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콘텐츠의 비밀 : 스튜디오 지브리에서 배운 것들

원제 : コンテンツの秘密
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책소개

스튜디오 지브리가 전 세계적으로 사랑받는 작품들을 만들어 낼 수 있었던 비법 공개!

일본의 최첨단 IT 기업의 대표이사가 스튜디오 지브리에 들어가서 수습 프로듀서로 일하며 연구한 콘텐츠 기획과 창작 기법, 차별화 전략 등을 정리한 책이 을유문화사에서 나왔다. 이 책에는 콘텐츠 제작과 유통 분야의 전문가로서 진정한 창작이란 무엇이며 어떤 콘텐츠를 만들어야 할 것인가를 고민해 온 저자가 스튜디오 지브리에서 배우고 연구한 노력이 잘 담겨 있다.

출판사 서평

기발한 발상과 창의적인 표현은 어디서 어떻게 나올까?

이세돌과 알파고의 대결이 전 세계의 이목을 끌었을 때, 1년 안에 알파고를 능가하는 인공지능을 만들어 내겠다고 선언한 일본 IT 기업이 있었다. 바로 일본의 대표적 IT 기업인 도완고다. 이 책은 도완고의 대표이사가 스튜디오 지브리에 수습 프로듀서로 들어가서 일하고 고민하고 관계 맺으며 배운 것들을 이해하기 쉽게 들려준다.

일본 최첨단 IT 기업의 대표적 수장이 아날로그의 대명사인 스튜디오 지브리에 들어갔다는 것 자체만으로도 호기심이 생긴다. 그는 왜 그곳에 들어갔고, 뭘 배우고 얻었을까? 저자는 이 책에 그곳에서 관찰하고 배운 것들을 중심으로 콘텐츠와 창작에 대해 이해하기 쉽게 체계적으로 잘 정리했다. 콘텐츠와 매체에 대한 정의부터 차근차근 이야기하기 때문에 관련 분야 종사자뿐 아니라 스튜디오 지브리의 작품을 좋아하는 일반인도 재미있게 읽을 수 있다. 작품이 만들어진 과정들과 작업하며 관계 맺은 사람들과의 이야기를 예로 들기 때문에 독자 자신이 보았던 작품의 숨은 이야기를 알게 되는 즐거움도 있다.

그럼 구체적으로 어떤 이야기들을 하는지 앞부분에 나오는 ‘콘텐츠의 정보량’을 한 예로 살펴보자. 애니메이션에서 그림의 정보량이란 선(線)의 수를 가리킨다. 애니메이션은 실사보다 선이 적어 단순하다. 아이들이 애니메이션을 좋아하는 이유는 그림이 단순해서다. 즉 정보량이 적기 때문이다. 하지만 요즘 애니메이션은 갈수록 정보량이 많아지고 있다. 그래서 어른들도 애니메이션을 즐길 수 있게 되었다. 반면 어린아이들은 애니메이션을 어렵게 느끼게 됐다고 한다. 정보량이 많으면 어려워서 좋지 않지만, 정보량이 많은 편이 싫증나지도 않고 인기도 얻는다니 정보량 조절도 쉽지는 않은 것 같다.

저자는 ‘주관적인 정보량’과 ‘객관적인 정보량’에 대해서도 이야기한다. 객관적인 정보량은 선의 숫자나 화소 수 같은 객관적인 기준으로 측정할 수 있는 정보의 양이고, 주관적인 정보량은 인간의 뇌가 인식하는 정보의 양이다. 그리고 사람의 뇌가 가장 자연스럽게 느끼는 크기로 그리는 게 보기 좋은 그림이라고 한다. 안노 히데아키 감독(에반게리온 시리즈 각본 및 연출)에 의하면, 미야자키 감독은 뇌가 인식하고 받아들인 정보대로 그리기 때문에 뇌가 이해하기 쉬운 형태가 된다. 뇌의 관점에서 최고의 사실주의를 실현하고 있는 것이다. 작품에서의 예를 보면, 같은 나무라고 해도 어린 주인공이 바라보는 나무는 크고, 주인공이 달리고 있을 때 배경이 되는 나무는 약간 작다. [모노노케 히메(원령공주)]의 경우, 들개신의 크기가 장면에 따라 자유자재로 변한다.

