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모바일 미래보고서 2023 : 리인벤트, 팬데믹 이후 혼돈의 시장을 ‘재창조’하는 7가지 빅테크 트렌드[초판]

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책소개

“혼돈의 시장 속 미래 먹거리를 찾아 리인벤트(Re:invent, 재창조)하라!”
글로벌 인플레이션, 디지털 네이티브로 진화한 고객들…
2023년, 거대한 변화에 맞서 다음 10년을 준비하는 7가지 빅테크 트렌드!

2023년, 전 세계는 거대한 변화의 한가운데에 놓이게 될 것이다. 글로벌 인플레이션이 시작됨에 따라 포스트 팬데믹으로 기대했던 것과 달리 고객들의 지갑이 굳게 닫힐 전망이다. 한편 ‘디지털 네이티브’로 불리는 MZ세대뿐만 아니라 40대 이상의 중장년층까지 비대면의 시대를 겪은 전 세대의 디지털 경험이 폭발했다. 디지털 경험에 익숙해진 고객들은 이제 폭넓은 데이터를 가지고 더 스마트한 기술을 신중하게 택하게 될 것이다. 이로써 시장은 더 움츠러들고 까다로워지며 혼돈 속으로 향하게 될 것이다.

《모바일 미래보고서 2023》의 대표 키워드가 ‘리인벤트’(Re:invent, 재창조)인 것은 바로 이러한 이유에서다. 과거 10년 동안 기업들은 기존 사업에 모바일을 적용하는 방식으로 비즈니스 모델을 설계하여 성공을 거두었다. 하지만 비즈니스 환경이 크게 변화하고 있는 상황에서 이러한 단순 전략은 승산이 없다. 글로벌 인플레이션에 휩쓸리지 않고 디지털 경험에 익숙해진 고객을 만족시켜야 하는 어려운 과제 앞에서 기업들은 기존의 비즈니스를 재검토하고 완전히 ‘재창조’해야만 한다. 이를 통해 기존에 없던 수요를 창출하고 소비자의 일상을 지배하는 기업만이 다음 10년의 ‘생존 경쟁’에서 승리할 수 있을 것이다. 이를 위해 커넥팅랩은 이번 책에서 과거 10년의 모바일 트렌드를 되짚어보고 앞으로 10년을 좌우할 기점이 될 2023년, 과연 어떤 IT기술이 비즈니스를 새롭게 창조할지 예측해본다.

이 책에서는 가장 적극적으로 리인벤트가 이루어지고 있는 7가지 빅테크 산업(커머스, OTT, 메타버스, 모빌리티, 디지털 헬스케어, 휴먼 인터랙션, 스페이스 테크)을 선정하여 각 산업의 기업들이 준비하고 있는 미래를 조망한다. 더 빠르고 즐거운 쇼핑 경험을 위해 유통 공룡들이 선택한 新커머스 트렌드부터 비대면 원격의료 시장의 태동, ‘뉴 스페이스’를 향한 민간 스타트업들의 약진까지 세상에 없던 수요를 찾아 비즈니스를 새롭게 창조하려는 IT기업들의 움직임을 살펴보고 앞으로 어떤 기술과 산업이 이 혼돈의 시대의 주인공이 될지 가늠해보자.

출판사 서평

위기에도 새로운 기술과 비즈니스를 향한 투자는 멈추지 않는다!
구글, MS, 아마존, 메타… 2023년에는 완전한 리인벤트를 노린다!

