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언리얼 엔진 5로 제작하는 실시간 VFX : 나이아가라를 활용한 VFX 단계별 실습

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책소개

코딩 없이 언리얼 엔진 5의 나이아가라로 화려한 비주얼 이펙트(VFX)를 제작할 수 있는 훌륭한 실습서이다. 이 책에서는 파티클 시스템의 기초부터 나이아가라 시스템, 모듈 재정의, 동적 입력, 사용자 정의 모듈, 버전 관리, 이벤트 핸들러, 디버깅 워크플로, 블루프린트로 나이아가라 시스템 제어 등의 핵심 주제를 다룬다. 또한, 프로젝트를 단계별로 상세하게 진행하여 나이아가라를 처음 배우는 초보자도 쉽게 따라할 수 있다.

출판사 서평

◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈

◆ 벡터 수학 능력 향상
◆ 나이아가라에서의 네임스페이스 액세스 및 생성
◆ 블루프린트 액터에 나이아가라 시스템 추가
◆ 동적 입력을 사용한 파티클 시스템 생성
◆ 팀원들이 사용 가능한 사용자 정의 모듈 게시
◆ 나이아가라 로컬 모듈 생성
◆ 이벤트 핸들러를 사용한 파티클 이미터의 통신 활성화
◆ 블루프린트 public 변수를 사용한 나이아가라 시스템 제어

◈ 이 책의 대상 독자 ◈

실시간으로 복잡한 파티클 시뮬레이션을 만드는 데 사용되는 강력한 비주얼 이펙트 툴인 언리얼 엔진의 나이아가라를 처음 배우려는 사람을 대상으로 한다. 또한 게임 개발자, 비주얼 이펙트 아티스트 혹은 취미로 즐기는 사람 등 다양한 독자를 고려해 나이아가라 시스템과 그 특징 및 기능을 폭넓게 소개한다. 이 책은 명쾌한 설명, 실용적 예시, 단계별 가이드를 제공해 언리얼 엔진으로 멋진 파티클 시뮬레이션과 비주얼 이펙트를 만드는 데 많은 도움을 줄 것이다.

◈ 이 책의 구성 ◈

1장. ‘언리얼 엔진의 파티클 시스템 프레임워크 시작하기’에서는 언리얼 엔진에서 파티클 시스템이거쳐온 과정을 간략히 설명한다.
2장. ‘파티클 시스템의 개념 이해하기’에서는 기본적인 파티클 시스템의 개념을 배운다.
3장. ‘나이아가라 개념 및 아키텍처 탐색하기’에서는 나이아가라만의 특징적인 개념을 익히고, 아키텍처, 관련 용어, 워크플로 전반을 대략적으로 살펴본다.
4장. ‘첫 번째 나이아가라 시스템 구축하기’에서는 UI를 소개하고 나이아가라 시스템을 처음 만드는 데 도움을 줄 것이다.
5장. ‘이미터-시스템의 재정의’에서는 모듈 및 파라미터 재정의와 워크플로 팁을 살펴본다.
6장. ‘동적 입력 살펴보기’에서는 동적 입력을 사용해 어떻게 파라미터 입력을 확장하고 복잡한 동작을 구현하는지 배운다.
7장. ‘사용자 정의 나이아가라 모듈 생성하기’에서는 사용자 정의 모듈로 나이아가라 성능을 확장하는 방법을 살펴본다.
8장. ‘로컬 모듈과 버전 관리’에서는 빠르고 간단한 모듈 개발 기술과 버전을 추적하는 방법을 설명한다.
9장. ‘이벤트와 이벤트 핸들러’에서는 이벤트와 이벤트 핸들러를 사용해 이미터 간의 상호작용을 알아본다.
10장. ‘나이아가라의 디버깅 워크플로’에서는 디버거 패널, 디버그 드로잉, 디버그 콘솔 명령으로 작업하는 방법을 자세히 다룬다.
11장. ‘블루프린트로 나이아가라 파티클 제어하기’에서는 나이아가라 시스템이 포함된 블루프린트로 사용이 간편한 에셋을 만들고 public 변수로 나이아가라 시스템을 제어하는 방법을 배운다.