이 밖에 뇌가 좋아하는 정보량 주는 법, 매너리즘에 빠지지 않고 창의적인 생각과 표현을 이끌어내는 법, 비싸 보이는 콘텐츠 만드는 법, 아무도 본 적 없는 표현 기법 쓰는 법, 질리지 않는 콘텐츠 만드는 법, 대중의 공감을 얻는 법, 창작 아이디어 내는 법, 패턴을 예측할 수 없게 만드는 법 등 콘텐츠 창작과 기획, 표현기법에 관련된 이야기들을 스튜디오 지브리에서의 일화나 감독, 프로듀서 등 관련 전문가와 나누었던 대화 내용을 통해 쉽고 재미있게 풀어냈다.

이 책에는 콘텐츠 제작과 유통 분야의 전문가로서 진정한 창작이란 무엇이며 어떤 콘텐츠를 만들어야 할 것인가를 고민해 온 저자가 스튜디오 지브리에서 배우고 연구한 노력이 잘 녹아 있다. 그가 잘 정리한 이야기를 재미있게 읽다 보면 창작가로서의 자세와 유용한 정보를 쉽고 편하게 얻을 수 있다.

최고의 창작가들이 가지고 있는 비밀을 들여다보다!

이른바 최고의 창작가들이 어떤 생각을 하고 콘텐츠를 만들고 있는지, 적어도 그러한 일화를 전하는 자료로 가치 있는 책은 나도 쓸 수 있지 않을까 생각했다. 지브리에서 수습 프로듀서로 지내면서 나는 콘텐츠에 관해 무슨 생각을 했고 ‘콘텐츠는 무엇인가’라는 질문에 어떤 대답을 얻었을까? 나에게 이 책은 지브리 수습 프로듀서 졸업논문이기도 하다. 졸업논문으로서 수준은 의심스럽지만, 여기서 소개할 지브리에서 보고 들은 일들은 나 개인뿐 아니라 독자 여러분에게도 틀림없이 흥미로울 것이라고 생각한다.
('머리말' 중에서)

추천사

일본 최첨단 IT 기업의 대표적 수장이 아날로그의 대명사인 스튜디오 지브리에서 얻은 창작 기법과 차별화 전략

효율적이고 체계적으로 창작에 접근할 수 있는 방법을 매우 쉽고 편하게 얘기해, 나같이 영화에 종사하는 전문가나 콘텐츠를 기획하고 생산하는 사람들에게 훌륭한 지침서가 되어 줄 수 있는 책이자, 애니메이션을 좋아하고 아끼는 일반인들도 재미있게 즐길 수 있는 책이다. 지브리의 훌륭한 창작가들이 양질의 콘텐츠와 창작품에 접근하기 위해 서로의 이야기에 귀 기울이며 협업하는 모습이, 훌륭한 결과물은 결국 좋은 과정에서 비롯됨을 느끼게 한다. 같은 창작 일을 하는 나로선 매우 신선하고 좋은 자극으로 다가왔다!
- 이태윤 / 촬영감독. [아저씨], [황해], [광해, 왕이 된 남자], [변호인] 등 촬영

[콘텐츠의 비밀]은 단지 스튜디오 지브리의 ‘신화 보여 주기’가 아니다. 저자는 심장부를 꿰뚫는 통찰력으로 그들의 성공을 예술적인 면뿐만 아니라 논리적인 철학적 시점에서 면밀히 분석했다. 창작, 콘텐츠, 수용의 실증적인 질문을 지브리의 전설적인 인물들의 일화를 통해 풀었기 때문에 보다 쉽고 재밌게 접근하고 있어서 나 같은 창작가뿐만 아니라 일반 독자들도 가깝게 접근할 수 있는 좋은 기회가 될 것이라 기대된다.
- 전영찬 / 애니메이션 감독, 폭스 티비 애니메이션 스토리 아티스트. [폴링], [인사이드 아웃] 등 감독