구글·알파벳의 최고 경영자 순다르 피차이는 22년 7월 사내 공지를 통해 채용과 투자를 줄이겠다고 공표했다. 그는 불확실한 세계 경제 전망에 대한 대응이 최우선이라며 이렇게 덧붙였다. “화창한 날이 지속될 수는 없다. 우리는 더 기업가적인 면모를 보여야 한다.” 구글·알파벳뿐만 아니라 다른 글로벌 IT기업들도 비슷한 행보를 보이고 있다. 마이크로소프트, 아마존, 메타도 연이어 채용을 축소했다. 실리콘밸리 현장에 말 그대로 ‘한파’가 들이닥친 것이다.
그러나 지난 10년 넘게 모바일 혁명을 이끌어온 글로벌 공룡 기업들이 단순히 몸 사리기 전략을 취하기만 하는 것은 아니다. 허리띠를 졸라매는 와중에도 기존의 비즈니스 모델을 검토하고 새로운 수익원을 찾아 비즈니스 구조를 재창조하려는 움직임이 여기저기서 포착되고 있기 때문이다. 구글은 무섭도록 몸집을 불려가고 있는 디지털 헬스케어 시장을 선점하기 위해 원격의료 회사 암웰(Amwell)에 거액을 투자하고 미국 FDA 출신의 인사를 대거 영입했다. 마이크로소프트 또한 게임업계 역대 최대 규모의 인수합병 기록을 남기며 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)를 인수하여 메타버스 사업의 확장을 예고했다. 국내 기업들 또한 마찬가지다. ‘비욘드 모바일’과 ‘비욘드 코리아’라는 슬로건 아래 새로운 비즈니스 전략을 예고했던 카카오는 이동수단을 하나의 앱으로 통합하여 모빌리티 제국을 이루려는 계획을 공격적으로 추진하고 있다. 또 삼성, LG, 현대자동차는 로봇 사업에 주목해 더 차별화된 미래 로봇들을 개발하고자 애쓰고 있다.
이렇듯 IT기업들은 2023년을 다음 10년의 비즈니스를 좌우할 대변화의 기점으로 보고 있다. 이에 따라 새로운 비즈니스 기회를 찾아 다양한 시도와 전략을 취하고 적극적으로 움직이고 있다. 팬데믹은 글로벌 경제 위기와 더 다양하고 복잡해진 고객 니즈라는 까다로운 변수를 불러왔지만 그 이전에 발 빠른 디지털 트랜스포메이션을 가능하게 했다. 이를 통해 다져진 디지털 기반 위에 지금까지 본 적 없던 미래 지도를 그려가며 변화와 위기에 맞서 비즈니스를 리인벤트하고 있는 기업들의 움직임을 이 책으로 만나보자.

앞으로 10년, IT 비즈니스의 선두에 설 7가지 빅테크를 주목하라!
IT 트렌드 분석의 최강자 ‘커넥팅랩’이 전망하는 지금 가장 핫한 산업 트렌드!

