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게임의 이론 : 놀이에서 디지털 게임까지

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출판사 서평

[게임의 이론]은 그간 한국사회에서 지속되어왔던 선정성·폭력성 등 재현의 문제부터 중독·도박성 담론까지 지난하고 비생산적인 논쟁을 넘어서, 게임을 하나의 인식적 대상으로 설정하고 철저한 이론적 분석을 담아낸 저서이다. 이 책은 게임을 단순히 한정된 경계 안에서 분석하지 않고 미디어·문학·철학·정치경제학비판·역사 등 인문 철학적 연구의 다양한 틀을 넘나들며 ‘문화연구’의 통섭적 시각에서 게임을 다룬다.

그간 특정한 목적성을 띤 수단적 게임 연구(중독·임상·산업·게이미피케이션 등)는 공공연히 이뤄져 왔던 반면, 게임에 대한 인문주의적 접근은 전무했던 것이 현실이었다. 이는 게임이 학술적인 연구 대상이 아닌 것으로 치부되어왔던 사회적 지평의 탓도 있지만, 무엇보다 게임이라는 대상을 정밀하게 들여다볼 수 있는 인식론적·존재론적 이해가 축적되지 않았기 때문이다. 때문에 게임은 언제나 문학·영화·미디어 연구방법의 식민지로서 간헐적인 해석만이 이뤄져 왔고, 이는 정작 사회가 게임에 대한 이해를 가장 필요로 할 때 담론적 몰이해를 야기한 주된 원인이 되었다. 게임은 놀이이자 미디어이며, 재현양식이면서 기술적 대상이기도 하다. [게임의 이론]은 그간 축적되어온 게임 이용자의 경험, 게이밍 기술과 산업의 발전, 게임과 결부된 공동체와 사회의 변화를 담아내고 체계적으로 분석한 최초의 저서로서 매우 큰 의의를 가진다. 이 책은 게임학-게임문화연구의 개론서로서 게임제작자, 게임이용자, 산업관계자들에게는 게임에 대한 인식적 저변을 넓힐 수 있는 기회를 제공하는 한편, 형식적인 수용자 및 서브컬처 분석에 매몰되어왔던 문화연구에도 신선한 활기를 불어넣을 수 있을 것이다.

[게임의 이론]의 저술에는 국내에서 가장 활발하게 게임연구를 하고 있는 12인의 연구자가 참여하였으며, 책은 총 4부로 구성되어 있다. 1부에는 게임을 이해하고 인식하는 데 가장 근본이 되는 주제들이 담겨있다. 게임의 발명에서부터 오늘날에 이르기까지의 문화사를 통해 게임의 역사를 기술하고, 게임의 매체적 속성을 이해하며, 이와 함께 생산되고 논의되어왔던 게임의 담론(규제 및 서브컬처 향유, 문화산업)들을 재구성해 ‘인식적 지도그리기’를 시도한다. 2부는 게임이라는 텍스트의 내부를 해부하는 장들로 구성되어 있다. 통상적인 이미지·텍스트·사운드 요소들이 게임 내에서 어떻게 재현되고 해석되며, 게임만의 독특한 특성인 메카닉(Mechanics)이 놀이와 몰입, 그리고 재미의 ‘상호작용’들을 발생시키는 과정을 다룬다. 이를 통해 기존의 영화나 문학과는 차별화되는 게임만의 독특한 해석적 틀이 완성되고, 새로운 디지털·루도텍스트의 존재 형식에 걸맞은 분석 저변 확대를 꾀한다.

