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게임 시나리오 기획자의 생각법 : 14년차 기획자가 제시하는 직업 실전과 창작에 관한 조언

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  • 저 : 이진희
  • 출판사 : 들녘
  • 발행 : 2021년 06월 21일
  • 쪽수 : 236
  • ISBN : 9791159256523
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책소개

게임 개발과 콘텐츠 창작을 위한 궁극의 비기를 전수한다!
게임 업계를 꿈꾸는 이들을 위한 실전 가이드

게임 시나리오 작가를 비롯하여 게임 개발직을 꿈꾸는 이들이 많다. 취업 전문 포털 인크루트가 2021년 6월 성인 남녀 952명을 대상으로 조사한 결과에 따르면, 응답자의 약 44퍼센트가 게임 업계를 유망 직종으로 꼽았다. 실제로 국내 게임 시장은 2014년 이후로 꾸준히 성장세를 유지해오고 있다. 지난 2020년에는 15조 원의 매출을 기록하였다. 그만큼 인재 경쟁도 치열해져, 대기업을 중심으로 개발자들에 대한 처우 개선도 꾸준히 이루어지고 있다. 이에 따라 게임 업계 진출을 희망하는 이들이 점점 늘어나는 추세다. 하지만 이런 전망만 가지고 게임 업계에 뛰어든다면, 생각과는 다른 현실에 당황할 수 있다. 이 책은 게임 시나리오 작가를 꿈꾸는 이들에게 게임 업계의 실제를 보여주려는 의도로 쓰였다. 2008년 이후 14년째 게임 시나리오 관련업에 종사하고 있는 저자가 직업 실전과 창작에 관한 조언을 전한다.

요즈음에는 과거와 달리 게임 시나리오 전문 학원이 비교적 많이 생겼다. 이들은 게임 시나리오 작가가 마냥 전도유망한 직업인 것처럼 말하고, 게임 시나리오 작가는 게임의 세계관을 만드는 굉장히 창조적이고 창의적인 일을 한다고 가르친다. 하지만 실제는 다르다. 우선 게임 제작은 수많은 개발자와 함께하는 협업이다. 여러 의견과 입장을 고려해야 하기에 나의 창의력을 무한정 발휘할 수는 없다. 게임 시나리오 작가의 일은 스토리 창작에 그치지 않는다. 만든 스토리가 게임 문법으로 구현될 수 있는가를 끊임없이 고민해야 하고, 구현을 위한 장치도 마련해야 한다. 저자는 그런 점에서 게임 시나리오 작업은 기획이며, ‘게임 시나리오 작가’라는 명칭보다는 ‘게임 시나리오 기획자’라는 표현이 더 적절하다고 주장한다. 또 생각한 이미지와는 다를지 몰라도 게임 시나리오 기획은 여전히 매력 있고 장래 충분히 더 유망해질 수 있는 일이라고 말한다.

이 책은 게임 시나리오 작가는 게임과 게임 시나리오를 어떤 관점으로 바라보는가를 다루고 있다. ‘게임 시나리오에 관한 오해와 진실’ ‘게임 시나리오 기획 업무의 실제’ ‘스토리 창작의 기술’ ‘직업 전망과 입문’ 등의 내용을 담고 있다. 게임 시나리오 기획 업무에 관심을 가지고 있거나 업계 입문을 희망하는 사람부터 이미 현직에 있는 주니어 시나리오 기획자까지 다양한 범주의 사람들이 읽고 필요한 정보를 얻을 수 있다. 꼭 게임 시나리오 기획자나 지망생이 아니더라도 게임 업계에 관심을 가지고 있거나 몸담고 있는 사람이라면 누구에게나 유용하다. 게임 제작은 본질적으로 공동 작업이기에 서로의 작업 프로세스를 이해하고 있으면 그만큼 더 유기적으로 일할 수 있기 때문이다.

