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송쌤의 엔트리 코딩 학교

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  • 저 : 송상수
  • 출판사 : 제이펍
  • 발행 : 2017년 09월 21일
  • 쪽수 : 320
  • 제품구성 : 전1권
  • ISBN : 9791185890647
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    책소개

    재미있게 배우고 쉽게 가르치는 소프트웨어 교육의 첫걸음!

    이 책은 엔트리로 만들 수 있는 다양한 작품을 학교에서 배우듯이 친절히 가르쳐 줍니다. ‘생각하기, 생각다듬기, 알고리즘 만들기, 프로그래밍하기, 검토하기’처럼 소프트웨어 제작 단계를 나누어 스스로 학습할 수 있도록 도우며, 가르쳐 주는 사람이 없어도 혼자 공부할 수 있도록 친절히 설명되어 있습니다.

    출판사 서평

    재미있게 배우고 쉽게 가르치는 소프트웨어 교육의 첫걸음!
    엔트리 연구원이자 [EBS 소프트웨어야 놀자] 강사가 집필한 코딩 교재!


    엔트리는 우리나라에서 만든 교육용 프로그래밍 언어입니다. 엔트리는 블록을 끼워 맞춰 프로그래밍하는 블록형 프로그래밍 언어이므로 누구나 쉽게 프로그래밍의 세계로 들어갈 수 있습니다. 일상 언어로 이루어진 명령어 블록을 순서대로 조립하면서 자신만의 프로그램을 만들 수 있습니다.

    이 책은 엔트리로 만들 수 있는 다양한 작품을 학교에서 배우듯이 친절히 가르쳐 줍니다. ‘생각하기, 생각다듬기, 알고리즘 만들기, 프로그래밍하기, 검토하기’처럼 소프트웨어 제작 단계를 나누어 스스로 학습할 수 있도록 도우며, 가르쳐 주는 사람이 없어도 혼자 공부할 수 있도록 친절히 설명되어 있습니다.

    목차

    PART 1 소개
    CHAPTER 01 소프트웨어의 놀라운 힘

    1.1 컴퓨터는 어떻게 동작할까?
    1.2 소프트웨어와 생활
    1.3 소프트웨어 중심사회
    1.4 소프트웨어를 만든다는 것은?
    1.5 소프트웨어를 만드는 과정

    CHAPTER 02 엔트리를 소개합니다
    2.1 엔트리란?
    2.2 엔트리 가입하기
    2.3 엔트리 화면 구성
    2.4 엔트리의 동작 원리

    CHAPTER 03 나의 첫 번째 프로그래밍
    3.1 생각하기
    3.2 생각 다듬기
    3.3 알고리즘 만들기
    3.4 프로그래밍하기
    3.5 검토하기

    PART 2 기초
    CHAPTER 04 꿀단지를 찾은 곰

    4.1 생각하기
    4.2 생각 다듬기
    4.3 개념 다지기
    4.4 알고리즘 만들기
    4.5 프로그래밍하기
    4.6 검토하기

    CHAPTER 05 벌을 만난 곰
    5.1 생각하기
    5.2 생각 다듬기
    5.3 개념 다지기
    5.4 알고리즘 만들기
    5.5 프로그래밍하기
    5.6 검토하기

    CHAPTER 06 벌에 쏘인 곰
    6.1 생각하기
    6.2 생각 다듬기
    6.3 개념 다지기
    6.4 알고리즘 만들기
    6.5 프로그래밍하기
    6.6 검토하기

    CHAPTER 07 상어 피하기
    7.1 생각하기
    7.2 생각 다듬기
    7.3 개념 다지기
    7.4 알고리즘 만들기
    7.5 프로그래밍하기
    7.6 검토하기

    CHAPTER 08 늘어나는 상어
    8.1 생각하기
    8.2 생각 다듬기
    8.3 개념 다지기
    8.4 알고리즘 만들기
    8.5 프로그래밍하기
    8.6 검토하기

    CHAPTER 09 상어 피하기 게임 완성하기
    9.1 생각하기
    9.2 생각 다듬기
    9.3 개념 다지기
    9.4 알고리즘 만들기
    9.5 프로그래밍하기
    9.6 검토하기

