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제국의 게임 : 전 지구적 자본주의와 비디오게임

원제 : Games of Empire: Global Capitalism and Video Games
정가

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책소개

게임은 “주체화”의 장치들이다.

제국의 게임에 대항하는 ― 그리고 그것을 넘어서는 ― 게임행위의 전망은 어디에서 찾을 수 있는가?

비디오게임은 전 지구적 미디어 문화의 핵심적인 부분이 되었다. 이제는 매출 규모나 영향력에 있어서 할리우드에 필적하는 산업이다. 또 비디오게임은 더 이상 10대 남성들의 하위문화에 한정되지 않는다. 오늘날에는 전 세계의 성인들이 비디오게임을 즐긴다. 하지만 그것은 기업의 착취와 군대 모병의 주요 현장으로 기능하고 있다. [제국의 게임]에서 닉 다이어-위데포드와 그릭 드 퓨터는 [세컨드 라이프], [월드 오브 워크래프트], [그랜드 테프트 오토] 같은 비디오게임과 가상 환경 들에 대해 급진적인 정치 비평을 제공한다. 이들은 이와 같은 게임들을 마이클 하트와 안또니오 네그리가 이론화한 21세기 초자본주의 복합체인 ‘제국’의 전형적 매개체로 분석하고 있다. 저자들은 가상게임 행위가 부상해 온 과정을 추적하고, 제작자들과 이용자들에 대한 영향을 평가하며, 게임과 실제 간, 육체와 아바타 간, 스크린과 거리 간의 관계를 묘사한다. 도덕적인 공포증과 경박스런 열광 모두를 거부하며 이 책 [제국의 게임]은 어떻게 비디오게임이 전 지구적 자본의 문화적·정치적·경제적 힘들을 구체화시키며, 동시에 그에 대한 저항의 수단도 제공하는지를 보여 준다.

출판사 서평

가상 게임 : 전 지구적 미디어 산업

2013년 기준 전 세계 게임 산업 규모는 700억 달러(한화 약 72조 8천 억 원)이다. 2013년에 전 세계 인구 60억 중 약 14.9%에 해당하는 8억 명이 게임을 접해 본 적이 있다고 한다. 국내의 경우, 2014년 게임 산업 매출 규모는 10조 4천억 원, 온라인게임 인구는 약 1,200만 명이었다.
이 책 [제국의 게임]이 발간된 2009년과 2015년의 결정적인 차이 중 하나는 아마도 모바일 게임 비중일 것이다. 국내 게임 산업에서 모바일게임 비중이 2014년에 전체의 25.4%를 차지했고, 그 비율은 점점 더 높아지고 있다. 2014년 5월 말 통계에 의하면 한국인의 75.4%가 스마트폰을 사용한다. 모바일 게임이 대중과 접촉하고 있는 범위 또한 그만큼 넓다.
게임의 지역적 분포 또한 전례 없이 확산되었다. 과거에는 북미, 유럽, 일본을 중심으로 시장이 형성되었다. 2000년대 이후에는 아시아로 그리고 최근 몇 년 사이에는 중국으로 무게중심이 이동하고 있다. 2014년, 중국 모바일게임의 인구는 5억 명을 넘기면서 세계 최대 규모의 시장이 될 것이라는 예측이 있었다.

가상 게임은 탈정치화 세력을 위한 진정제인가, 다른 세계의 집단적 구성과 탐색을 위한 수단인가?

1,200만 명의 온라인 게임 인구가 무색하게도, 그간 한국 사회에서 게임은 "중독", "유해성", "시간낭비" 등의 단어들과 연관되어 왔다. 요즘 젊은 세대는 "게임밖에 안 한다"는 비난을 받는다. "셧다운제"는 청소년들을 게임중독으로부터 보호하려고 한다. 게임이 만드는 가상세계에 쏟아지는 이 에너지는 무용한 것일까? 그것이 다른 의미로 활용될 가능성은 없을까? 아니, 그 에너지는 이미 자본주의에서 활용되고 있는 것은 아닌가? 나아가 자본주의에 대한 저항의 가능성과 게임은 어떤 관계를 가질까? 이 책은 이러한 질문들을 던진다.

