관광 등을 두루 섭렵하며 많은 연구실적을 쌓아 왔다. 또한 한국콘텐츠진흥원 설립위원, 영화진흥위원회 부위원장, 한국문화관광연

    펼쳐보기

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 8종
    판매수 911권

    이화여자대학교 국문과를 졸업하고 동대학원 석사, 박사과정을 졸업했다. 현재 이화여자대학교 디지털미디학부교수로 재직중이며 디지털 스토리텔링 분야의 전문 연구자로 활발한 활동을 펼치고 있다.
    저서로는 [디지털 시대의 신인류 호모 나랜스], [디지털 게임 스토리텔링], [뱀파이어 연대기], [디지털 스토리텔링](공저), [엔터테인먼트 산업의 이해](공저), [게임 사전](공저), [트랜스미디어 스토리텔링의 이해](공저) 등이 있으며 동아일보 대중

    펼쳐보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    서울대학교 행정대학원에서 행정학(준정부조직론 분야)을 전공하였으며(Ph.D), 현재 가톨릭대학교 디지털 문화학부에서 디지털문화콘텐츠전공 교수로 재직 중이다. 문화관광부 산하의 한국문화콘텐츠진흥원과 한국문화관광정책연구원에서 근무하였으며, 영국의 Warwick 대학교 Centre for Cultural Policy Studies에서 객원연구원으로 활동한 바 있다. 주요 관심분야로는 문화콘텐츠 산업, 문화정책, 문화예술교육정책, 지역문화 등이다.

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    경기대 관광경영학 박사
    관광개발연구원 역임
    현 경기대 관광학부 교수 및 동대학원 이벤트 국제회의학과와 여행 항공 크루즈경영전공 주임교수

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    한국문화관광연구원 관광정책연구실장.

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    한양대 행정학 박사
    제7대 문화관광부 차관 역임
    현 한국문화예술위원회 위원 및 을지대 여가디자인학과 교수

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    현 한국예술종합학교 예술경영학과 교수 및 한국문화경제학회 부회장
    한국예술경영학회 이사 및 극단 우투리 대표
    의정부국제음악극축제 예술감독

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    서울대학교 미술대학 동양화과를 졸업하고 뉴욕대학교에서 예술경영학 석사 학위를 마쳤다. 플로리다 주립대학교에서 예술경영학 박사 학위와 박물관학 certificate을 취득했다. 뉴욕 메트로폴리탄 미술관과 근현대미술과(MoMA), 폴라쿠퍼 갤러리 등에서 큐레이터와 교육부 인턴십을 거쳤으며 삼성문화재단 환경미술팀에서 연구원으로 근무하였다. 제1회 박물관 준학예사 자격시험 출제위원을 역임했으며, 현재 문화관광부 문화기반시설 운영평가 박물관 미술관 분야 평가위원이다. 서울대, 한국예술종합학교, 중앙대, 국립현대미술관 등에서 예술경영, 박물관학, 미술교

    펼쳐보기

    저자의 다른책

    전체보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    미국 텍사스 A&M 대 여가관광학 박사. 한국 컨벤션학회 회장
    서울 미래도시산업사업책임자 및 국제회의 육성위원 역임
    현 경희대 컨벤션경영학과 교수

    저자의 다른책

    전체보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    경기대 관광경영학 박사. 관광개발연구원 역임. 현 경기대 관광학부 교수 및 동대학원 이벤트 / 국제회의학과와 여행 / 항공 / 크루즈 경영전공 주임교수

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    중앙대학교 대학원에서 언론학 석사ㆍ박사학위를 받았다. 현재 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀장으로 재직 중이며, 한양대학교 국제관광대학원 엔터테인먼트전공 겸임교수로 있다.
    주요 논문으로 [앱이코노미의 문화콘텐츠산업 확산을 위한 정책연구](2010, 공저), [콘텐츠 OSMU 비즈니스 모델 개발](2008) 등이 있으며, 저서로 [한류, 아시아를 넘어 세계로](2009, 공저), [엔터테인먼트 산업의 이해](2009, 공저), [한류 포에버](2008, 공저), [디지털콘텐츠와 문화정책 시리즈(1~4권)](2007~2009, 공저) 등이 있다.

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    서울대 사회과학대학 경제학 박사. 현 한국문화관광연구원 문화산업연구실 연구원

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    고려대 문화사회학 박사. 한국문화정책개발원 객원연구원, 한국게임산업진흥원 게임문화본부장 역임. 현 한국게임산업진흥원 정책기획본부장

    저자의 다른책

    전체보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    서울 중문과 졸업. 투니버스 프로듀서, 서울무비 기획실장 역임. 현 아이코닉스엔터테인먼트 콘텐츠기획본부 이사

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    파리1대학 미학 / 조형예술학 박사. 현 한양대 문화콘텐츠학 박사후연구원. 홍익대 및 한국에술종합학교 강사, 부천만화정보센터 전문위원

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    한양대 신문방송학 석사. 미국 인디애나주립대 석사 및 테네시대 언론학 박사. 현 한국문화관광연구원 연구실장

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    연세대 경영학 박사. 한국생산성본부 연구원, 한국문화콘텐츠진흥원 자문위원 역임. 현 건국대 경영통상학부 마케팅전공 부교수

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    이화여대 사회학 박사과정 수료. 한국문화관광연구원 객원연구원 역임. 현 한국게임산업진흥원 정책연구팀 팀장

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    광운대 경영학 박사. 미국 워싱턴주립대 IAPP 수료. (주) 한컴 마케팅 국장 및 숙명여대 겸임교수 역임. 현 한국방송광고공사 광고연구소 연구위원

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    미국 아이오아주립대학교 경제학 박사를 취득했고, 산업연구원 문화서비스실장을 역임했으며, 현재 한국문화경제학회 회장, 그리고 한라대학교 미디어콘텐츠학과 교수로 재직하고 있다. 국무조정실, 문화체육관광부, 게임물등급심의위원회 등에서 자문활동을 하였다. 저서로는 [미디어콘텐츠의 비즈니스 원리], [영화마케팅의 기본 원리와 실제] 등이 있다.