    CHAPTER 10 선물 추첨 프로그램
    10.1 생각하기
    10.2 생각 다듬기
    10.3 개념 다지기
    10.4 알고리즘 만들기
    10.5 프로그래밍하기
    10.6 검토하기

    CHAPTER 11 발표자 추첨 프로그램
    11.1 생각하기
    11.2 생각 다듬기
    11.3 개념 다지기
    11.4 알고리즘 만들기
    11.5 프로그래밍하기
    11.6 검토하기

    CHAPTER 12 이야기를 만드는 프로그램
    12.1 생각하기
    12.2 생각 다듬기
    12.3 개념 다지기
    12.4 알고리즘 만들기
    12.5 프로그래밍하기
    12.6 검토하기

    CHAPTER 13 다각형 그리기
    13.1 생각하기
    13.2 생각 다듬기
    13.3 개념 다지기
    13.4 알고리즘 만들기
    13.5 프로그래밍하기
    13.6 검토하기

    CHAPTER 14 다각형 패턴 그리기
    14.1 생각하기
    14.2 생각 다듬기
    14.3 개념 다지기
    14.4 알고리즘 만들기
    14.5 프로그래밍하기
    14.6 검토하기

    CHAPTER 15 다양한 다각형 패턴 그리기
    15.1 생각하기
    15.2 생각 다듬기
    15.3 개념 다지기
    15.4 알고리즘 만들기
    15.5 프로그래밍하기
    15.6 검토하기

    CHAPTER 16 사자와 다람쥐
    16.1 생각하기
    16.2 생각 다듬기
    16.3 개념 다지기
    16.4 알고리즘 만들기
    16.5 프로그래밍하기
    16.6 검토하기

    CHAPTER 17 간단한 예술 작품 만들기
    17.1 생각하기
    17.2 생각 다듬기
    17.3 개념 다지기
    17.4 알고리즘 만들기
    17.5 프로그래밍하기
    17.6 검토하기

    PART 3 응용
    CHAPTER 18 두더지 잡기 게임

    18.1 생각하기
    18.2 알고리즘 만들기
    18.3 프로그래밍하기
    18.4 검토하기

    CHAPTER 19 축구공을 구해라!
    19.1 생각하기
    19.2 알고리즘 만들기
    19.3 프로그래밍하기
    19.4 검토하기

    CHAPTER 20 달리기 게임
    20.1 생각하기
    20.2 알고리즘 만들기
    20.3 프로그래밍하기
    20.4 검토하기

    CHAPTER 21 그림판 만들기
    21.1 생각하기
    21.2 알고리즘 만들기
    21.3 프로그래밍하기
    21.4 검토하기

    CHAPTER 22 거스름돈 계산 프로그램
    22.1 생각하기
    22.2 알고리즘 만들기
    22.3 프로그래밍하기
    22.4 검토하기

    CHAPTER 23 문제 만들기
    23.1 생각하기
    23.2 알고리즘 만들기
    23.3 프로그래밍하기
    23.4 검토하기

    PART 4 연습
    CHAPTER 24 나를 소개해

    24.1 생각하기
    24.2 생각 다듬기
    24.3 코드 수정하기
    24.4 코드 확인하기

    CHAPTER 25 재미있는 미디어 아트
    25.1 생각하기
    25.2 생각 다듬기
    25.3 코드 수정하기
    25.4 코드 확인하기

    CHAPTER 26 승부차기 게임
    26.1 생각하기
    26.2 생각 다듬기
    26.3 코드 수정하기
    26.4 코드 확인하기

    CHAPTER 27 바나나 먹기 게임
    27.1 생각하기
    27.2 생각 다듬기
    27.3 코드 수정하기
    27.4 코드 확인하기

    CHAPTER 28 선생님 몰래 춤추는 게임
    28.1 생각하기
    28.2 생각 다듬기
    28.3 코드 수정하기
    28.4 코드 확인하기