가상 게임은 제국의 바로 그 매체이다

안또니오 네그리와 마이클 하트는 2000년에 발간한 [제국]에서 탈근대 시대의 새로운 자본주의 질서를 "제국"으로 규정했다. 제국은 어떤 단일 국가에 의해 통치되지 않는다는 점에서 제국주의와 구별된다. 그것은 전 지구적 자본주의에 의한 통치이며, "네트워크 권력"을 통해 작동한다.
제국의 지배는 지리적으로뿐만 아니라 사회적으로도 전례 없이 총체적이고 포괄적이다. 제국은 생체권력(삶권력, biopower)의 체제이다. 그것이 통제하는 것은 사회적 삶 자체이다. [제국의 게임]의 저자들은 가상 게임들이 "제국" 시대의 복합성을 본질적으로 보여주는 매체라고 말한다. 가상 게임과 제국의 관계는 18세기 중상적 식민주의와 소설, 20세기 소비자와 영화·텔레비전이 맺는 관계에 비유된다. 제국과 가상 게임이 겹쳐지는 몇 개의 장면들을 살펴보자.

1. 게임과 비물질노동 ― 마리오와 게임이용자 간의 관계를 창조하라!
하트와 네그리는 "비물질노동"에 특별한 중요성을 부여하는데, 그것이 제국 시대 자본주의의 핵심 활동이기 때문이다. 비물질노동이란 "상품의 정보적인, 문화적인, 혹은 정동적인 요소를 생산하는 노동"이다(36쪽). 게임의 개발과 유통은 21세기 비물질노동에 대한 효과적인 탐사 주제이다. 우선 게임 개발의 측면을 보자. 게임 개발은 복잡하고 체계적인 협업과정을 요구하기 때문에 비물질노동이 게임 개발의 전 국면에서 작동한다. 물론 이 비물질노동을 통해 생산되는 것은 게임 카트리지나 디스크와 같은 물질이다. 그러나 그 상품이 생산된 후 그것의 성공 여부 역시 관계의 창조에 달려 있다. 게임을 판촉하는 사람들은 점프에 능한 작은 키의 배관공 슈퍼마리오와 자기 자신을 동일시하고 싶어 하는 게임이용자의 의지를 발동시켜야 한다.
다른 모든 인지노동의 영역과 유사하게 근무 시간을 넘어 삶의 전 시간 동안 활동하기를 강요받는 코그니타리아트(인지노동자)의 저항은 게임 영역에서도 있었다. 게임 영역은 종종 놀이와 일이 구분되지 않는 꿈의 직장으로 그려진다. 그러나 2004년 11월 10일 "이에이의 배우자"라는 인터넷 아이디가 온라인에 게시한 글로 인해 촉발된 논쟁은 거대 게임 퍼블리셔 중 하나인 일렉트로닉 아츠의 노동착취적 현실에 대해 사회적 경각심을 불러일으키고 초과근무수당에 대한 개임회사 직원들의 소송으로 이어지기도 했다. "디지털 놀이는 생물학적 주기의 리듬이 정기적으로 파괴되는 산업"임이 드러났다. 이 과정은 이 책의 2장에서 주요하게 다뤄진다.

2. 전쟁의 일상화와 게임 : [풀 스펙트럼 워리어]
미국 국방부에서 제작한 무료 1인칭 슈팅 게임 [아메리카스 아미]는 미군의 가장 성공적인 모병 수단이다. 게임을 통해 전쟁에 익숙해진 젊은이들은 자연스럽게 국방부 홈페이지에 접속하여 입대를 자원하게 된다.
[풀 스펙트럼 워리어]라는 게임 역시 제국의 실제적 차원과 가상적 차원 간의 순환적 연관을 보여 준다. 이 게임은 상용 게임이면서 동시에 미국 국방부가 실제로 병사들의 훈련에 사용하는 프로그램이다. 게임이 캐릭터와 플레이어의 동일시를 필연적으로 요구한다면, [풀 스펙트럼 워리어] 같은 전쟁게임을 통해 게임 이용자는 자신을 제국의 병사와 무비판적으로 동일시한다. 이 과정은 전장의 공포를 줄이고 그 볼거리를 칭송하여 전쟁과 마우스 클릭을 동일한 것으로 만든다. 군사 게임들을 통해 제국의 전선은 민간인의 집안으로 그 촉수를 뻗었다.

