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게임포비아 (큰글씨책)

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출판사 서평

게임은 정말 악의 근원일까?
게임 담론에 숨겨진 권력의 전략을 낱낱이 밝힌다

게임포비아 담론의 핵심 기제는 뭔가? 불안과 공포 조성이다. 기존 미디어는 어떤 역할을 하나? 설명, 협박, 설득의 형태로 게임포비아를 전파한다. 누가 타깃이고, 어떤 효과를 낳나? 청소년과 학부모에서 시작해 사회 전체로 확산되며 문화정치적 지형을 보수화한다. 연구자 10명이 게임포비아 담론의 발생, 유포, 재생산 원리를 비판적으로 고찰했다. 게임 담론에 숨겨진 권력의 전략을 낱낱이 밝힌다.

보수 권력은 일상의 위험을 파는 공포와 협박의 정치에 기반을 둔다. 기존 미디어는 새로운 미디어에 대한 수용자의 접근과 수용을 가로막기 위해 자기 검열과 통제의 기제로 두려움을 활용한다. 날로 확대 재생산되는 게임포비아 담론을 헤게모니 투쟁의 관점에서 살펴봐야 하는 이유다. 게임문화를 넘어 전 사회의 문화정치적 지형을 보수화하는 게임포비아 담론을 연구자 10명이 비판적으로 분석했다.

주재원과 나보라는 미디어 간 헤게모니 투쟁이라는 관점에서 게임포비아 담론을 살펴보고, 강신규는 텔레비전포비아와 게임포비아를 상호 비교한다. 이동연은 사회적 관리 장치로서 게임포비아의 특징을 짚고, 윤태진은 실제 게임 담론의 구성과 내용을 분석한다. 이설희는 학부모 담론과 게임 이용자 담론의 소통 부재를 문제 삼고, 조은하는 금지된 세계에 대한 근원적 공포라는 관점에서 게임포비아를 설명한다. 허준석은 소셜 게임 사례를 바탕으로 현실과 가상의 이분법을 재고해야 한다고 주장하고, 박상우는 스펜서-브라운의 논의를 도입해 게임포비아 담론의 허구성을 증명한다.

목차

서문 게임포비아, 권력에 의한 담론의 허구적 배치

01 뉴미디어포비아- 올드미디어의 오만과 편견

인서트 코인
뉴미디어포비아의 역사
뉴미디어포비아의 형성 과정- 텔레비전, 인터넷 그리고 게임
텔레비전과 인터넷- 반복되는 뉴미디어 담론화 전략
새로운 포비아의 형성- 게임포비아
뉴미디어포비아- 반복되는 담론의 역사

02 텔레비전포비아와 게임포비아
올드미디어와 뉴미디어의 갈등
텔레비전포비아
텔레비전의 확산
텔레비전과 기존 미디어 간 갈등
게임포비아
게임의 탄생과 발전
게임과 기존 미디어 간 갈등
텔레비전포비아와 게임포비아

03 누가 게임을 두려워하랴?
게임포비아의 두 가지 관점
게임포비아 발생의 배경
게임포비아의 특이성
포비아의 포비아
가치에 대한 강박
게임 기술의 무지
세대 문화의 차이
게임포비아와 사회적 관리 장치
'게임포비아'에서 '게임필리아'로

04 게임포비아에 대한 미디어 담론의 구성과 내용
범죄와 게임, 그리고 공포
담론 분석의 대상과 절차
기사 제목 속 게임의 의미
정상성과의 대립
교육과의 대립
건강과의 대립
현실적 유용성과의 대립
산업으로서의 게임
공포를 파는 언론

05 게임 담론의 위계화와 떠도는 공포
게임은 위험하다?
학부모와 게임 이용자 담론이 만들어지는 장소
학부모와 게임 이용자 담론의 양상
학부모 담론
게임 이용자 담론
학부모와 게임 이용자 담론의 구성
선택적 담론의 형성과 위계화
담론 간 소통의 부재
현대의 불안과 정체 없는 공포

06 금지된 세계에 대한 금지된 상상
공포의 뿌리
금지된 세계, 사이버스페이스
마법에 의한 가상세계- 템페스트
과학에 의한 가상세계- 금지된 세계
금지된 상상- 사이버네틱스
가상의 공포

07 소셜 게임은 우리를 어떻게 유혹하는가?
가상세계 대 거울세계
소셜 게임의 시대
소셜 게임이란 무엇인가?
누가 어떻게 소셜 게임을 즐기는가?
소셜 게임은 어떻게 돈을 버는가?
행동경제학의 간계
소유효과
상호성
게임이면서 게임이 아닌 소셜 게임의 미래