출판사 서평

14년차 게임 시나리오 기획자는 어떤 방식으로 생각하는가?
여섯 개 장에 걸쳐 들여다보는 게임 시나리오 기획자의 생각법
이 책은 총 여섯 개의 장으로 구성된다.
1장 「게임 시나리오에 관한 오해와 진실」은 게임 업계 종사자들조차 잘못 알고 있는 게임 시나리오와 게임 시나리오 작가에 대한 정보를 바로잡는다. 비교적 심도 있고 전문적인 내용들을 담았다.
2장 「게임 시나리오 작가의 기술」에서는 게임 시나리오 작가에게 필요한 기술들을 다루었다. 흔히 게임 시나리오 작가에게 필요한 능력으로 스토리 작성 능력을 꼽지만, 그것은 필요한 능력 중 하나에 지나지 않는다.
3장 「게임 시나리오 창작에 대한 생각」에서는 저자가 14년째 게임 시나리오 관련직에 종사하면서 가지게 된 관점과 생각들을 자유로운 방식으로 풀어놓았다. 주로 스토리 창작에 관한 내용을 다루었다. 한 분야에서 10년 넘게 제대로 일했다면 남들이 보지 못하는 것까지 볼 수 있게 된다. 이 장을 통해 독자들은 시니어 기획자의 관점을 얻을 수 있을 것이다.
4장 「어떻게 성장할 것인가?」는 게임 시나리오 작가로서 성장하는 길을 방향성 설정부터 구체적인 방법까지 차근차근 안내한다. 저자가 과거의 자신이 알았더라면 좋았을 법한 내용들을 정리했다.
5장 「내가 꿈을 따라 걸어온 길들」은 저자가 게임 시나리오 작가라는 직업이 잘 알려지지 않았던 시기에 실체 없는 꿈을 이루기 위해 고민하고 노력해온 여정들을 담았다. 게임 시나리오 작가를 꿈꾸고 있지만 어떻게 그 꿈을 이루어야 할지 막막하기만 한 이들이 많을 것이다. 그런 이들을 위해 저자가 어떤 과정을 거쳐 업계에 입문하게 되었으며, 그 안에서 어떤 행보들을 이어오고 있는지 제시했다.
6장 「그래도 게임 시나리오 작가가 되고 싶다면」은 게임 시나리오 작가라는 직업의 전망과 게임 시나리오 작가가 되기 위한 구체적인 방법을 설명한다.
이 책은 ‘게임 시나리오 기획자’라는 용어를 더 정확한 표현으로 본다. 최근에는 게임 회사의 채용 공고에서도 ‘게임 시나리오 작가’ 대신 ‘게임 시나리오 기획자’라는 용어를 사용하려는 추세다. 하지만 여전히 일반에는 ‘게임 시나리오 작가’라는 용어가 더 널리 통용되고 있어 본문에서는 독자들에게 혼란을 주지 않기 위해 ‘게임 시나리오 작가’로 용어를 통일했다.

좋아하는 일을 오래 하고 싶은 이들을 위한 생각 안내서
게임을 즐기는 이들이 많은 만큼, 게임 개발직은 대표적인 ‘덕업일치’ 직종으로 손꼽힌다. 하지만 덕업일치는 마냥 꿈같이 행복한 일이 아니다. 무엇이든 취미에서 일이 되는 순간, 다가오는 무게감 자체가 달라져버리기 때문이다. 취미를 직업으로 삼는 데는 생각보다 큰 각오와 준비가 필요하다. 단순히 좋아하는 마음만으로 일을 감당할 수는 없다. 우선 직업과 업무의 실제를 명확하게 알아야 한다. 끊임없는 자기계발도 필수다. 그래야 좋아하는 마음을 잃어버리지 않고 오랫동안 일할 수 있다.
하지만 게임 개발직, 그중에서도 게임 시나리오 작가에 대한 정보는 결코 많지 않다. 잘못된 사실도 공공연히 유통된다. 이런 실정이기에 게임 시나리오 작가를 꿈꾸는 이들이 종종 크고 작은 피해를 입기도 한다. 저자는 업계 선배의 입장에서 안타까움을 느끼고, 덕업일치라는 어려운 길을 가는 이들에게 실용적인 정보를 주고자 이 책을 쓰게 되었다.
최근 시중에는 다양한 직업을 조명하고 소개하는 책들이 나오고 있다. 하지만 게임 시나리오 작가의 직업 실제를 다룬 책은 없다. 업무 관련 전문학술서들은 간혹 있지만, 그나마도 많지 않은 편이다. 이 책은 게임 시나리오 작가의 직업 세계를 다루는 유일한 책이다. 오랫동안 현업에 종사해온 저자가 업에 몸담고 있으면서 가지게 된 일과 직업에 대한 생각과 자기계발 노하우 들을 담았다.
게임 시나리오 작가 세계에는 마땅히 ‘사수 시스템’이라 할 만한 것이 없다. 제작 예산이 많이 투입되는 큰 게임 프로젝트일지라도 시나리오 작가는 한 명뿐일 때가 많다. 가르침을 받기도 성장하기도 어려운 환경이다. 게임 시나리오 작가를 꿈꾸거나 이제 막 업계에 입문한 사람들이라면 이 책을 통해 든든한 선배의 조언을 들은 것 같은 효용을 얻을 수 있을 것이다.