목차

머리말

1장 콘텐츠의 정보량이란? - ‘뇌에 기분 좋은 정보’를 늘린다
콘텐츠와 매체
콘텐츠를 둘러싼 세 가지 의문
콘텐츠 포맷이란?
어디까지가 콘텐츠 포맷에 포함될까?
콘텐츠의 2차 사용
콘텐츠와 창작가
아리스토텔레스의 콘텐츠론?
콘텐츠란 현실의 모방이다
왜 현실을 모방하는가?
콘텐츠의 정의
애니메이션의 정보량이란?
정보량은 많은 편이 좋을까, 적은 편이 좋을까?
정보량이 많아서 질리지 않는다고?
주관적인 정보량과 객관적인 정보량
미야자키 하야오 감독의 작품은 왜 전 세계적으로 평가받을까?
왜 로냐가 바라보는 나무는 클까?
애니메이션의 비행기는 왜 실사보다 박력 있을까?
미야자키 하야오 감독의 지시
현실에는 존재하지 않는 구도
신선 같은 오가 가즈오 씨
오가 가즈오 씨의 배경 미술
움직임?소리와 정보량의 관계
콘텐츠의 본질에 도달하다

2장 창작가는 무엇을 만들까? - 꽃미남, 꽃미녀를 그리기 힘든 진짜 이유
콘텐츠는 정말 현실의 모방일까?
몽타주는 무엇을 그린 것일까?
내 몽타주와 조수약화식
답은 뇌 속에 있다
뛰어난 애니메이터는 ‘~다운 움직임’을 그릴 수 있다
진짜 아기보다 아기답게 보이는 그림
‘~다운 움직임’을 그리기 위한 조건
창작가의 사명이란?
콘텐츠는 뇌 속 이미지의 재현이다
호쿠사이는 왜 천재인가?
뇌는 세상을 어떻게 보는가?
‘세상의 비밀’은 누구의 것인가?
꽃미남은 그리기 어렵다
미남 미녀는 왜 얼굴이 똑같아질까?
인공지능에 관한 이야기
딥 러닝이란?
구글의 고양이 영상
[코쿠리코 언덕에서]의 오토 인코더적 해석
창작가란?

3장 콘텐츠의 패턴이란? - 패턴에서 벗어나 관객과 하나가 되는 방법
1. 이해하기 쉬운 콘텐츠

‘그림 같은 사진’의 공통점
이해하기 쉬운 것은 아름답다| 나가토 다이코 씨와의 만남
알기 쉬운 특징을 강조한다
고등학생에게 ‘좋은 휴대전화 벨소리’란?
감도 높은 사람일수록 이해하기 쉬운 것을 좋아한다
UGC는 비슷해지기 쉽다
인기 사이트 ‘소설가가 되자’의 인기 작품의 공통점
패턴은 진부해진다
2. 패턴을 어떻게 바꿀 것인가?
알 것 같으면서도 알 수 없는 것
패턴을 변형한다
패턴을 예측할 수 없게 만든다
아무도 본 적 없는 표현 방법
대작주의와 비싸 보이는 컷
미술사의 주기
콘텐츠의 주기
3. 창작가는 무엇에 승부를 걸까?
스토리인가, 표현인가?
데즈카 오사무 감독의 공적
왜 창작가는 표현에 구애받을까?
영상 작가 미야자키 하야오의 본질
라디오 드라마 같은 안노 히데아키 감독의 그림 콘텐츠
애니메이션에서 일상 연기의 어려움
세계관을 중시하는 오시이 마모루
아야나미 레이라는 세계관
4. 어떻게 하면 관객과 하나가 될 수 있을까?
[이웃집 토토로]가 성공한 진짜 이유
미야자키 하야오 감독의 영화에 숨겨진 에로티시즘
‘감정이입하는 영화’와 ‘감정이입하지 않는 영화’
프로듀서의 역할
관객과의 거리를 좁힌다