08 임포스터 혹은 컴퓨터게임의 혼종화
컴퓨터게임과 인간적 층위
컴퓨터게임과 사회적 충돌
컴퓨터게임은 비사회성을 지닐까?
컴퓨터게임의 변화에 대한 해석
임포스터, 컴퓨터게임 변화의 귀결

본문중에서

게임포비아는 정치적 산물이자 권력의 효과다. 담론 주체와 객체 사이의 힘의 분배와 배치를 살펴봐야 하는 이유다.
- 박근서

새로운 미디어에 대한 막연한 불안과 의심을 적극적으로 확대 재생산한 올드미디어의 담론 전략이 바로 '뉴미디어포비아'다.
- 주재원 나보라

기존 지위를 고수하려는 올드미디어에게, 자신을 끌어내리고 자신보다 우위에 서고자 하는 뉴미디어는 포비아의 대상이 된다.
- 강신규

사회적 포비아인 게임포비아는 게임 과몰입의 심각성을 유포하며 개인들을 사회의 관리 주체로 흡수한다.
- 이동연

게임의 공포 요소는 본질적이지도 내재적이지도 않다. 미디어 텍스트의 정의, 논리, 의미화 과정을 통해 공포는 담론적으로 구성되고 전파된다.
- 윤태진

게임 공포 담론은 학부모 담론과 미디어 담론이 상호작용하며 확장되고 있으며, 대안적인 담론을 만들고 있는 게임 이용자 담론에도 스며들고 있다.
- 이설희

도덕성은 기술 발전 과정에서 누군가 마땅히 제기했어야 하는 문제다. 게임포비아는 그 문제에 대한 불안에서 시작된다.
- 조은하

우리의 현실을 투영한 디지털 거울세계는 역으로 우리의 현실을 바꾸고 확장하고 변형시킨다.
- 허준석

컴퓨터게임이 비현실이라는 기반 위에 서 있는 모든 논의는 공허하다. 이제 게임이 사회적 관계라고 선언한 이후에 발생할 게임의 가능성을 논의해야 한다.
- 박상우

저자소개

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서강대학교 언론문화연구소 연구원이다. 서강대학교 신문방송학과 박사과정에 재학 중이며, 전공은 문화연구다. 게임 문화에 관심이 많으며, 실제로 온라인 게임 마니아이기도 하다. 논문으로 “문화적 수행으로서의 e스포츠 팬덤에 관한 연구”(2011, 공저), “e스포츠의 스포츠 범주화에 대한 탐색적 연구”(2011, 공저), “문화적 해석을 통한 게임과 청소년의 정체성 관계 규명을 위한 시도”(2005, 공저) 등이 있다.

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연세대학교 커뮤니케이션대학원 박사과정(영상커뮤니케이션 전공)을 수료했다. 저서로는 "게임 문화연구의 키워드"(공저), 역서로는 "디지털을 읽는 10가지 키워드"가 있다. 발표 논문으로는 “게임학에 관한 개론”, “디지털게임의 마법: 주체와 호명의 환상”, “올드미디어는 뉴미디어를 어떻게 재현하는가?: 텔레비전과 인터넷 관련 신문 보도를 중심으로” 등이 있다. 게임 관련 미학, 역사, 문화, 정책 등을 폭넓게 연구해왔으며, 현재 우리나라의 게임 문화사를 주제로 박사학위논문을 쓰고 있다.

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대구가톨릭대학교 언론광고학부 교수. 서강대학교 신문방송학과를 졸업하고 같은 대학에서 석사학위와 박사학위를 받았다. 석사학위 논문에서는 후기 비트겐슈타인과 도널드 데이비드슨의 철학을 통해 커뮤니케이션의 실패가 지닌 이론적 의미를 따졌으며, 박사학위 논문에서는 푸코, 부르디외, 바흐친 등의 이론을 통해 텔레비전 코미디를 둘러싼 문화정치적 지형을 파악하고자 하였다. 근래에 들어서는 스펙터클을 통해 이루어지는 문화정치적 과정과 비디오게임의 문화적 의미를 탐구하고 있다. 저서로 [게임과 문화연구](2008, 공저), [코미디, 웃음과 행복의 텍스트

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경희대학교 한의학과와 연세대학교 경제학과를 거쳐, 고려대학교에서 경제학 석사학위를 받고 영상문화학 박사과정을 수료했다. [씨네21]과 [디지털 타임스] 등 각종 잡지와 신문에 게임 관련 칼럼을 연재하고, 컴퓨터게임 제작과 퍼블리싱 관련 기업 컨설팅에도 참여하고 있다. 연세대학교, 이화여자대학교, 강원대학교 등에서 강의를 하고 있다. 저술로 [게임, 세계를 혁명하는 힘](2000), [게임이 말을 걸어올 때](2005), [컴퓨터 게임의 일반문법](2009) 등이 있다. 게임평론가나 교수, IT컨설턴트가 아닌 그저 ‘게임을 참 좋아하는 사람’으로 기억되길 바란다.