목차

저자의 말

제1장 게임 시나리오에 관한 오해와 진실
게임 스토리는 포르노의 경우와 같다는 말에 대하여 | 게임 시나리오 작법은 기술의 영역이다 | 게임 시나리오 작가가 하는 일 | 게임 시나리오는 텍스트다? | 게임 시나리오는 작업서다 | 국내 게임의 시나리오는 형편없다는 비난에 대하여 | 게임 시나리오 작가는 없다 | 게임 세계관에 대한 오해 | 게임 시나리오 작가는 게임 개발자다 | 게임 시나리오 작가는 전망이 밝다?

제2장 게임 시나리오 작가의 기술
스토리 창작 능력 | 시각화 능력 | 문제 해결 능력 | 통찰력 = 분석력 | 글쓰기 능력 | 대사 작성 능력 | 작명 능력 | 커뮤니케이션 능력 | 마인드 컨트롤 = 멘탈 에너지 관리

제3장 게임 시나리오 창작에 대한 생각
콘텐츠를 바라보는 관점 | 스토리 창작에 관하여 | 예술로서의 게임 | 인터넷 방송과 게임의 상관관계 | 닌텐도가 위대한 이유 | 인터렉티브 스토리의 허상 | 게임 속 한국인 캐릭터 | 게임과 정치적 올바름에 대하여 | 게임 시나리오 작가의 마음가짐 | 게임 시나리오 작업을 위한 금단의 비법

제4장 어떻게 성장할 것인가?
게임 시나리오 작가의 성장 메커니즘 | 기획적 사고 | 통찰력 | 문제 해결 | 시각화(visualizing) | 코어 스캔(core scan)

제5장 내가 꿈을 따라 걸어온 길들
게임 시나리오 작가의 어린 시절 | 덕심으로 선택한 진학 | 진짜 공부를 시작하다 | 힘들게 시작한 여정 | 꿈을 이루다 | 거듭되는 행운 | 나를 찾아가는 여정 | 또 다른 꿈을 꾸다 | 홀로서기

제6장 그래도 게임 시나리오 작가가 되고 싶다면
게임 시나리오 작가가 되려면 어느 학교에 가야 하나요? | 게임 시나리오 작가에게 전공이 중요하지 않은 이유 | 그럼에도 게임 시나리오 작가에게 도움이 되는 전공 | 게임 시나리오 작가 되는 법 | 게임 시나리오 작가의 미래

본문중에서

게임 시나리오 작가라면 게임의 스토리만 만들어도 충분하다. 그러나 게임 시나리오 기획자라면 얘기가 달라진다. 게임 맞춤형 스토리를 만들어야 할 뿐만 아니라, 스토리를 게임에서 어떻게 구현할지까지도 고려해야 한다.
_「저자의 말」에서

이런 사정으로 게임 시나리오 작가에 대한 정보는 적은 편이다. 반면 내가 하는 일과 내가 속한 세계에 관심을 가지고 있는 사람은 생각보다 많은 모양이다. 네이버 지식인에는 게임 시나리오 작가에 관한 질문이 자주 올라온다. 빠른 속도로 답변이 달리지만 대부분 학원 관계자다. 그들의 목적은 아주 순수(?)한데, 상담을 유도해서 수강생으로 만드는 것이다. 이런 학원이 제대로 가르친다면 다행이지만, 그런다 해도 그만큼의 비용을 들일 가치가 있는지 의문이다. 학원에서 말하는 것처럼 몇 개월 배워서 게임 시나리오 작가가 되었다면 원래부터 자질이 있는 사람이었을 확률이 높다. 언젠가 아는 교수님의 제자가 학원의 꼬임에 넘어가서 수백만 원에 이르는 금액을 선결제하고 말았다는 얘기를 들은 적이 있다. 남들과 다른 꿈을 꿨다는 이유만으로 누군가의 먹잇감이 되어버리고 마는 상황이 너무 싫었다.
업계 선배의 입장에서 안타까움을 느꼈고, 게임 시나리오와 게임 시나리오 작가에 대한 진짜 정보를 알려주고 싶다고 생각했다 _「저자의 말」에서