◈ 옮긴이의 말 ◈

오늘날 비주얼 이펙트는 게임은 물론 영화, 애니메이션, 산업 디자인 등 다양한 분야에서 널리 사용되고 있습니다. 저는 이 비주얼 이펙트가 화룡점정(畵龍點睛)과 같은 결정적인 역할을 한다고 생각합니다. 비주얼 이펙트를 사용하는지 여부가 결과물에 큰 차이를 만들기 때문입니다. 예를 들어, 마블 영화 〈닥터 스트레인지〉(2016)에서는 화려한 마법뿐만 아니라 시공간이 왜곡되며 여러 차원을 드나드는 멋진 장면들이 연출됩니다. 이 수많은 비주얼 이펙트가 장면에 날개를 달아주지 않았다면 이렇게 실감 나는 영상이 탄생할 수 있었을까요?
이 책은 언리얼 엔진 5의 비주얼 이펙트 툴인 나이아가라를 배우려는 사람들을 대상으로 합니다. 입문자가 학습하기에는 다소 어려운 나이아가라를 기본부터 매우 이해하기 쉽게 잘 설명하고 있으며, 단계별로 실습을 따라 하다 보면 어느새 나이아가라에 익숙해질 것입니다. 그리고 이러한 장점이야말로 아마존에서 이 책이 좋은 평가를 받는 이유라 생각합니다. 또한 아직 국내에 나이아가라를 집중적으로 다룬 책이 없으므로, 나이아가라를 배우는 기본 학습서로 활용되든 프로젝트 진행 과정에 필요한 참고서로 활용되든 전혀 손색이 없을 것입니다.
참고로, 언리얼 엔진은 한글을 지원하지만 아직 번역되지 않은 부분이나 어색한 표현도 많습니다. 물론 ‘에디터 개인설정’에서 언어를 변경할 수도 있습니다만 영어로 된 화면과 메뉴보다는 우리말로 된 화면과 메뉴가 독자 여러분이 툴을 익히는 데 좀 더 편리할 것으로 판단해서 우리말 화면을 기준으로 원서의 내용을 옮겼습니다.
또한 원서는 언리얼 엔진 5.1 버전을 기준으로 저술됐으나, 11장의 내용은 언리얼 엔진 5.0에 해당합니다. 그런데 11장에서 사용하는 일부 모듈과 프로퍼티는 5.1 이상에서는 더 이상 지원하지 않으므로, 이 책에서는 11장을 언리얼 엔진 5.2 버전에 맞춰 개정했습니다. 이 과정에서 최선을 다하고자 노력했으나 부족한 부분이 있을지도 모릅니다. 미흡하거나 궁금한 점이 있을 경우, 에이콘출판사 편집팀이나 제 이메일로 문의해주시면 성심을 다해 답변 드리겠습니다.