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연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수다. 연세대학교 신문방송학과를 졸업하고 미국 매사추세츠주립대학교에서 커뮤니케이션학 전공으로 석사학위를, 미네소타주립대학교에서 미디어 문화연구를 공부하여 박사학위를 받았다. 한국언론진흥재단 연구위원과 단국대학교 언론영상학부 교수를 거쳐 2002년부터 연세대학교에 재직하면서 대중문화에 관한 연구와 강의를 해 왔다. 디지털 게임 역시 대중문화의 중요한 단면이라는 전제하에 디지털 콘텐츠로서 게임 텍스트를 분석하거나 게이머(집단)의 일상과 문화적 의미를 연구해 왔다. 관련 연구 논문으로는 “Game playing as

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현재 한국예술종합학교 한국예술학과 교수로 재직 중이다. 중앙대학교 영문학과를 졸업하고 동 대학원에서 석사 학위와 박사 학위를 받았다. 계간 [문화/과학] 편집인 및 '문화연대' 집행위원장을 맡고 있다. '플랫폼창동61' 총괄 예술 감독이자 '예술세상 마을프로젝트' 예술 감독을 겸하고 있다. 그리고 '문화예술계 블랙리스트 진상조사 및 제도개선위원회' 위원과 문화체육관광부 '새 문화정책 준비단' 단장을 맡고 있다. 한국의 대표적인 문화 연구가로 문화 이론을 연구하고 문화 운동 현장에서 대안적인 문화 기획을 하며 공연 제작 현장에서 활발하게 활동한다.

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연세대학교 커뮤니케이션 대학원에서 영상학으로 박사학위를 받았다. 현재 용인대학교에서 강의를 하고 있다. 관심 분야는 라이프스타일, 정체성, 문화연구다. [모바일 소녀@디지털 아시아](2006, 공저), [TV 이후의 텔레비전](2012, 공저)을 집필했고, [커뮤니케이션의 이해, 이론과 사상](2012, 공역)을 번역했다. 논문으로 “스크린 테크놀로지의 다양화와 영화소비경험의 변화”(2008), “게임에서의 시점과 캐릭터 동일시”(2008), “라이프스타일 텔레비전의 계층적 취향이동에 대한 연구”(2012) 등이 있다.

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고려대학교에서 문학석사 및 박사학위를 받았으며, 만화, 게임, 영화, 애니메이션 등 다양한 분야에서 창작 활동을 하면서 현재 강원대학교 문화예술대학 교수로 재직 중이다. 저서로는 "시나리오작법", "디지털 리터러시", "애니메이션 시나리오쓰기", "게임 시나리오쓰기", "스토리텔링"(공저) "애니메이션 스토리텔링"(공저) "디지털 스토리텔링"(공저) 등이 있다.

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한동대학교 언론정보문화학부 조교수다. 영국 런던정경대학교(LSE)에서 커뮤니케이션학으로 박사학위를 받았다. 2007년부터 5년간 한국방송협회, 한국콘텐츠진흥원, 언론중재위원회 등 다수 기관의 영국 통신원으로 일하면서 영국과 유럽의 미디어 산업, 법제 및 문화 현상 등을 연구했다. 저서로 ??한국 다문화주의 비판??(공저, 2016), ??커뮤니케이션의 새로운 은유들??(공저, 2014), ??게임포비아??(공저, 2013), Representing Difference in the British Media(공저, 2009) 등이 있다. 주요 논문으로는 "The Discursive Construction of Discrimination- The Repres

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서울대학교 국제경제학과를 졸업하고, 같은 대학 경제학부 대학원에서 석사와 박사 학위를 받았다. 현재 서울대학교 BK21 박사후과정에 있으며 서울대학교에 출강하고 있다. 진화 게임이론을 통해 생명체가 그려내는 다양한 갈등과 협력을 해명하는 데 관심을 두고 연구하고 있다.

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