지망생이나 초보 게임 시나리오 작가가 흔히 저지르는 실수는 스토리가 게임에서 어떻게 구현될지를 생각하지 않는다는 것이다. 보통은 소설이나 영화에서 봐왔던 대단한 대단한 스토리를 게임 시나리오로 착각한다. 이들의 작업물을 게임으로 구현하려고 하면 난감해진다. 보통은 사건 없이 설정으로 가득 차 있는 소설에 가까울 확률이 높다. _「시각화 능력」에서

제약이 확실한 상태에서 개연성 있는 스토리를 만드는 것이 게임 시나리오 작가의 업무다. _「문제 해결 능력」에서

중요한 것은 스토리가 아니라 게임이다. 게임을 우선하다 보면 스토리가 희생될 수 있는데, 그 부분도 이해해야 한다. ‘왼손은 거들 뿐’이라는 말이 있다. 〈슬램덩크〉의 강백호가 미들슛을 성공시킨 후 하는 유명한 대사다. 슛을 성공시킨 손은 분명 오른손이기에, 더 중요한 손은 오른손이라 할 수 있다. 게임은 오른손, 스토리는 왼손에 해당한다. 스토리는 게임을 거드는 존재다. 주인공이 아닌, 분명한 조연이다. (물론 게임 시나리오가 주인공이 되는 게임도 존재한다.) _「커뮤니케이션 능력」에서

제 창작 과정에서 만들어지는 스토리 자체는 우연과 불확실성의 연속이어서 가챠나 다를 게 없다. 뭘 만들어야 할지는 분명하지만, 뭐가 나올지는 모른다. 창작자조차 예상하기 어려운 불확실성, 내가 이 일을 좋아할 수밖에 없는 이유다. _「스토리 창작에 관하여」에서

시작은 ‘문제 정의와 문제 해결’의 기획적 사고다. 얼핏 생각하면 둘 중 문제 해결이 더 중요할 것 같지만, 그 반대다. 문제가 무엇인지 알아야 제대로 된 해결책을 찾을 수 있다. 창업에서 흔하게 사용되는 ‘페인킬러(painkiller)’라는 용어가 있다. 말 그대로 고객의 고통을 해결해주는 것을 말한다. 가령 불면증에 걸린 사람이 자고 싶을 때 잠들 수 있게 해준다면 어마어마한 부를 축적할 수 있을 것이다. (누구나 문제라고 생각하지만, 여전히 해결 못 한 과제다.)
게임 시나리오 작업도 마찬가지여서, 가장 먼저 게임에서 필요로 하는 스토리가 무엇인지 정확하게 파악해야 한다. ‘문제 정의’라는 말이 자칫 어렵게 느껴질 수 있는데, 풀어서 설명하면 ‘방향성 설정’이라 할 수 있다. 방향성만 제대로 설정한다면 거기에 맞춰 작업하는 건 어렵지 않다. _「게임 시나리오 작가의 성장 메커니즘」에서

내가 생각하는 ‘크리에이터’의 정의는 ‘뭔가를 만드는 사람’이다. 이 때 ‘새로운’이나 ‘창의적’ 같은, 있어 보이는 수식어가 붙을 수 있다. 이런 기준이라면 크리에이터라 불릴 수 있는 직종은 굉장히 많은데, 게임 시나리오 작가도 그중 하나다. 뭔가를 만들려면 기획력이 필요하다. 따라서 크리에이터는 본질적으로 기획자라 할 수 있다. 크리에이터라는 용어는 더 특별해 보이지만, 기획자를 더 말랑말랑하게 표현했을 뿐이다. _「기획적 사고」에서

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저자소개

이진희 [저] 신작알림 SMS신청
생년월일 -

저자 이진희의 원래 꿈은 콘솔 게임 디렉터였다. 영화를 전공한 것도 시나리오 비중이 높은 게임을 만들고 싶다는 생각에서 출발했다. 온라인 게임 위주인 국내 게임 업계의 현실에 꿈을 잠시 접어두었지만 그렇다고 완전히 포기하진 않았다. 인생의 모토는 성장이며, 성장 제일주의를 지향한다. NC소프트의 대작 MMORPG〈 블레이드 앤 소울〉의 퀘스트 기획자로 일하며 많은 것을 배웠다. ‘고인 물’이 되지 않기 위해 NC소프트를 그만두고 작은 회사를 찾아다니며 다양한 장르의 게임에 참여했다. 그때 쌓은 경험을 게임 개발자 컨퍼런스에 공유해왔으며, 그 내용을 『이론

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