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나는 게임한다 고로 존재한다 : 청소년을 위한 게임 인문학 수업

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책소개

“전교 1등도 던전에 갑니다”
한 판만 더! 게임 좀 하고 싶다는 십대
이제 그만! 공부나 열심히 하라는 부모님
게임은 정말로 쓸모없을까?

게임은 백해무익(百害無益)하다? 오늘날 게임은 단순히 오락을 넘어 하나의 문화로 자리 잡았다. 게임의 주 소비층인 동시에 태어나면서부터 게임을 접하며 살아온 십대들은 시간만 나면 게임 세계로 빠져든다. 게임을 하지 않는 청소년은 찾아보기 힘들 정도이다. 그럼에도 불구하고 게임을 바라보는 어른들의 시선과 편견은 여전히 부정적이다. 대부분의 부모는 게임을 하는 자녀의 등 뒤에서 “이제 그만!” “공부를 좀 그렇게 열심히 해 봐라” 하는 잔소리를 빼먹지 않는다. 게임이 청소년의 학업을 방해하고 잔인성과 폭력성 같은 나쁜 여향을 준다는 인식 때문이다.
게임을 연구하는 저자는 이 같은 게임에 대한 오해를 풀고 청소년에게 진짜 게임을 한다는 것이 무엇인지 알려 주고자 이 책을 썼다. 그는 게임 스토리텔링을 통해 그 속에서 인문학적 가치를 찾는 길을 안내한다. 세상은 아는 만큼 보인다고 했다. 게임이 품고 있는 다채로운 이야기를 따라 깊이 들여다보면 게임 속에 즐거움만 있는 건 아니라는 사실을 깨닫게 될 것이다.
『나는 게임한다 고로 존재한다』는 게임의 역사와 문화, 게임이 현대의 기술 발달에 미친 영향 등을 흥미롭게 짚어 준다. 이를 통해 인문학적 감수성을 기를 수 있을 뿐만 아니라 우리가 살아가는 세상을 새로운 관점으로 바라볼 수도 있다. 이 책은 청소년들이 게임 세계를 탐험하면서 그 속에 숨겨진 의미를 발견하고 현실 세계에서도 한 단계 레벨업하는 데 도움을 줄 것이다.

출판사 서평

인문학 님이 게임에 접속하셨습니다”
사람과 세상을 잇는 게임 세계로의 인문학 로그인
청소년이 알아야 할 진짜 게임 이야기

게임이 오락 이상으로 자리 잡은 것은 비단 청소년에게만 해당되는 이야기는 아니다. 오늘날 게임의 산업적·문화적 영향력은 상상을 초월한다. 게임은 이제 다른 어떤 예술 장르보다도 가장 주목받는 대중문화가 되었고, 문학, 드라마, 영화, 공연 등 다양한 콘텐츠와의 융합을 통해 대중문화의 폭과 개념을 확장하는 데 큰 역할을 하고 있다.
게다가 컴퓨터 기술의 발달과 함께 이제는 현실과 가상현실의 차원을 넘나드는 경험까지 제공하고 있다. 게임이 현실과 가상 세계를 연결하는 중요한 역할을 하고 있는 것이다. 이 같은 메타버스는 우리 생활 곳곳에서도 찾아볼 수 있다. SNS에 하루를 기록하고, 브이로그나 유튜브 동영상을 활용하며, 평소 습관을 토대로 건강 상태를 체크하는 등 미디어와 연결된 가상공간에 현실에서 일어난 일을 디지털 데이터로 저장하는 라이프로깅 역시 메타버스의 한 유형이다. 이처럼 게임은 이미 우리 곁에 깊이 스며들어 있으며, 사실상 우리 삶의 많은 부분을 차지하고 있다고 해도 과언이 아니다.
더욱이 변화에 민감하고 적극적으로 반응하는 청소년은 이러한 게임의 영향력을 가장 밀접하게 느낀다. 요즘 청소년은 현실 세계와 마찬가지로 게임 세계에서도 ‘또 하나의 나’로 존재하며 시간을 보내고 관계를 맺으면서 살아간다. 게임이 현실로 나오고, 현실이 게임 속으로 들어가는 새로운 상황이 펼쳐지고 있는 것이다.
이러한 시점에 우리는 오락으로서의 의미를 벗어나서 게임과 제대로 마주 보는 것이 필요하다. 우리가 알아야 할 것은 게임이 결코 해롭기만 한 것이 아니라는 사실이다. 대다수 청소년은 자신이 단순히 게임하는 것을 즐긴다고 생각할 수 있지만, 사실 게임을 하면서 다양한 방식의 간접 경험을 수없이 체험하고 그 속에서 많은 것들을 배울 수도 있다.
『나는 게임한다 고로 존재한다』는 청소년이 게임을 통해 사회를 바라보고 인문학적 감수성을 기를 수 있도록 돕는다. 게임을 둘러싼 과학기술의 발달에서부터 문화, 역사, 심리학, 철학에 이르기까지 게임 속에서 찾을 수 있는 인문학적 요소들을 청소년에게 친숙한 여러 가지 게임과 함께 생생하게 살펴본다. 뿐만 아니라 게임이 사회와 개인에게 가져다주는 긍정적인 이면을 짚어 주고 게임을 부정적으로 바라보는 시각에 또 다른 관점을 제시한다. 이는 청소년들이 사회 현상을 바라보는 시야를 넓히고 사유에 깊이를 더하는 데 도움을 이 책이 들려주는 또 다른 게임 세상 속을 마음껏 누비다 보면, 단순하게 게임을 즐기는 것을 넘어 본질을 이해하고 비판적인 시각으로 판단할 수 있는 능력을 키울 수 있을 것이다.