4장 독창성이란? - 천재의 정의, 창작의 본질은 패치워크
콘텐츠의 재정의
비전과 정보량
창작가란?
창작가의 공동 작업
영화감독은 어떤 일을 할까?
애니메이션과 영화의 차이
기적의 컷
실사 영화가 애니메이션에 근접하고 있다
손으로 그린 애니메이션과 CG 애니메이션
CG 캐릭터의 정보량
손 그림과 CG의 특기
논리로 만들 것인가? 감성으로 만들 것인가?
창작 아이디어 내는 방법
천재란?
결론 - 독창성이란?
덧붙이는 말

옮긴이의 말
참고문헌

본문중에서

즉, 상업주의와 연결된 오늘날의 콘텐츠 산업에서 소비자가 인식하는 콘텐츠에는 콘텐츠의 주변에 있는 것 모두가 포함된다. 따라서 콘텐츠를 만드는 사람도 그 모든 것이 콘텐츠에 포함된다고 생각해야 한다. 내가 처음 지브리에 수습 프로듀서로 입사했을 때 그러한 패키지 디자인이나 포스터 등, 영화의 영상 자체와는 다른 것들을 어떻게 만들 것인지에 대한 논의가 대단히 많다는 사실에 놀랐던 기억이 있다. 콘텐츠를 만든다는 것은 그런 일이다.
(/ p.29)

[센과 치히로의 행방불명]이 미국 아카데미상 장편 애니메이션 작품상을 받은 것처럼 해외에서도 미야자키 감독을 높이 평가하고 있다. 그 이유는 천재적인 감수성으로 만든 것처럼 보이는 그의 작품들이 우리 뇌가 대단히 기분 좋게 느끼는 영상이기 때문이라는 논리가 적절해 보인다. 즉, 그가 세계적으로 인정받는 이유는, 작품들이 정확히 인간의 뇌와 시각 구조가 인식하기 쉬운 형태로 그려져 있어서 묘사가 뇌에 기분 좋게 전달되기 때문이라는 것이 스즈키 프로듀서의 설명이다. 스즈키 프로듀서의 이 가설을 어느 날 안노 히데아키 감독에게 이야기했는데, 안노 감독의 의견 역시 흥미로웠다.
"미야자키 감독은 어떻게 뇌에 기분 좋은 형태를 정확히 그릴 수 있을까요? 아마도 눈에 보이는 그대로 그리기 때문이라고 생각합니다. 즉, 뇌가 인식하고 받아들인 정보대로 종이에 그리기 때문에 그것이 결과적으로 뇌가 이해하기 쉬운 형태가 되는 것이 미야자키 감독의 노하우라고 생각해요."
말하자면, 의식적으로 뇌가 인식하기 쉬운 그림을 그리는 것이 아니다. 보통 사람은 뇌가 인식한 대로 그림을 그리지 못하지만, 미야자키 감독은 무의식적으로 그것이 가능한 재능을 타고났다. 안노 감독에 따르면 뇌의 관점에서 최고의 사실주의를 실현하고 있는 사람이 미야자키 감독이다.
(/ p.48)

어느 날 나는 애니메이션의 정보량에 대한 여러 가설을 스즈키 프로듀서에게 이야기했다. 즉, 애니메이션의 세계에서 사용하는 정보량이라는 개념에는 원래 주관적인 것과 객관적인 것 두 가지가 있어서 둘을 나누어 생각하는 편이 좋겠다는 의문이었다.
"그리고 주관적인 정보를 생각해 보면 실은 실사보다도 미야자키 감독의 작품 쪽이 정보량이 많지 않을까요?"
그런 질문이었다. 그때 스즈키 프로듀서는 "그렇군요."라고 답했지만 그 자리에서는 긍정도 부정도 하지 않았다. 그는 잠시 생각한 후에 다음과 같이 말했다.
"미야자키 감독은 재미있는 그림을 그려요. 자세히 보면 육안으로는 보이지 않는 부분까지 한 장의 그림에 다 담아요. 그런 그림은 그가 아니면 좀처럼 그리지 못하지요."
미야자키 감독의 그림을 자세히 보면 피카소의 그림만큼은 아니지만 본래 각도상 보이지 않는 사물도 그릴 때가 있다고 한다.
(/ p.55)