3. [월드 오브 워크래프트] 와 생체권력(biopower)
[월드 오브 워크래프트] 같은 다중접속 온라인 게임에서 기업들은 캐릭터의 "삶 자체"(혹은 게임이용자의 "제2의 삶" 자체)를 통제한다. 이것은 제국의 생체권력에 대한 효과적인 사례이다. 예컨대 이 게임에서 퍼블리셔(블리자드)가 길드를 활용하여 통치하는 방식이 그러하다. 제국이 다중의 구성적인 힘을 이끌어 내어 이용하듯이, 퍼블리셔들은 길드를 통해 게임이용자의 활력을 이용한다. 길드는 기업과 이용자 간의 소통 채널이다. 길드는 이용자들을 훈육하고, 때로는 퍼블리셔의 결정에 항의를 하기도 한다. 그러나 제국은 다중의 구성적 힘에 의존하면서도 그것을 억눌러야 하는 모순에 처해 있다. 마찬가지로 기업 퍼블리셔들도, 게임에 재미를 불어넣으며 상업적 성공을 보장하는 아래로부터의 게임이용자의 행위를 자극하면서도, 그것을 적정선에서 훈육하고 금지함으로써 궁극적인 목표인 이윤극대화에 장애물이 되게 해서는 안 된다.

중국의 골드 경작자와 제국의 불평등

게임 세계는 실제 세계의 많은 차별과 불평등을 고스란히 구현한다. 예컨대 자산을 소유할 수 있는 가상게임 [세컨드 라이프]의 주민들은 부의 축적 정도에 따라 계급이 분할된다. [그랜드 테프트 오토 : 산 안드레아스]는 흑인 주인공 ‘씨제이’를 범죄성, 폭력성, 체력 등으로 정의되는 캐릭터로 그림으로써, "폭력과 공포의 대상이자 원천으로서" 흑인남성이라는 인종주의를 재현한다고 비판 받는다. 또 여전히 "남자들의 놀이"로 여겨지는 비디오게임 속에서 여성에 대한 적대적인 발언, 비하 발언 등이 문화적으로 용인되기도 한다.
다중접속 온라인 게임의 골드 경작을 둘러싼 정치학은 또 하나의 흥미로운 사례이다. 이 게임에서 "골드 경작자"라는 말에는 자주, 그리고 거의 자동적으로 중국인이라는 말이 따라붙는다. 실제로 중국에서는 2005년에 약 10만 명의 인구가 골드 경작을 일상 업무로 삼고 있었다. 중국의 골드 농장들은 작은 규모에서 수백 대의 컴퓨터를 보유한 공장형 기업까지 다양하다. 기업들은 다중접속 온라인 게임 계정을 구입하여 노동자들에게, 교대로 휴일 없이 24시간 내내 (때로는 스웻샵과 같은 매우 열악한 노동조건 속에서) 경작을 시킨다. 즉 노동자들은 퀘스트를 완료하고 게임 속 피조물들을 죽여 골드와 아이템 확보한다. 그리고 기업은, 게임에서 발 빠르게 성공하길 원하는 북미의 사용자들에게 노동자들의 수확물을 판매한다.
골드 경작자들은 대부분 중국에서 최근 벌어진 대량 이주(이촌향도)의 한 부분이다. 닉 이(Nick Yee)라는 학자는 아제로스([월드 오브 워크래프트]의 배경이 되는 세계)의 경작자들이, 19세기 미국으로 이주하여 세탁이나 이발 등 하위계층의 용역을 제공하던 중국인의 처지와 유사하다고 말한다. 실제 세계의 이주노동자들이 종종 그러한 것과 마찬가지로 경작자란 다른 플레이어들에게 혐오와 괴롭힘의 대상이다.
제국에 대항하는 게임이용자들!
게임이용자들은 게임 속에서 저항한다. 2007년 9월 25일 [세컨드 라이프]에 있는 아이비엠의 "회사 캠퍼스"에서는 이탈리아 아이비엠 노동자 파업을 지지하는 국제 노동조합이 조직한 디지털 시위가 열렸다. 또 [세컨드 라이프] 내로의 기업 진출에 반대하면서, "아이비엠의 최고경영자가 게임에 등장한 날에 영향력 있는 엘프 족의 군주인 엘프 왕이 저항의 표시로 왕위에서 물러"나고, "반기업적 풍자와 조롱, 사보타지의 행동들이 널리 퍼지"는 일도 있었다.
아래에 서술된 다중의 게임의 사례들은 "가상 게임 행위의 가능성은 그것의 제국적 현현을 넘어선다는 것을 확증한다."