    CHAPTER 29 수학 퀴즈
    29.1 생각하기
    29.2 생각 다듬기
    29.3 코드 수정하기
    29.4 코드 확인하기

    CHAPTER 30 나만의 작품 만들기
    30.1 작품을 만드는 과정
    30.2 나만의 작품 만들기

    찾아보기

    본문중에서

    알고리즘이란, 소프트웨어를 만들기 위한 설계도와 같습니다. 생각한 각 기능을 어떻게 소프트웨어로 만들지 구체적인 해결법을 순서대로 표현한 것을 알고리즘이라 합니다. 머릿속에만 있었던 생각을 알고리즘을 통해 구체적으로 표현하다 보면, 미처 생각하지 못했던 부분이나 자신이 잘못 생각한 것들을 발견하면서 보다 정확한 소프트웨어를 만들 수 있습니다.
    (/ p.7)

    명령어를 통해 움직일 수 있는 캐릭터, 배경, 글상자 등을 오브젝트라고 합니다. 오브젝트는 이름, 위치, 크기, 방향, 이동 방향, 회전 방식의 정보를 가지고 있습니다. 이러한 정보들은 오브젝트 핸들러(오브젝트의 점)를 이용하여 바꾸거나 연필 모양의 수정 버튼을 눌러 직접 입력할 수 있습니다. 또한, 작품에 사용된 모든 오브젝트들은 오브젝트 목록에 나열되어 있습니다.
    (/ p.16)

    4장 ‘꿀단지를 찾은 곰’에서 우리는 반복되는 블록들을 만들어야 했습니다. 똑같은 블록을 계속해서 붙이는 작업은 매우 번거롭습니다. 만약, 똑같은 블록 1000개를 붙여야 한다면 시간이 매우 오래 걸릴 것입니다. 이때 사용할 수 있는 블록이 ‘반복하기’ 블록입니다. 이 블록은 감싸고 있는 블록을 반복해서 실행합니다. 코드를 만들 때 반복해야 하는 내용이 나오면 반복하기 블록을 사용하여 묶어 주는 것이 좋습니다.
    (/ p.48)

    오브젝트가 상황에 따라 다른 행동을 하게 하려면 어떻게 해야 할까요? 이번 작품에서는 곰과 벌이 마주치는 특정한 상황에서 각각의 오브젝트가 서로 다른 행동을 하는 것을 배울 겁니다. 이때 ‘곰과 벌이 마주치는 상황’을 조건이라 합니다. 조건은 ‘참’과 ‘거짓’으로 확실하게 구분할 수 있어야 합니다. 이런 조건에 따라 명령을 선택적으로 수행하는 것을 선택이라 합니다. 조건 블록을 사용하면 조건(상황)에 따라 오브젝트가 다른 행동을 하도록 할 수 있습니다. 다음과 같이 조건 블록은 ‘조건 블록’과 ‘조건이 참(사실)일 경우 실행될 블록’으로 이루어져 있습니다. 또한, 조건 블록의 ‘참’ 부분에 다양한 판단 블록을 넣어서 상황에 따라 다른 행동을 하게 할 수 있습니다.
    (/ p.59)

    앞에서 정보를 저장하고 사용하기 위해서 변수를 만들었습니다. 만약에 300명의 평균 나이를 구하는 프로그램을 만들어야 한다면 300개의 변수를 만들어야 합니다. 더구나 300개의 변수에 하나씩 값을 저장하려면 시간이 많이 걸립니다. 이럴 때 사용하는 것이 바로 ‘리스트’입니다. 리스트는 같은 종류의 자료를 모아 놓은 것을 말합니다. 리스트는 하나의 이름 안에 여러 정보를 항목의 번호로 나타냅니다. 리스트를 하나 만들면 그 아래에 여러 정보를 저장하고 사용할 수 있어 많은 양의 정보를 다룰 때 효과적입니다.
    (/ p.121)

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    저자소개

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 2종
    판매수 642권

    경인교육대학교를 졸업하고 소프트웨어교육연구소 소장, 엔트리교육연구소 수석연구원을 역임했으며, 소프트웨어 교육을 전문적으로 연구하고 있다. 교육 콘텐츠 개발과 교원 연수에도 관심이 있어 [EBS 소프트웨어야 놀자] 방송 기획 및 강의, [교육부 SW교육 선도교원 연수] 교재 집필 및 강의 등 소프트웨어 교육과 관련된 다양한 활동을 하고 있다.

    이 책과 내용이 비슷한 책 ? 내용 유사도란? 이 도서가 가진 내용을 분석하여 기준 도서와 얼마나 많이 유사한 콘텐츠를 많이 가지고 있는가에 대한 비율입니다.

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