목차

들어가며 ○ 게임에 빠진 여러분에게

1장 웰컴 투 더 게임 월드!
1. 놀이하는 인간, 호모 루덴스
2. 게임만의 특별한 여섯 가지
3. 환상의 세계, 꿈과 마법의 게임 월드
4. 적극적으로 상상하는 게임 플레이
5. 게임은 정말 쓸모없을까?
6. 우리는 게임 제너레이션

2장 게임에도 역사가 숨어 있다고?
1. 게임은 과학일까 예술일까?
2. 최초의 게임은 해커들의 놀이터
3. 어드벤처 게임의 등장과 그래픽 기술의 발전
4. 비교 사절, 게임은 게임일 뿐
5. 융합하며 발전하는 게임
6. 온라인 게임의 종주국, 대한민국

3장 게임의 세계로 한 걸음 더!
1. 신화, 게임으로 부활하다
2. 북유럽 신화와 중세 판타지를 품다
3. 세계관에 나타나는 신화적 상상력
4. 천지창조를 모티프로 삼다
5. 반전을 거듭하는 피드백 시스템
6. 불확실성과 필연성의 드라마

4장 게임으로 달라지는 것들
1. 쏜살같이 흐르는 시간
2. 즐거움의 여덟 가지 구성 요소
3. 내 속에 내가 너무도 많아
4. 나는 어떤 플레이어일까?

5장 천만 번 다시 사는 나만의 인생
1. 적을 물리칠 때까지 죽고 환생하고
2. 새로운 기회를 주는 쓸모 있는 죽음
3. 실패를 통해 철학적인 가치를 얻다
4. 아버지를 죽이고 성배를 찾아 영웅이 되다
5. 세상의 주인이 되다
6. 나를 위해 희생한 아버지를 위하여
7. 전투는 필수, 질투는 나의 힘

나오며 ○ 게임의 쓸모 있음에 대하여
참고문헌

본문중에서

플레이어는 게임 세계가 물리적으로는 존재하지 않는 것을 알면서도 적을 물리치고 목적지에 도달하는 경험을 매우 의미 있게 받아들입니다. 플레이어가 물리쳐야 하는 적은 컴퓨터 그래픽스로 만든 가상의 존재이지만, 검을 휘두르고 스킬을 구사하는 행위는 허구라고 할 수 없습니다. 실제로 플레이어는 적을 물리치기 위한 특별한 액션을 취합니다. 진짜 칼을 들고 휘두르지 않을 뿐이지 조이스틱을 조작하고 키보드를 누르면서 실제적인 경험이라고 느낍니다. 때문에 그들이 게임을 대하는 태도는 매우 진지합니다. 캐릭터가 위협을 당하면 두려워하고 위험에 처하거나 설령 죽기라도 하면 그렇게 마음이 아플 수가 없습니다. 다음번에는 똑같은 실수로 죽지 말아야지 하고 다짐하게 되죠. 매우 적극적으로 플레이에 참여하고 행동합니다.
_42~43쪽

퍼스널 컴퓨터의 발달은 어드벤처 게임의 새로운 시발점을 만들어 냅니다. 더 나아가 컴퓨터를 이루는 부품 가운데 하나인 그래픽 카드가 점점 발달하자, 어드벤처 게임의 발전을 가속화시켜 1984년에는 최초의 3인칭 어드벤처 게임인 〈킹스 퀘스트〉가 등장합니다. 오늘날의 게임을 생각하면 이 게임의 그래픽은 참 어이가 없다고 생각할 수도 있어요. 정말 단순하거든요. 하지만 도트를 이용해서 공간의 구성이나 깊이를 잘 표현한 것도 사실입니다. 무엇보다 플레이어가 조종해야 하는 인간형 플레이어 캐릭터를 화면에 등장시켰다는 점이 게임의 역사에서 중요한 부분을 차지합니다. 플레이어는 자신의 페르소나라고 할 수 있는 캐릭터를 직접적으로 조정하면서 게임 내 여러 가지 미션을 수행하고 공간을 탐험합니다.
_85~86쪽