1. 전술적 게임 : 급진적 게임을 만들기!
저자들은 거대 퍼블리셔가 출시하는 게임과는 다른 활동가 지향적인 독립형 게임을 "전술적 게임"이라고 부른다. 전술적 게임에서는 비전통적인 게임 주제, 구조, 응용프로그램 등이 실험된다. 전술적 게임은 체제에 대한 비평, 활동가의 방법론, 사회 변혁에 대한 급진적 비전 등에 열려 있다. 예컨대 [월스트리트를 점거하라 : 더 게임]은 경찰과 시위자 간의 바리케이드 전투를 시뮬레이션한다. [에디스 런 : 더 프리즘 프리즌]에서는 미국 국가안보위원회의 내부고발자가 추격을 피해 도주한다. 케냐에서 만들어진 [하키 1 : 쉴드 앤 디펜드]에서 게임이용자는 불법 벌목으로부터 숲을 보호해야 한다. [네오콜로니얼리즘]은 금융자본의 파괴적 효과에 대한 실험을 체계적으로 수행하는 게임이다.
또 [몰레인더스트리아]라는 이탈리아의 미디어 활동가 집단은 사회적 센터를 운영하며, 현대 사회운동의 여러 테마들을 다룬 온라인게임들을 생산한다. 2004년에 활동을 시작한 이들은 스스로를 "비디오게임 비방자"로 명명한다. 예를 들어 이 집단이 "타이쿤" 게임 장르를 뒤집는 방식을 보자. [맥도날드 : 비디오게임]이라는 게임은 식당, 사령부, 푸줏간, 농장을 게임 속에 집어넣었다. 즐겁고 귀여운 것만 보여주는 타이쿤 게임의 가상적 단순함과는 달리 이 게임의 패스트푸드점 운영은 훨씬 현실적이다. 농장일은 "가축을 사서 최근 벌목된 숲에서 방목시키는 것에서 시작된다. ... [또] 홍보 전문가에게 남미의 열대우림 파괴에 반대하는 캠페인을 벌인다고 위협하는 환경주의자들과 협상을 명한다." 도축장에서는 광우병으로 부족해진 고기 생산량을 보충하기 위해 스테로이드를 주입해야 한다. 저자들은 이러한 시도들을 20세기 초 노동운동가들이 인쇄한 팸플릿, 21세기 네티즌들이 유지하는 위키류들이 보여주는 저항적인 지성과 동일한 선상에 놓는다.