추천사

P N 스와티(P N Swathi)(하이데라바드(Hyderabad)의 AGM 안나푸르나 스튜디오, 버추얼 프로덕션 프로듀서)
흐리시케쉬 안두를레카의 책을 추천하는 글을 쓰게 돼 영광입니다. 저자는 CG 감독부터 실시간 기술 전문가까지 다양한 직종을 거쳐왔으며, 우리가 서로 알고 지낸 시간도 어느덧 18년이 넘었습니다. 지난 몇 년간 실시간 기술은 성숙기를 거치며 게임에서 비주얼 이펙트(VFX, Visual Effect)로 옮겨갔습니다. 저는 운 좋게도 영화의 컴퓨터 그래픽스 작업과 게임 및 가상현실(VR, Virtual Reality)의 인터랙티브 그래픽스 작업을 했었고, 이 기술을 현재의 게임과 비주얼 이펙트 산업에도 적용할 수 있어 다행이라 생각합니다.
게임에서 멋진 효과를 만들 수 있게 된 후, 실시간 게임 엔진은 영화의 비주얼 이펙트 생성 방식에 혁신을 불러왔습니다. 이제 비주얼 이펙트 아티스트는 언리얼과 같은 최신 게임 엔진의 성능과 속도 덕분에 실시간으로 훌륭한 비주얼 이펙트를 만들게 됐고, 긴 렌더링 시간이나 비용이 많이 드는 포스트 프로덕션(post-production) 과정도 사라졌습니다.
이 기술로 사실적인 가상 세트(virtual set)부터 복잡한 파티클 이펙트까지 모든 것을 만들 수있습니다. 따라서 영화 제작자는 지금까지 불가능했던 스케일로 몰입감과 현실감 넘치는 세계를 만들 수 있게 됐습니다. 또한 비주얼 이펙트 아티스트는 실시간 게임 엔진을 사용해 자신의 작업 결과를 바로 확인하면서 여러 번 디자인을 수정하기가 수월해졌습니다.
안나푸르나 스튜디오(Annapurna Studios)에서는 영화 제작에 실시간 기술을 이용함으로써 인도에서 가장 큰 LED 볼륨을 구축했습니다. 제가 속한 팀에서는 이 기술을 채택하면서부터 아티스트가 기술의 기본기를 갖추는 데 도움을 줄 교육 콘텐츠가 필요하다고 생각했습니다.
이 책은 입문자가 실시간 비주얼 이펙트를 어려움 없이 시작할 수 있도록 도움을 줍니다. 내용을 따라 차근차근 작업을 진행하며 툴 사용법을 익히다 보면 콘텐츠 제작의 준비 단계까지 도달하게 될 것입니다. 언리얼에 친숙한 아티스트라 해도 나이아가라(Niagara)를 사용하는 것이 부담스러울 수 있지만, 이 책과 함께라면 기본기를 다지는 데 문제가 없을 것입니다. 저자는 인터페이스를 쉽게 설명했을 뿐만 아니라 사용자 정의 모듈과 이벤트 핸들러 같은 고급 개념까지도 다룹니다.
언리얼 엔진(Unreal Engine)은 감독이 실시간으로 세트를 실험할 수 있는 방법을 제공하고 있는데, 버추얼 프로덕션 분야의 신참들은 이러한 워크플로를 간과할 때가 많습니다. 이러한 실시간 실험은 블루프린트를 사용할 수 있고, 이 책에서는 게임이나 버추얼 프로덕션 스튜디오의 런타임에 파티클 시스템을 조정할 수 있는 워크플로도 소개합니다.
나이아가라의 파티클 이펙트라는 꽤 어려운 주제를 단계별로 이해하기 쉽게 풀어준 저자의 노고에 감사의 마음을 전합니다. 그가 앞으로 세상에 내놓을 많은 책이 모두 성공하길 기원합니다.
이제 나이아가라를 향한 멋진 여정을 시작해봅시다.


언리얼 엔진의 나이아가라는 에픽게임즈(Epic Games)가 언리얼 엔진용으로 개발한 강력한 비주얼 이펙트 시스템이다. 따라서 나이아가라를 사용하면 개발자와 아티스트가 실시간으로 멋지고 정교한 파티클 이펙트와 시뮬레이션을 만들어 게임, 영화 등에 고품질의 비주얼을 구현할 수 있다. 그러나 나이아가라를 학습하는 과정이 쉽지 않아 입문자에게는 다소 버거울 수 있다. 이 책에서는 이러한 문제를 고려해 나이아가라를 쉽고 자세히 설명했다.