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    홍익대 경영대학원 석사 한국과학기술연구원 선임연구원
    한국문화콘텐츠진흥원 원장 역임
    현 단국대 멀티미디어공학과 교수

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    서울대 지리학 박사
    한국문화콘텐츠진흥원 정책개발팀장 역임
    현 한국문화산업학회 학술이사
    청강문화산업대 캐릭터 산업디자인과 교수

    저자의 다른책

    전체보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    성신여자대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수다. 연세대학교를 나왔고, 조지워싱턴대학교, 연세대학교 경영학과에서 각각 석, 박사 학위를 받았다. 영화진흥위원회 위원장, 삼성경제연구소 수석연구원 등을 지냈다. 저서로는[엔터테인먼트산업의 이해], [컬처비즈니스] 등이 있다.

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 23종
    판매수 1,495권

    현재 강원대학교 영상문화학과 교수다.
    저서로 [스타벅스화- 스타벅스는 어떻게 낭만적 소비자들의 진지가 되었나], [서열중독], [아르티장- 자신의 나라를 만들다] 등이 있다.

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    미국 조지 워싱턴대 경영학 석사 및 이화여대 심리학 박사
    동경대 인문사회연구과 사회심리학 외국연구원 역임
    현 한국문화관광연구원 책임 연구원

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    영상학박사. 현재 문화체육관광부 고위공무원. 1987년 공직을 시작하여 주로 문화예술, 콘텐츠, 관광 분야와 기획, 국제교류, 해외 문화홍보 업무를 맡아 일하였다. 2000년 밀레니엄 시기에 영국에서 문화정책과 예술경영을 공부하였다. 2010년에는 ‘문화기술(Culture Technology)의 정책 담론 형성과 제도화 과정에 관한 연구’로 박사학위를 받았다. 그동안 터키, 인도, 이스라엘, 호주, 중남미 등지와 칸, 에든버러, 잘츠부르크, 아비뇽, 프라하 등 축제로 유명한 여러 도시를 여행하였다.

    중앙대, 경기대, 건국대, 숙명여대, 서울과학종합대학원대학교, 전남대 등에 출

    펼쳐보기

    저자의 다른책

    전체보기

    언론사 추천 및 수상내역

    이 책과 내용이 비슷한 책 ? 내용 유사도란? 이 도서가 가진 내용을 분석하여 기준 도서와 얼마나 많이 유사한 콘텐츠를 많이 가지고 있는가에 대한 비율입니다.

      리뷰

      0.0 (총 0건)

      구매 후 리뷰 작성 시, 북피니언 지수 최대 600점

      리뷰쓰기

      기대평

      작성시 유의사항

      평점
      0/200자
      등록하기

      기대평

      0.0

      교환/환불

      교환/환불 방법

      ‘마이페이지 > 취소/반품/교환/환불’ 에서 신청함, 1:1 문의 게시판 또는 고객센터(1577-2555) 이용 가능

      교환/환불 가능 기간

      고객변심은 출고완료 다음날부터 14일 까지만 교환/환불이 가능함

      교환/환불 비용

      고객변심 또는 구매착오의 경우에만 2,500원 택배비를 고객님이 부담함

      교환/환불 불가사유

      반품접수 없이 반송하거나, 우편으로 보낼 경우 상품 확인이 어려워 환불이 불가할 수 있음
      배송된 상품의 분실, 상품포장이 훼손된 경우, 비닐랩핑된 상품의 비닐 개봉시 교환/반품이 불가능함

      소비자 피해보상

      소비자 피해보상의 분쟁처리 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결기준(공정거래위원회 고시)에 따라 비해 보상 받을 수 있음
      교환/반품/보증조건 및 품질보증 기준은 소비자기본법에 따른 소비자 분쟁 해결 기준에 따라 피해를 보상 받을 수 있음

      기타

      도매상 및 제작사 사정에 따라 품절/절판 등의 사유로 주문이 취소될 수 있음(이 경우 인터파크도서에서 고객님께 별도로 연락하여 고지함)

      배송안내

      • 인터파크 도서 상품은 택배로 배송되며, 출고완료 1~2일내 상품을 받아 보실 수 있습니다

      • 출고가능 시간이 서로 다른 상품을 함께 주문할 경우 출고가능 시간이 가장 긴 상품을 기준으로 배송됩니다.

      • 군부대, 교도소 등 특정기관은 우체국 택배만 배송가능하여, 인터파크 외 타업체 배송상품인 경우 발송되지 않을 수 있습니다.

      • 배송비

      도서(중고도서 포함) 구매

      2,000원 (1만원이상 구매 시 무료배송)

      음반/DVD/잡지/만화 구매

      2,000원 (2만원이상 구매 시 무료배송)

      도서와 음반/DVD/잡지/만화/
      중고직배송상품을 함께 구매

      2,000원 (1만원이상 구매 시 무료배송)

      업체직접배송상품 구매

      업체별 상이한 배송비 적용