2. 정치체 모의실험기 : 게임행위는 체계를 움직이는 강력한 메커니즘이 될 수 있다
[지비-퀘스트](GB-QUEST)라는 게임은 밴쿠버와 그 주변 지역의 생태학적인 사회적 외형을 시뮬레이션하는 게임이다. 이 게임은 이용자들로 하여금 "지역 경제발전과 환경 정책에 관해 조세 및 공기오염 수준에서부터 토지활용에 관한 구획 정하기, 교통, 실업 등에까지 이르는 범위의 변수들을 설정"하게 한다. 그런 뒤 그 지역이 2040년에 어떤 모습이 될지에 관한 모형을 생성한다. 이러한 "기능성 게임들"(serious games)은 게임이용자들을 공공정책 형성에 참여시킨다. 또 [써드 월드 파머]에서 게임이용자는 아프리카 농산물 생산자 가족으로 설정됨으로써 세계 빈곤과 식량 공급 문제를 고민하게 된다. [다르푸르 이스 다잉]은 수단 난민 캠프에서의 삶과 죽음을 모의화했다.
이런 게임들이 제국의 장치 중 일부인 시민단체들과 비정부기구들에 의해 출현했다는 것은 사실이다. 네그리와 하트에 의하면 이들 비정부기구들은 "끝없는 전쟁과 구조적 재앙에 대한 임시방편을 적용하는 주체가 되기도 한다." 그러나 저자들은 대항-제국 프로젝트가, 참여적인 통치성이나 장기적 계획수립에 더 많은 관심을 가질 필요가 있고, 급진적인 정치와 연관된 기능성 게임들이 그 부분에 기여할 수 있다고 말한다. 펠릭스 가따리를 인용하면서 저자들은 다음과 같이 말한다. 비디오게임이라는 "이상한 장치"는 "세계를 인식하는 다른 방법들을 생성하고, 사물들의 새로운 얼굴을 생성하며, 심지어는 사건의 다른 전개를 생성하는" 데 "매우 중요한 수단들"이 될 수도 있지 않겠느냐고 말이다.

추천사

[제국의 게임]이 담고 있는 폭넓고 풍부한 실증적 지식들은 게임 연구에 특별한 이론적 기여를 제공한다. 하지만, 이것이 전부는 아니다. 이 저서는 이 책이 심도 있게 살펴보고 있는 비물질노동에 종사하는, 놀기 좋아하는 천재의 사례이기도 하다. 이 책은 게임행위문화를 연구하는 학생과 학자 들에게는 필독서이고, 다른 모든 사람들에게는, 더 높은 수준의 사회 권력에 대해 게임행위가 갖고 있는 결정적인 중요성을 알려 주는 입문서이다.
- 티지아나 테라노바 / [네트워크 문화 : 정보시대의 정치학] 저자

21세기의 게임 문화에 관심 있는 독자라면 누구나, 게임의 내용에 대해서뿐만 아니라 플랫폼의 역사, 군사 기술과 비디오게임 산업 간의 상호 연계 등에 대해 많은 것을 배우게 될 것이다.
- [타임즈 고등교육](Times Higher Education)

[제국의 게임]은 비디오게임 이면에 놓인 영향들의 역사를 매력적으로 설명한다.
- [문화이론리뷰](Review in Cultural Theory)

[제국의 게임]은 모든 게임 연구자와 설계 연구자 들에게 필독서임이 틀림없다.
- [게임연구](Game Studies)

저자들은 비디오게임을 제국과 다중이라는 두 개의 개념을 비추기 위한 사례 연구로 활용하고 있다. 이론적으로 만족스러운 수준임에도 불구하고, 이 책은 저자들이 다양한 범위의 주제들을 다룬 덕에 이해하기에도 쉽다.
- [컨텍스트](Context)

전 지구적 자본주의 시스템 안에서 디지털 게임의 역할에 대해 매우 적절하고 전체적으로 잘 쓰인 개론서이다.
- [뉴미디어와 사회](New Media & Society)

목차

한국어판 서문

서문 제국 시대의 게임들
유희자본주의, 밀리테인먼트, 그리고 디지털 저항
놀이 공장
제국 이론
놀기 좋아하는 학자들
제국의 게임들
"핏빛으로 물든 하늘"

1부 게임 엔진 : 노동, 자본, 기계

1장 비물질노동 : 비디오게임과 노동자의 역사
노동계급 영웅
자정 현상
당신은 이제 곧 잡힐 것이다
신인류의 미디어
여성되기?
놀이노동력
다시 일터로 : [스페이스워]에서 기능성으로