2013년부터 출간된 명실상부 대표 IT 트렌드 도서인 《모바일 미래보고서》 시리즈는 《모바일 미래보고서 2023》으로 10번째 출간을 맞이했다. 이에 지난 10년간 이른바 ‘모바일 혁명’을 겪으며 다루었던 모바일 트렌드를 되짚어보고 앞으로 10년, 과연 어떤 기술과 산업이 미래 모바일 시장을 장악할지 면밀히 살펴 분석했다. 따라서 이번 《모바일 미래보고서 2023》은 기존에 중점적으로 다루었던 커머스, OTT, 메타버스 산업에 모빌리티, 디지털 헬스케어, 휴먼 인터랙션, 스페이스 테크라는 팬데믹 이후로 더욱 주목받고 있는 산업까지 총 7가지 산업의 변화를 상세하게 조망한다.
가장 먼저 살펴볼 산업은 커머스와 OTT다. 이 두 산업은 팬데믹으로 유례없이 호황을 누렸지만 엔데믹이 시작되고 시장에 진입하는 기업들이 우후죽순으로 늘어나며 성장세 정체와 치열한 경쟁에 놓이게 되었다. 유통 업계는 커머스 시장의 위기를 ‘퀵커머스·리커머스·메타커머스’라는 새로운 커머스 트렌드를 통해 극복하고자 하며, OTT는 기존 구독료 기반의 유료 서비스를 ‘광고 수익 기반의 무료 서비스’로 전환하며 ‘게임과의 컬래버레이션’, ‘라이브 채널의 확대’ 등으로 수익을 더욱 다각화하고자 노력 중이다.
메타버스와 모빌리티 산업은 ‘고객 경험’에 주목했다. 메타버스는 재미와 경험의 제공으로 수익을 창출한다는 궁극적인 목표 아래 게임 콘텐츠를 적극적으로 수용하고 있다. 또한 XR 디바이스를 통해 기존의 메타버스에 ‘접속’하는 형태에서 벗어나 메타버스를 현실로 ‘구현’하고자 한다. 모빌리티는 더욱 편리한 이동경험을 제공하고자 이동수단과 카라이프를 앱 하나로 통합하고, 자동차를 자율주행을 장착한 디지털 플랫폼으로 설계해 먹고 자고 즐기는 모든 순간을 차 안에서 경험할 수 있는 기반을 만들고 있다.
디지털 헬스케어와 휴먼 인터랙션 산업은 ‘사람’에 집중했다. 비대면 원격의료 시장의 개방으로 성장의 급물살을 탄 디지털 헬스케어 산업은 모든 건강 정보를 데이터화해 개인이 건강 상태를 실시간으로 관찰하고 병원에 가지 않고도 진료와 처방을 받을 수 있는 미래를 그리고 있다. 휴먼 인터랙션 산업은 인간과 더 원활하게 상호작용할 수 있는 로봇과 디지털 휴먼 제작 기술에 투자 및 개발을 아끼지 않고 있다. 이미 국민·신한 등 은행에서는 디지털 휴먼 안내원을 시범적으로 배치했다. 이처럼 곧 각종 오프라인 매장에서 친절한 로봇 서버, 디지털 휴먼 안내원을 만나게 될 전망이다.
국내에서도 누리호, 다누리를 통해 주목받은 스페이스 테크 산업은 현재 가장 빠른 속도로 큰 변화를 겪고 있는 산업이다. 기존 국가 주도 산업에서 스페이스X, 버진 갤럭틱 등 민간 기업들이 주도하는 산업으로 변모하는 ‘뉴 스페이스’ 시대, 6G 네트워크부터 우주 관광 사업까지 우주 패권을 선점하기 위한 기업들의 활발한 움직임을 낱낱이 담았다.
이 밖에도 각 산업의 기업들이 고객이 기존에 생각조차 하지 못했던 새로운 수요를 창출하고 이에 맞는 재화와 서비스를 제공하기 위해 비즈니스를 리인벤트하고 있는 생생한 현장을 이 책을 통해 만나볼 수 있다. 다가오는 2023년, 약 3년의 팬데믹 동안 기술이 바꿔놓은 현재의 모습과 미래의 완전히 달라질 밑그림을 살펴보고자 한다면 이 책을 펼쳐보자. 불확실한 미래, 혼돈의 시장을 타개할 놀라운 비즈니스 인사이트를 찾게 될 것이다.

목차

책머리에_ 긴축의 시대, 비즈니스를 ‘재창조’해야 살아남는다
서문_ 10년의 모바일 혁명 이후 시장이 달라지기 시작했다
2023년을 주도할 모바일 키워드

CHAPTER 1. 커머스, 정체의 늪에 빠진 시장을 구하다(Re:vival)

▶ 쇼핑, 더 빠르고 더 흥미롭고 더 풍족하게
왜 이커머스 시장의 성장은 정체되고 있는가 | 커머스 트렌드 1. 퀵커머스, 속도가 전부다 | 커머스 트렌드 2. 리커머스, 시장을 리브랜딩하다 | 커머스 트렌드 3. 메타커머스, 메타버스와 믹스하다

▶ 블루오션을 찾지 말고 만들어라
커머스 슈퍼앱은 결국 핀테크로 향한다 | 광고 전문가 스카웃 전쟁이 펼쳐진다 | 아마존의 적자를 메우기 위한 선택

▶ 소규모 셀러를 돕는 히어로 커머스의 등장
아마존이 쇼피파이를 두려워하는 이유 | 아마존 생태계 속 영리한 포식자들 | IT 공룡, 소상공인의 히어로가 되다

