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이론과 실전으로 배우는 게임 시나리오 : RPG, AOS부터 VR/AR까지 게임에 필요한 ‘진짜’ 스토리텔링 만들기

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책소개

텍스트 의존은 그만! 게임 플레이를 통해 전달되는 ‘진짜’ 스토리 작성법

소설의 문법과 게임의 문법은 분명 다르다. 그 차이를 알고 작업하는 사람은 드물며, 심지어 자신이 만드는 게임을 플레이조차 하지 않는 작가도 있다. 유명한 소설가나 작가와 협업하고도 큰 성과가 나지 않는 이유가 여기에 있다.

게임 시나리오 작가가 게임을 모른다는 사실은 너무나도 역설적이다. 이상적인 게임은 스토리가 게임 시스템과 맞물려 유기적으로 엮여야 한다. 텍스트 없이 플레이하더라도 자연스럽게 그 게임의 스토리나 세계관을 이해할 수 있어야 한다. 그러나 많은 게임이 스토리텔링에 대한 고민 없이 텍스트라는 가장 쉬운 방법을 사용한다.

이 책은 ‘게임의 시스템으로 게임 스토리를 전달하는 방법’을 다룬다. 다르게 말하면 ‘플레이를 통해 스토리를 전달하는 법’에 관한 내용이다. 누구나 스토리텔링의 개념을 이해하고 실무에 적용하는 방법을 스스로 찾을 수 있을 것이다.
_서문 중에서

출판사 서평

게임에 필요한 ‘진짜’ 스토리텔링 만들기
게임의 본질은 ‘플레이를 통해 얻게 되는 경험’이다. 그리고 게임 시나리오는 게임이 추구하는 이 같은 ‘플레이 경험’을 극대화하기 위한 도구다. 좋은 게임 시나리오는 유저가 게임을 즐기는 동안 최고의 플레이 경험을 선사할 수 있어야 한다.

많은 사람이 저지르는 흔한 실수 중 하나는 게임 시나리오를 ‘텍스트’라는 좁은 개념으로만 이해하려 든다는 점이다. 실제로 일부 게임 회사에서는 그 같은 이유로 게임 시나리오 작가를 채용할 때 소설 집필 경력자를 원하기도 한다. 하지만 게임이라는 매체에서 텍스트는 전부가 아닌 일부에 불과하다. 텍스트는 게임의 절대적인 문법이 될 수 없다.

이상적인 게임 시나리오는 텍스트나 화려한 영상에 의존하는 대신, 스토리 자체를 게임 시스템과 적절히 맞물리도록 유기적으로 엮는다. 즉, 텍스트 없이 플레이하더라도, 게임 시스템을 활용한 스토리텔링 기법을 통해 플레이어는 자연스럽게 게임의 줄거리나 세계관을 이해할 수 있다. 그러나 여전히 많은 게임이 게임 시스템 기반의 스토리텔링에 대한 고민 없이, 텍스트라는 가장 쉽고 일반적인 방법을 사용한다.

이 책은 시작부터 끝까지 텍스트 위주의 스토리텔링에 관해 비판적인 태도를 유지한다. 나아가 ‘게임 시스템으로 스토리를 전달하는 방법’을 제시한다. 다르게 말하자면 ‘플레이 자체를 통해 스토리를 전달하는 시나리오’에 관한 내용이다. 이 책을 정독하고 나면 누구나 게임 스토리텔링의 개념을 제대로 이해하고, 실무에 적용할 방법을 스스로 찾을 수 있을 것이다.

[관련도서]
-관련 도서 (제목 + ISBN)
●피, 땀, 픽셀 / 9791162241028
●테트리스 이펙트 / 9791162240366
●게임 디자인 레벨업 가이드(개정2판) / 9788968482380
●크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 / 9788968482403
●게임 만드는 사람들의 리얼 수다 / 9788968481437

목차

지은이 소개
지은이의 말
들어가며
이 책의 구성

1장_이론 점검
1.1 스토리텔링의 이해
1.2 게임과 스토리텔링
1.3 스토리의 기본 구조

2장_게임에서 요구되는 스토리텔링
2.1 훅과 캐릭터
2.2 게임 스토리텔링의 특징

3장_세계관
3.1 세계관의 이해
3.2 세계관 상세 설정: 지역
3.3 세계관 상세 설정: 종족

4장_캐릭터
4.1 게임 캐릭터의 이해
4.2 캐릭터 설계

5장_3인칭 관점
5.1 3인칭 관점의 이해
5.2 스토리 중심 스토리텔링
5.3 캐릭터 중심 스토리텔링

6장_중간적 관점
6.1 중간적 관점의 이해
6.2 퀘스트 중심 스토리텔링

7장_1인칭 관점
7.1 1인칭 관점의 이해
7.2 AR 게임
7.3 VR 게임

8장_대사와 보이스
8.1 대사
8.2 보이스

9장_게임 시나리오 작업의 실제
9.1 시나리오 기법
9.2 문제 해결을 통한 시나리오 쓰기
9.3 역량 향상을 위한 습관

저자소개

이진희 [저] 신작알림 SMS신청
생년월일 -

저자 이진희의 원래 꿈은 콘솔 게임 디렉터였다. 영화를 전공한 것도 시나리오 비중이 높은 게임을 만들고 싶다는 생각에서 출발했다. 온라인 게임 위주인 국내 게임 업계의 현실에 꿈을 잠시 접어두었지만 그렇다고 완전히 포기하진 않았다. 인생의 모토는 성장이며, 성장 제일주의를 지향한다. NC소프트의 대작 MMORPG〈 블레이드 앤 소울〉의 퀘스트 기획자로 일하며 많은 것을 배웠다. ‘고인 물’이 되지 않기 위해 NC소프트를 그만두고 작은 회사를 찾아다니며 다양한 장르의 게임에 참여했다. 그때 쌓은 경험을 게임 개발자 컨퍼런스에 공유해왔으며, 그 내용을 『이론

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