2장 인지자본주의 : 일렉트로닉 아츠
"이에이 : 휴먼 스토리"
인지자본주의
소프트웨어 : 퍼블리셔 권력
지적 재산 : "매든은 어디에 있나?"
세계 시장 : 차이들의 놀이
코그니타리아트 : 일렉트로닉 아츠의 인력 구성
갈등 : 크런치 타임
[뮬]이 반격하다

3장 기계적 주체들 : [엑스박스]와 그 라이벌들
한때 기계가 존재했다
기계란 무엇인가?
기술적 기계 : 콘솔의 혈통
기업기계 : 트로이의 목마
타임머신 : 잉여가치
기계 주체들 : 하드코어[중독자]
전쟁 기계 : 유목하는 게임이용자들
기계 전쟁 : 세 개의 왕국들
제국적 콘솔들

2부 게임행위 : 가상적인/실제적인

4장 일상화된 전쟁 : [풀 스펙트럼 워리어]
시퀀스
일상적인 전쟁
마임-넷 그리고 [크리에이티브 테크놀로지 연구소]
전방위적 지배
제키스탄에서의 임무
1인칭 사색가
알파, 브라보, 탱고[표적물]
무장된 시야
전쟁은 평화다
HA2P1PY9TUR5TLE : 쇠퇴와 붕괴?
"모든 사람이 장군이다"
표적물들이 게임을 얻다

5장 생체권력 행위 : [월드 오브 워크래프트]
생체권력과 축적
인조적 세계
아제로스 : 통치 기술
중국 : 지구를 흔들다
골드 : 거대 축적
골드 경작자 : 이주 노동자

6장 제국적 도시 : [그랜드 테프트 오토]
대도시적 핵심어구
도덕적 공황에서 루도드롬으로
바이스 시티 : 신자유주의적 도시주의
산 안드레아스 : 인종화된 공간
리버티 시티 : 범죄자의 도시
부패한 도시들, 냉소적인 게임들

3부 새로운 게임?

7장 다중의 게임
길거리 게임
다중과 미디어
대항행위
불협화된 개발
전술적 게임
정치체 모의실험기
자기조직화된 세계
소프트웨어 공유지
결론 : 신기한 장치

8장 대탈주 : 메타버스와 광산
메타버스
유적존재, 대탈주, 일반지성
다른 세계
광산
돈 : [스톡 마켓 게임]
제국의 게임

감사의 말
옮긴이 후기
참고문헌
인명 찾아보기
용어 찾아보기

본문중에서

가상 게임들은 제국의 모범적인 매체이다. 가상 게임은 전형적인 방식으로 그 구성과 갈등을 구체화시킨다. 18세기에는 소설이 중상적 식민주의가 요구하는 (또 그것을 비판할 능력도 갖춘) 부르주아적 인격을 생산하는 텍스트 장치였다. 20세기에는 영화와 텔레비전이 산업적 소비주의에 필수적이었다(그러나 가장 어두운 부분의 묘사는 가려 버렸다). 마찬가지로 가상 게임도 21세기 전지구적 초자본주의를 구성하는 그리고 아마도 그것으로부터의 탈출 인계선을 구성하는 매체이다.
(/ '서문 : 제국 시대의 게임들' 중에서)

가상 놀이는 1960년대와 1970년대의 급진적인 대항문화의 발명품이자 그 문화의 구성요소였다. 가상 놀이는 오로지 극적인 대실패를 겪은 이후에야 거대한 영리 게임제국으로 성장하는 사업모델에 동화되었다.
(/ '1장 비물질노동 : 비디오게임과 노동자의 역사' 중에서)

비디오게임 산업의 놀이로서의 일이라는 기풍과, 반항아적인 반역자라는 이미지는 디지털화를 자본주의의 모순들과 갈등들을 해소하는 방법으로 제시하는 신화 속에서 하나의 작은 구성요소가 되어 왔다.
(/ '2장인지자본주의 : 일렉트로닉 아츠' 중에서)