1, 2부가 게임의 내부인 텍스트와 매체성을 다루었다면, 3, 4부는 게임의 외부인 콘텍스트와 사회성을 다룬다.
3부는 게임이 하나의 문화적 공동체 자장으로 확대되는 것에 대해 분석한다. 게임은 게임 이용자들 간 거대한 온라인 공동체를 형성할 뿐 아니라 e스포츠라는 산업으로 확대된다. 무엇보다 게임은 기존의 서브컬처 팬덤과 다르게 비 게이머들의 공동체 언어와 형식에까지 큰 영향을 미치며, 이는 온라인 커뮤니케이션과 사용자 간 매개 방식의 거대한 변화까지 아우르게 된다.
4부는 게임으로 인한 사회적 변화에 대한 성찰이 담겨 있다. 게임은 단순히 놀이의 대상일 뿐 아니라 노동과 상품의 대상이 되었으며, 자본이 잉여가치를 뽑아내는 가장 첨단적이고 교묘한 영역이 되었다. 게임이라는 놀이 기계는 검색엔진·소셜미디어·플랫폼 등과 접합하며 인간 삶-활동을 전유하고 지대이윤 및 정동을 착취하는 기술환경이 된다. 이를 통해 목적지향적 활동으로서의 놀이가 아닌 일종의 ‘작동’이 되어가는 ‘게이미피케이션’이 발생한다. 게임에 대한 정치경제학비판은 즐거워야 할 게임플레이가 고된 노동이 되어가는 사회적 현실을 체계적으로 분석할 이론적 기반을 제공한다.

이 책은 연구자·대중 모두를 위해 학술적인 내용과 일반적 언어가 잘 조화되어 있어, 조금만 공을 들이면 잘 독해할 수 있다는 점 또한 특징이다. 접근성과 전문성이 어우러진 국내 최초의 게임 개론서로서 [게임의 이론]은 게임의 사회적·문화적 담론 확산과 실천에 큰 기여를 할 수 있을 것이다.

목차

서문_이동연

서장: 게임의 가치를 이해하는 몇 가지 쟁점들_이동연

1부: 게임이란 무엇인가
1장. 게임의 역사_나보라
2장. 게임담론의 지형_윤태진
3장. 게임의 매체성_이경혁

2부: 게임 텍스트/플레이
4장. 게임과 문학_천정환
5장. 게임플레이(경험)_이정엽
6장. 놀이_양기민
7장. 게임의 탈주_박근서

3부: 게임 문화
8장. 게임공동체와 팬덤문화_홍현영
9장. e스포츠_강신규

4부 게임과 사회
10장. 게임과 테크놀로지_신현우
11장. 게이미피케이션 사회_임태훈

저자소개

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현재 한국예술종합학교 한국예술학과 교수로 재직 중이다. 중앙대학교 영문학과를 졸업하고 동 대학원에서 석사 학위와 박사 학위를 받았다. 계간 [문화/과학] 편집인 및 '문화연대' 집행위원장을 맡고 있다. '플랫폼창동61' 총괄 예술 감독이자 '예술세상 마을프로젝트' 예술 감독을 겸하고 있다. 그리고 '문화예술계 블랙리스트 진상조사 및 제도개선위원회' 위원과 문화체육관광부 '새 문화정책 준비단' 단장을 맡고 있다. 한국의 대표적인 문화 연구가로 문화 이론을 연구하고 문화 운동 현장에서 대안적인 문화 기획을 하며 공연 제작 현장에서 활발하게 활동한다.

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판매수 49권

디지털 문화연구자. 정보자본주의 비판, 게임 연구, 기술·정보 문화연구 등을 연구하며 다양한 저술 활동을 이어오고 있다. 지은 책으로는 『81년생 마리오』(공저) 등이 있다.

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한국방송광고진흥공사 미디어광고연구소 연구위원, 계간 <문화/과학> 편집위원. ‘방송의 게임화’를 주제로 박사논문을 썼다.

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연세대학교 커뮤니케이션대학원 박사과정(영상커뮤니케이션 전공)을 수료했다. 저서로는 "게임 문화연구의 키워드"(공저), 역서로는 "디지털을 읽는 10가지 키워드"가 있다. 발표 논문으로는 “게임학에 관한 개론”, “디지털게임의 마법: 주체와 호명의 환상”, “올드미디어는 뉴미디어를 어떻게 재현하는가?: 텔레비전과 인터넷 관련 신문 보도를 중심으로” 등이 있다. 게임 관련 미학, 역사, 문화, 정책 등을 폭넓게 연구해왔으며, 현재 우리나라의 게임 문화사를 주제로 박사학위논문을 쓰고 있다.