CHAPTER 2. OTT 경쟁자들이 몰려온다, 고객을 지켜라(Influx)

▶ 집 밖의 경험에 목마른 고객들
엔데믹과 OTT의 위기 | 돈 내고 구독하는 시대는 끝났다 | ‘계정 공유’라는 양날의 검으로 고심하는 넷플릭스

▶ OTT는 어떻게 변화되고 있는가
라이브 방송의 이단아가 된 스포츠 채널 | 이리 뛰고 저리 뛰는 메뚜기족을 사로잡아라 | 애드테크 산업이 부상한다

▶ 무경계의 시대, OTT 전쟁은 지금부터다
숏폼에서 OTT로, 틱톡의 선전포고 | 롤은 영화가 되고 퀸스 갬빗은 게임이 된다 | 언제 어디서든 ‘보게’ 만들다

CHAPTER 3. 메타버스, 가상과 현실 사이 경계를 부수다(Next world)

▶ 콘텐츠 없이는 메타버스도 없다
티켓팅 전쟁 없는 게임 속 팝스타 콘서트 | 소니 vs. MS, 공룡들의 콘텐츠 투자 경쟁

▶ 현실과 게임의 경계가 사라진다
공간과 시간에 구애받지 않고 ‘배그’ 플레이하기 | ‘언리얼 엔진 5’로 더 리얼한 가상세계를 즐긴다 | 게임을 하면 할수록 통장 잔고가 쌓인다

▶ 가상세계가 현실의 문을 두드린다
XR 디바이스가 그리는 미래 일상 | 시각의 시대를 넘어 촉각의 시대로

CHAPTER 4. 디지털 헬스케어, IT 도구로 새 역사를 연다(V-curve)

▶ IT 비즈니스의 숨은 강자, 디지털 헬스케어
헬스케어 시장에 세상의 돈이 몰려든다 | 네이버와 카카오가 헬스케어에서 발견한 기회

▶ 누구나 ‘손안의 주치의’를 누리는 시대
원격의료로 병원에서 환자가 사라진다 | 디지털 치료제, 앱을 처방받기 시작하다 | 나만의 건강 모니터가 되는 웨어러블 디바이스

▶ 모두가 오래 사는 세상을 꿈꾸다
의료 사각지대를 해결하는 마이데이터 | 실리콘밸리는 장수 비즈니스에 베팅 중

CHAPTER 5. 모빌리티, 탈것의 진화에는 한계가 없다(Evolution)

▶ 돌아온 이동의 시간, 모빌리티의 과제
팬데믹이 누른 일시정지 버튼 | 세상 모든 탈것을 한곳에 모으다 | 카라이프, 세차부터 주차까지 앱 하나로

▶ 데이터, 이동의 역사를 다시 쓰다
테슬라는 왜 세계에서 가장 비싼 자동차회사일까 | 교통 인프라도 데이터에 달렸다

▶ 지금까지 이런 이동경험은 없었다
이동의 엔드게임, 자율주행 | 물류에 주목하는 모빌리티 플랫폼들 | 먹고 자고 즐기는 모든 순간의 자동차

CHAPTER 6. 휴먼 인터랙션, 로봇·디지털 휴먼과 공존하는 신인류(New human)

▶ 인간을 향하는 기술, 특이점을 넘다
로봇과 디지털 휴먼은 위협인가 기회인가 | 인간과 함께 웃고 떠들 수 있는 기술

▶ 1인 1로봇 시대의 서막이 열렸다
일상으로 스며든 서비스 로봇들 | 우리 집에는 똑똑한 로봇이 산다 | 로봇 전장에서 맞붙는 기업들 | 로봇‘만’ 개발해서는 안 되는 이유

▶ 인간의, 인간을 위한, 인간에 의한 디지털 휴먼
유아인 아닙니다, ‘무아인’입니다 | 미래를 알고 싶다면 디지털 휴먼을 보라 | 챗봇 메시지는 그만! 디지털 휴먼 상담원이 뜬다