우리는 [엑스박스]와 그 후속판인 [엑스박스 360], 그리고 경쟁제품인 [플레이스테이션3]와 닌텐도의 [위] 등을 파헤쳐서, 제국의 전지전능한 기계 -비디오게임 콘솔 -로 가는, 그리고 그곳으로부터 빠져나오는 에너지들을 찾아내 보고자 한다. 하지만, 일단 이 질문부터 시작해 보겠다. "기계란 무엇인가?"
(/ '3장 기계적 주체들 : [엑스박스]와 그 라이벌들' 중에서)

게임을 이용한 모의체험기에서 훈련받은 그런 군대와 지하드들 간의 만남에서 상상할 수 있는 것은 테러와의 전쟁이 보여 주고 있는 현실일 뿐이다. 즉 제국과 신정체제 간 죽음의 대결로 지구상 인구의 대부분을 잃게 되는 상황이다.
(/ '4장 일상화된 전쟁 : [풀 스펙트럼 워리어]' 중에서)

냉소주의는 그것이 내포하는 현재의 불가피성과 더불어 도시가 갖는 다중의 잠재성으로부터 제국적 도시를 보호하는 가장 강력한 방어막 중 하나이다.
(/ '6장 제국적 도시 : [그랜드 테프트 오토]' 중에서)

다중의 게임에 대해 말하는 것은, 이렇듯 가상 게임 행위의 가능성이 그것의 제국적 현현을 넘어선다는 것을 확증하며, 많은 게임이용자들의 욕망이 그들에 대한 판매자들의 캐리커처를 넘어선다는 것을 확증한다. 실제로 여기서 우리는, 제국의 게임들을 특징짓는 가상-실제의 트래픽과는 다른, 다중들에 의해 영양을 공급받고 다중들에게 영양을 공급하는 가상게임들을 목격하였다.
(/ '7장 다중의 게임' 중에서)

저자소개

닉 다이어-위데포드(Nick Dyer-Witheford) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 1951~
출생지 영국
출간도서 1종
판매수 31권

영국 출생. 현재 캐나다 온타리오 소재 웨스턴 온타리오 대학교 정보미디어학 조교수이다. [사이버-맑스 : 첨단기술 자본주의에서의 투쟁주기와 투쟁순환](이후, 2003)과 [사이버-프롤레타리아트 : 디지털 소용돌이 속의 지구적 노동](Cyber-Proletariat : Global Labour in the Digital Vortex, 2015)의 저자이다. 스테판 클라인, 그릭 드 퓨터와 [디지털 놀이 : 기술, 문화, 마케팅의 상호작용](Digital Play : The Interaction of Technology, Cultu

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그릭 드 퓨터(Greig de Peuter) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 1974~
출생지 -
출간도서 1종
판매수 31권

캐나다 워털루 소재 윌프리드 로리어 대학교 커뮤니케이션학과 조교수이다. 스테판 클라인, 닉 다이어-위데포드와 함께 [디지털 놀이 : 기술, 문화, 마케팅의 상호작용](2003)을 썼다. 마크 코테, 리차드 J.F. 데이 등과 함께 [유토피아적 교육 : 신자유주의적 세계화에 저항하는 급진적 실험](Utopian Pedagogy : Radical Experiments Against Neoliberal Globalization)을 편집했다. 2005년부터 2010년까지 [토론토 창의성·탐구 학교]에서 활동했고,

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정치외교학과 국제정치학 전공. 스웨덴 웁살라 대학에서 평화분쟁학을 공부하여 남아공 ‘진실과 화해위원회(TRC)’ 사례로 본 집단기억 형성권력을 주제로 석사학위를 받았다. 서아프리카 시에라리온에서 자원봉사를 하였고 2008년부터 6여 년간 직업적인 국제개발협력(ODA) 활동으로 젠더와 개발 분야에 종사했다. 현재 국제보건 분야에서 일하고 있다. 지구상의 다양한 불평등과 그에 대한 대응법 마련이 주관심사이며 특히 빈부 격차에 가장 관심이 많다. 역서로 [매혹의 도시, 맑스주의를 만나다](공역, 시울, 2005), [게임 : 언어와 권력과 컴퓨터게임 문화](공역,

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