목차

1부. 언리얼 엔진 5의 나이아가라와 파티클 시스템 소개
1장. 언리얼 엔진의 파티클 시스템 프레임워크 시작하기
__기술적인 요구 사항
__언리얼의 파티클 시스템
__캐스케이드 파티클 시스템
____이미터 생성
__나이아가라 개발 배경
__나이아가라의 사용 사례
__요약
2장. 파티클 시스템의 개념 이해하기
__기술적인 요구 사항
__주요 파티클 개념 살펴보기
____기능
____모듈 그룹
__벡터 수학과 행렬 및 나이아가라에 적용
____벡터란 무엇인가?
____벡터 연산
____크기와 단위벡터
____나이아가라의 벡터 연산 표현
____행렬 연산
__파티클 시스템 툴의 이해
____애프터번
____리얼플로우
____트랩코드 파티큘러
____파티클 일루젼
____n파티클
____팝콘FX
____후디니
__요약
3장. 나이아가라 개념 및 아키텍처 탐색하기
__기술적인 요구 사항
__나이아가라 아키텍처
____나이아가라의 계층적 하이브리드 구조
____스택 그룹
__요약
4장. 첫 번째 나이아가라 시스템 구축하기
__기술적인 요구 사항
__나이아가라 에디터 UI 탐색
__나이아가라 에디터
____프리뷰 패널
____파라미터 패널
____시스템 개요 패널
____로컬 모듈 패널
____선택 패널
__이미터 생성
____목표한 이펙트를 만드는 과정
____분수의 움직임을 랜덤한 방향으로 활성화
____파티클을 이동 중인 방향으로 늘이기
____스프라이트의 색상 변경하기
____바닥과의 충돌 활성화
____파티클을 빛나게 만들기
__나이아가라 시스템 생성하기
__레벨에 나이아가라 시스템 추가하기
__블루프린트 액터에 나이아가라 시스템 추가하기
__요약
5장. 이미터-시스템의 재정의
__기술적인 요구 사항
__모듈 재정의
__파라미터 재정의
__요약
2부. 나이아가라 비주얼 이펙트 탐구
6장. 동적 입력 살펴보기
__기술적인 요구 사항
__동적 입력이란 무엇인가?
__동적 입력을 사용해 랜덤한 색상으로 파티클 생성하기
__요약
7장. 사용자 정의 나이아가라 모듈 생성하기
__기술적인 요구 사항
__새 모듈 생성하기
__나이아가라 모듈 스크립트 에디터
__나이아가라 모듈을 편집해 사용자 정의 이펙트 생성하기
____모듈 작동 방식 이해하기
____PresenceDetector 파티클 이펙트 생성하기
____나이아가라 시스템을 포함하는 블루프린트 클래스 생성하기
__요약
8장. 로컬 모듈과 버전 관리
__기술적인 요구 사항
__로컬 모듈 탐색
____모듈을 사용해 번개 이펙트 만들기
__모듈 게시 및 버전 관리
__요약
9장. 이벤트와 이벤트 핸들러
__기술적인 요구 사항
__이벤트와 이벤트 핸들러란 무엇인가?
__튜토리얼 - 폭죽을 만드는 방법
____소멸 이벤트
____충돌 이벤트
____위치 이벤트
__요약
10장. 나이아가라의 디버깅 워크플로
__기술적인 요구 사항
__나이아가라 디버거 패널 탐색
____파티클 시스템 재생 옵션 툴바
____디버그 HUD
____FX 아웃라이너
__디버그 드로잉
__성능 프로파일링
__디버그 콘솔 명령
__요약
11장. 블루프린트로 나이아가라 파티클 제어하기
__기술적인 요구 사항
__사용자 파라미터 모듈 탐색
__블루프린트 액터에서 나이아가라 사용자 노출 설정 호출하기
__튜토리얼 - 블루프린트 액터를 사용해 나이아가라 시스템 수정하기
____나이아가라 시스템 생성
____메시 샘플링
____텍스처 샘플링
____로고의 흰색 영역에서만 파티클 발생
____SubUV로 애니메이션된 스프라이트를 파티클에 추가해 불꽃 애니메이션 생성
____사용자 노출 파라미터를 모듈 파라미터에 연결하기
____블루프린트 액터 생성하기
____평면 지오메트리의 머티리얼 생성하기
____블루프린트 public 변수를 나이아가라 사용자 노출 파라미터에 연결
____public 변수를 카테고리로 구성하기
____블루프린트 액터 테스트하기
__요약

저자소개

Andurlekar, Hrishikesh [저] 신작알림 SMS신청
생년월일 -

Hrishikesh Andurlekar is the founder of Tplusplus Interactive, an Unreal Authorized instructor, owner of a Unreal Authorized training center and a Mentor at Mastered UK. He has been a CG Supervisor at Prana Studios and Pixion. He has been working as a contractor/consultant in Unreal Engine for 6 years with leading companies including Reliance Jio Studios, Monk Studios, Prime Focus and True Telecom delivering Games, Simulations, Virtual Production Solutions and AR/VR experiences. He has trained companies around the world thro

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이지성 [역] 신작알림 SMS신청
생년월일 -

고려대학교 컴퓨터정보통신대학원을 졸업했으며, 석사 논문을 주제로 특허를 받았다. 앤앤지㈜와 ㈜엠게임에서 게임 클라이언트 프로그래머로 MMORPG 게임을 개발했다. 이후 응용 프로그래머로 전향해 유니닥스㈜에서 PDF 에디터, 디지털 교과서 등을 개발했다. 현재는 자율주행 및 전자장비 개발 회사인 ㈜에스더블유엠에서 책임 연구원으로 재직 중이다.

송정은 [역] 신작알림 SMS신청
생년월일 -

평소 프로그램과 영어 두 분야 모두에 관심이 많아 세종대학교에서 컴퓨터공학을 전공한 후, 국제영어대학원대학교(IGSE)에 전액 장학생으로 입학해 석사 학위를 취득했다. 이후 빅데이터, 인공지능, 게임 개발 등 다양한 IT 분야의 원문들을 발 빠르게 섭렵하며 온라인 강좌를 준비하고 있다.

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