CHAPTER 7. 스페이스 테크, ‘뉴 스페이스’를 찾아 떠나다(Transform)

▶ 지구를 딛고 우주로 향하는 기업들
수많은 비즈니스 기회가 우주에 숨어 있다 | 올드 스페이스에서 뉴 스페이스로 | 대우주 시대를 여는 6G 네트워크

▶ 스타트업의 대반란, 나사를 사로잡다
우주 비즈니스의 스타트를 끊은 스페이스X | 지구별 사람들의 새로운 관광지, 우주 | 스타트업들의 우주 금광 채굴 대작전

▶ 뉴 스페이스 시대가 가져올 미래
달과 화성을 선점하라 | 스페이스 테크의 등에 업힌 IT기술들 | 우주 쓰레기도 비즈니스가 된다

본문중에서

그리고 지금, 다시 한번 큰 변화의 시간이 찾아오고 있다. 시장조사기관 가트너(Gartner)는 글로벌 CEO들을 대상으로 포스트 코로나 시대의 사업 방향에 대해 5R 관점으로 설문조사를 진행했다. 5R은 사업을 정리하는 관점의 리타이어(Retire), 원가 절감을 나타내는 리듀스(Reduce), 기존으로의 복귀를 의미하는 리턴 (Return), 비즈니스 모델을 재창조하는 리인벤트(Reinvent), 산업의 경계를 넘어 새로운 방향으로 진입하는 리스케일(Rescale)을 의미한다. 조사 결과 리인벤트를 선택한 CEO의 비율이 57퍼센트를 차지하며 가장 높게 나타났다. 더 적극적인 변화를 의미하는 리스케일 또한 20퍼센트에 달했다. 글로벌 CEO들 또한 기존으로의 회귀가 아니라 비즈니스 모델을 새롭게 창조하는 수준의 변화가 필요하다는 것을 인지하고 있다.
〈서문_ 10년의 모바일 혁명 이후 시장이 달라지기 시작했다〉 중에서

수치를 살펴보면 이커머스 시장은 성숙 단계에 접어들고 있다. 2022년 2분기 이커머스 침투율, 즉 전체 소매 판매액 중 온라인 쇼핑몰 거래액의 비중은 전 세계에서 가장 높은 36퍼센트 수준까지 도달했다. 하지만 국내 이커머스 시장의 전년 대비 성장률은 10퍼센트대로 내려왔다.
전체 이커머스 시장의 규모를 키우고 시장의 점유율을 좀 더 빼앗으려면 기업들이 새로운 경쟁의 도구를 갖춰야 한다. 주력 사업의 진입장벽을 세우고 고객을 더욱 확보하기 위한 도구의 ‘재창조’가 필요한 시점이다. 따라서 2023년에는 퀵커머스(Quick-Commerce), 리커머스(Re-Commerce), 메타커머스(Meta-Commerce)가 시장을 회복시키는 경쟁의 도구로 확고히 자리잡을 것이다.
〈CHAPTER 1_ 커머스, 정체의 늪에 빠진 시장을 구하다(Re:vival)〉 중에서

2022년 1월 시장조사기관 카운터포인트 리서치(Counterpoint Research)는 2021년 1,100만 달러 규모였던 글로벌 XR 디바이스 시장이 2025년에는 1억 500만 달러 규모로 급상승할 것이라고 발표했다(도표 3-1). 특히 2022년부터 시장이 가파르게 성장할 것이라고 내다봤다. 소니의 플레이스테이션 VR2, 메타의 메타 퀘스트 시리즈, 그리고 애플이 선보일 AR 글래스가 성장의 기폭제 역할을 할 것이라고 분석했다. 삼성전자, LG전자 등 새로운 빅테크들도 XR 디바이스 시장의 성장 잠재력을 기대하며 내부 조직 신설 또는 대형 인수합병 추진을 계획하고 있는 것으로 알려졌다.
〈CHAPTER 3_ 메타버스, 가상과 현실 사이 경계를 부수다(Next world)〉 중에서