스즈키 프로듀서는 이 ‘~다운 움직임’을 그릴 수 있는 애니메이터로 오쓰카 신지大塚伸治 씨를 자주 언급했다. 스즈키 프로듀서는 [하울의 움직이는 성]에서 그가 활약했던 얘기를 자주 했다. 이 작품에는 주인공 소피가 황야의 마녀와 함께 계단을 올라가는 장면이 나온다. 미야자키 감독은 원래 이 장면에서 괴로운 듯이 올라가는 황야의 마녀에게 소피가 손을 내밀어 돕는 장면을 넣을 예정이었다. 그러나 계단을 오르는 장면을 오쓰카 신지 씨가 그리기로 결정한 순간, 미야자키 감독은 그림의 콘텐츠를 바꿨다고 한다. 즉, 황야의 마녀가 그냥 계단을 계속 오른다는 콘텐츠로 아예 바꿔 버렸다. 그리고 계단을 오르는 시간도 몇 초 더 늘렸다. 미야자키 감독은 처음에는 황야의 마녀가 괴로운 듯 계단을 오르는 모습을 스태프들이 그리지 못할 거라고 생각했다. 그래서 괴로운 듯 올라가는 모습을 표현하려면 소피가 손을 뻗는 장면이 필요했다. 하지만 오쓰카 씨라면 괴로운 듯 계단을 오르는 모습을 그대로 그릴 수 있을 거고, 그렇기 때문에 계단을 올라가기만 하면 된다고 판단했다.
미야자키 감독의 위대함은 스태프들의 역량을 제대로 판단하여 그들이 할 수 있는 표현에 맞게 그림 콘텐츠도 바꾸는 점이라고 스즈키 프로듀서는 설명했다. 이렇게 해서 [하울의 움직이는 성]에서도 손꼽히는 명장면이 탄생했다. 이 장면을 보고 있자면 마녀의 한 걸음 한 걸음에 고통이 느껴진다. 이처럼 ‘~다운 움직임’을 잘 묘사하면 그것만으로도 훌륭한 콘텐츠가 탄생한다.
(/ p.81)

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저자소개

가와카미 노부오 [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 1968~
출생지 -
출간도서 1종
판매수 125권

1968년생으로, 교토대학 공학부를 졸업한 후 1990년에 ㈜소프트웨어재팬에 입사했다. 1997년 IT 기업 ㈜도완고(DWANGO)를 설립해 대표이사직에 올랐으며, 2014년 출판 대기업 카도카와와 손을 잡고 새롭게 출범한 ㈜카도카와 도완고(KADOKAWA DWANGO)의 대표이사를 맡고 있다. 올 3월 이세돌과 알파고의 대결이 전 세계의 이목을 끌었을 때 1년 안에 알파고와 맞설 수 있는 인공지능을 만들어 내겠다고 선언하기도 했다. 도완고는 기존의 자체 인공지능 바둑 프로그램에 새로운 패턴 인식 기술을 접목해 알파고 이상의 능력을 갖춘 소프트웨어를 만들기 위해 개발 중이다.

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출간도서 0종
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번역이란 단순히 언어를 옮기는 것이 아니라 문화를 옮긴다는 마음가짐으로 작업에 임하는 번역가. 시드니의 화창한 날씨 속에서 해가 갈수록 더해지는 번역의 즐거움을 만끽하며 살고 있다. 건국대학교 일어교육과와 뉴질랜드 오클랜드대학 언어학 석사학위를 취득했으며, 현재 번역 에이전시 엔터스코리아 출판기획 및 일본어 전문 번역가로 활동 중이다. 주요 역서로는 《50부터는 인생관을 바꿔야 산다》, 《성공한 남자는 왜 호르몬 수치가 높은가》, 《여자가 치매 안 걸리고 100세까지 사는 습관》 등이 있다.

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