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대구가톨릭대학교 언론광고학부 교수. 서강대학교 신문방송학과를 졸업하고 같은 대학에서 석사학위와 박사학위를 받았다. 석사학위 논문에서는 후기 비트겐슈타인과 도널드 데이비드슨의 철학을 통해 커뮤니케이션의 실패가 지닌 이론적 의미를 따졌으며, 박사학위 논문에서는 푸코, 부르디외, 바흐친 등의 이론을 통해 텔레비전 코미디를 둘러싼 문화정치적 지형을 파악하고자 하였다. 근래에 들어서는 스펙터클을 통해 이루어지는 문화정치적 과정과 비디오게임의 문화적 의미를 탐구하고 있다. 저서로 [게임과 문화연구](2008, 공저), [코미디, 웃음과 행복의 텍스트

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(사)문화사회연구소 상임연구원이며 하자센터 기획 코디네이터다. 한양대학교 신문방송학과를 졸업하고, 동 대학원에서 신문방송학 석사학위를 받았다. 현재 전방위적 문화연구를 하고 있다.

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연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수다. 연세대학교 신문방송학과를 졸업하고 미국 매사추세츠주립대학교에서 커뮤니케이션학 전공으로 석사학위를, 미네소타주립대학교에서 미디어 문화연구를 공부하여 박사학위를 받았다. 한국언론진흥재단 연구위원과 단국대학교 언론영상학부 교수를 거쳐 2002년부터 연세대학교에 재직하면서 대중문화에 관한 연구와 강의를 해 왔다. 디지털 게임 역시 대중문화의 중요한 단면이라는 전제하에 디지털 콘텐츠로서 게임 텍스트를 분석하거나 게이머(집단)의 일상과 문화적 의미를 연구해 왔다. 관련 연구 논문으로는 “Game playing as

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1978년 경기도 부천에서 태어났다. 문방구 앞 오락기로 게임과 첫 인연을 맺은 후 한동안 게임비 20원을 모으기 위해 동네를 돌아다니며 빈 병을 모아 팔았다. 초등학생 시절 [울티마 5]를 구입해 영어사전을 뒤져 가며 플레이한 경험은 인생 최고의 게임 경험이었다. 1998년 [스타크래프트] 열풍이 불었을 때는 재학 중이던 대학교를 휴학하고 준 프로게이머 생활에 빠져들었다. [스타크래프트]로 부천 지역 PC방 대표 선수로 활동했으며, [월드오브워크래프트]에서 공격대장을 맡기도 했다. 대학을 졸업한 후에는 게임과 무관한 분야에서 평범한 직장인으로 일하며 순

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게임 디자이너이자 게임학자. 순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 교수로 재직 중이다. 시리아 난민의 삶을 다룬 [21 데이즈] 외 다양한 인디 게임을 디자인해왔다. 인디 게임 생태계의 다양성을 위해 부산인디커넥트페스티벌을 조직하고 심사위원장을 맡고 있다. 저서로 [인디 게임], [디지털 게임, 상상력의 새로운 영토] 등이 있으며, 공저서로는 [디지털 스토리텔링]이 있다.

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대구경북과학기술원 융복합대학 기초학부 교수. 미디어의 역사, 소리의 문화사를 탐구하는 문학평론가로서, 인문학협동조합 미디어기획위원장으로 활동하고 있다. 1999년 삼성문학상 희곡부문에 수상했으며 2006년 문학비평으로 등단했다. 저서로 [검색되지 않을 자유] 가 있다.

생년월일 1969
출생지 부산
출간도서 26종
판매수 2,579권

성균관대학교 국어국문학과 교수. 한국 현대 문학사와 문화사 연구자. 지성사와 현실의 문화정치에 대한 관심을 바탕으로 다양한 연구 성과와 문화비평을 발표해왔다. 새롭고 융합적인 인문학과 아래로부터의 앎의 흐름에서 항상 자극받고 그에 호흡을 맞추려 노력하고 있다. 지은 책으로 《근대의 책 읽기》 《대중지성의 시대》 《자살론》 《조선의 사나이거든 풋뽈을 차라》 《시대의 말 욕망의 문장-123편 잡지 창간사로 읽는 한국 현대 문화사》 《근대를 다

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성균관대학교에서 ‘게임과 인문학’, ‘게임과 현실’을 강의하고 있다. 인문학협동조합에서 기획한 《81년생 마리오》에서 <갈스패닉>과 <화이트데이>에 관련된 글을 썼다.

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