실리콘밸리의 선도자들은 왜 이토록 노화 방지 기술을 개발하는 데 거금을 투자하고 지원하는 것일까? 무엇보다 디지털 헬스케어 산업을 새로운 수익원으로 보고 있기 때문이다. 마이크로소프트는 2021년 3월 의료 영상 분석 기술을 가진 디지털 헬스케어 기업 뉘앙스 커뮤니케이션즈(Nuance Communications)를 19억 7,000만 달러(약 2조 6,000억 원)에 인수한다고 발표했다. 미국 병원 중 77퍼센트가 뉘앙스의 영상 분석 기술을 통해 환자 55만 명의 정보를 다루고 있어 활용성이 높다. 마이크로소프트는 자사의 블로그를 통해 뉘앙스의 인수 배경을 밝힌 바 있다. CEO인 사티아 나델라의 말을 인용해 ‘헬스케어 분야의 클라우드 사업 성장을 가속화하기 위한 시도’라는 점을 분명히 했다.
〈CHAPTER 4_ 디지털 헬스케어, IT 도구로 새 역사를 연다(V-curve)〉 중에서

주요 게임 업체들은 자신들이 보유한 컴퓨터 그래픽스 기술 역량과 게임 제작으로 축적된 스토리텔링 역량을 결합한다면 디지털 휴먼 제작을 통해 최고의 시너지를 낼 수 있다고 판단하고 있다. 작게는 게임 캐릭터 도입부터 개인용 아바타 제작, 콘텐츠 제작, IP 사업 진출까지 다방면에서 재미있는 시도들이 가능한 만큼 게임 업체들의 관심은 당연한 수순이다.
대면 서비스 영역에서도 디지털 휴먼에 대한 관심이 높아지고 있다. 이러한 관심의 요인으로 팬데믹을 빼놓을 수 없다. 전 세계적인 감염병 전파로 대면 서비스가 급격히 축소됐다. 사람과의 접촉을 가급적 줄이기 위한 고육지책의 일환이다. 기업들도 이를 해결하기 위한 기술적 방안에 큰 관심을 가지기 시작했다.
〈CHAPTER 6_ 휴먼 인터랙션, 로봇·디지털 휴먼과 공존하는 신인류(New human)〉 중에서

스타트업이 우주 산업을 주도하기 시작하면서 국가적 목표보다 상업적 목표에 더 집중하는 경향이 나타나고 있다. 민간 기업이 참여하는 만큼 인공위성 GPS 산업, 위성 인터넷 사업, 우주 관광처럼 수익을 직접적으로 발생시킬 수 있는 분야가 주를 이룬다. 하나의 프로젝트를 위한 개발 기간도 국가 주도 사업에 비해 상대적으로 짧다. 사업 추진을 위한 자금도 정부보다 민간 투자에 집중돼 있다. 따라서 비용 절감이라는 목표 아래 리스크를 감수하더라도 안정보다는 혁신, 장기 프로젝트보다는 단기 프로젝트를 추구해 사업성을 확보하려는 성격이 짙다.
〈CHAPTER 7_ 스페이스 테크, ‘뉴 스페이스’를 찾아 떠나다(Transform)〉 중에서

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대한민국 혁신기술의 최전선에서 일하는 실무자들로 구성된 IT 전문 포럼. 통신, 포털, 전자, 금융, 스타트업 등 다양한 분야의 전문가들이 참여하고 있다. 40여 명의 멤버들이 정기적인 세미나를 진행하며 출판·강연·칼럼·방송 등 활발한 활동을 펼치고 있다. 커넥팅랩에서는 지난 5년간 미래를 선도할 블록체인 기술에 대해 관심을 가져왔고 이를 주제로 수차례 세미나를 진행했다. 이 책은 커넥팅랩이 살펴본 그동안의 블록체인 트렌드 및 미래 전망을 한데 모은 결과물이다. 블록체인에 대한 기초 개념부터 국내외 블록체인 산업의 최신 동향까지 함께 다룬 유일무이

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