신화적 상상력이 적극적으로 적용되는 것이 바로 게임의 세계관입니다. 이는 게임 세계의 의미를 구성해 주는 배경 이야기이자 실제 사건이 발생하는 공간의 이야기입니다. 게임의 세계관은 플레이어에게 그 세계가 어떤 곳인지 설명합니다. 플레이어가 본격적으로 플레이를 시작하기 전에 이 세계를 지배하고 있는 규칙이 무엇인지 알려 줍니다. 플레이어가 세계관을 이해하고 있다면 게임 플레이를 하면서 공간을 헤매거나 어떤 목표를 향해 플레이해야 하는지 몰라 방황하는 시간을 단축할 수 있고, 게임을 더 수월하게 할 수 있습니다. 마치 신화가 인간들이 품는 근원적인 질문에 대한 답을 알려 주고 기원을 설명해 줌으로써 살아갈 의지를 더욱 불태우도록 돕는 것처럼 말입니다.
_126~127쪽

2012년 미국 샌디훅 초등학교에서도 어린이와 교직원을 포함해 28명이 사망한 총기 사건이 있었어요. 이런 일이 일어날 때면 언론에서는 게임이 문제라고 합니다. 사실 관계를 정확히 밝히지도 않은 채로 말입니다. 그런데 3P 이론을 공부하고 나면 게임이 문제가 아니라 플레이어가 문제라는 사실에 주목하게 됩니다. 만약 게임이 문제라면 똑같은 게임을 하는 모든 사람이 폭력적인 성향을 보여야 하지 않을까요? 적어도 50퍼센트 이상에게서는 동일한 변화를 발견할 수 있어야 하지 않을까요? 하지만 실제로는 그렇지 않습니다. 그래서 우리는 게임 자체보다는 플레이어가 문제적이라는 사실에 관심을 두어야 합니다. 플레이어는 페르소나와 퍼슨을 구분할 줄 알고 페르소나의 지식을 퍼슨에게 적용하지 않아야 합니다. 그러려면 게임 세계에서 허용되는 규칙과 시스템을 현실 세계와 명백하게 구분할 줄 아는 능력을 키워야 합니다.
_168~169쪽

게임을 시작하면 건물 사이로 사람들이 돌아다닙니다. 그런데 자세히 보면 그 사이에 테러범들이 숨어 있어요. 플레이어는 조심스럽게 그들을 향해 총구를 겨눕니다. 테러범이 과녁에 들어오면 바로 버튼을 눌러 소탕합니다. 하지만 테러범을 향해 쏜 총에 주변에 있던 무고한 시민도 함께 죽는 것을 목격하죠. 시민이 없는 곳을 골라 다시 총구를 겨누지만 건물이 파괴되는 현장을 마주합니다. 결국 플레이어가 총을 쏘면 쏠수록 시민도 죽고 마을도 폐허가 되어 가죠.
과연 이 게임에서 테러범을 소탕하는 일이 가능할까요? 테러범은 계속 나타나기 때문에 플레이어는 총을 쏴서는 테러범을 이길 수 없다는 사실을 깨닫게 됩니다. 게임을 플레이하면서 무력에 무력으로 대항하는 것이 과연 적절한 것인지에 대해서 다시 한번 생각하게 되죠. 게임을 하면서 플레이어들은 무력을 무력화하기 위해 총을 쏜다면 그것 또한 무력한 행위라는 메시지를 얻습니다. 테러를 막기 위한 유일한 방법은 ‘미사일을 쏘지 않는 것뿐이다’라는 반전 평화의 메시지를 얻게 되는 것이죠.
_190~191쪽

저자소개

생년월일 -

영화, 게임, 공연 등의 문화 콘텐츠와 스토리텔링 연구자이자 기획자. 이화여자대학교 디지털미디어학부에서 게임스토리텔링으로 박사학위를 취득하고 현재 가톨릭대학교 미디어기술콘텐츠학과 교수로 재직하고 있다. 미디어가 진화하면서 변화하고 있는 스토리텔링 기술에 주목하여 그 속에서 인문학적 가치를 찾는 연구와 교육 활동을 지속하고 있으며, 게임의 독창적인 특성이 다른 미디어와 융합되는 현상에 흥미를 가지고 있다. 특히 청소년의 핵심 문화로 자리 잡고 있는 게임을 부정적으로 바라보는 시각을 어떻게 긍정적으로 바꿀 수 있을지 고민하면서 이 책을

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