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이게 진짜 안드로이드 프로그래밍이다

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  • 저 : 정금호
  • 출판사 : 영진닷컴
  • 발행 : 2014년 04월 30일
  • 쪽수 : 540
  • 제품구성 : 전1권
  • ISBN : 9788931446166
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출판사 서평

이 책은 안드로이드 기반 스마트폰에서 동작하는 애플리케이션을 제작하고 앱스토어에 등록하는 방법까지 소개하고 있습니다. 또한 실전에서도 바로 사용할 수 있는 개발 방법들을 많이 소개하여 입문자부터 안드로이드 프로그래밍 실력을 키우고 싶은 프로그래머까지 부담없이 볼 수 있도록 구성하였습니다.

초반에는 안드로이드의 역사와 버전 별 주요 특징, 프로그래밍 개발을 위해 IDE 이클립스와 ADT 세팅, HelloWorld 앱 제작, 그리고 본격적으로 안드로이드 프로그래밍에 들어가기에 앞서 익혀둬야 할 Java 언어 기초를 소개하고 있습니다.

중반부터는 안드로이드 애플리케이션의 특징과 레이아웃, 애플리케이션에서 사용하는 주요 기능을 구현하는 방법들을 다루고 있습니다. 그리고 외부 라이브러리 활용, SQLite를 활용하는 방법을 예제를 통해 배우게됩니다. 특히 이 부분은 캘린더, 구글 지도 연동, 영어 단어 암기장 등 실생활에서도 유용하게 사용할 수 있는 기능들을 다루고 있습니다.

후반부에는 SKT T스토어와 구글의 Google Play 스토어 등 안드로이드의 대표 앱스토어를 소개하면서 제작된 애플리케이션을 등록하고 판매하는 절차들을 소개하고 있습니다. 또한 저자의 프로그래밍 경험과 공모전 수상 경험을 토대로 안드로이드 앱 기획 방법, 그리고 효율적인 프로그래밍을 위한 개발 방법론과 유용한 개발 도구들을 부록으로 다루고 있습니다.

안드로이드(Android)는 스마트폰 시장에서 독보적인 우위를 점하고 있습니다. 또한 개방되고 비용이 적게 드는 개발 환경은 안드로이드 프로그래밍을 배우고자 하는 사람들에게 큰 매력으로 다가왔습니다. 그래서 안드로이드는 모바일 프로그래밍에서 필수 코스로 자리매김하게 되었습니다.

이 책의 후반에서 다루고 있는 앱 기획과 개발 방법론은 애플리케이션을 제작하기에 앞서 어떤 애플리케이션을 만들어야 하는지, 그리고 한정된 자원과 시간 속에서 퀄리티가 높은 애플리케이션을 만들 수 있는지를 설명하고 있어 개인 또는 팀을 구성해서 프로젝트를 진행할 때 유용하게 볼 수 있습니다.

또한 이 책에서 다루는 예제들은 저자가 프로그래머로 있는 동안 실전에서 개발한 애플리케이션들을 바탕으로 해서 구성하였습니다. 특히 지도 연동이나 Open API를 활용하는 방법, 위키피디아 연동, 티맵(Tmap)이나 야후 날씨(Yahoo Weather)를 연동하는 기능 등 실전에서 많이 쓰이고 있는 주요 기능들을 예제와 친절한 설명을 통해 다루고 있어 초보자는 물론 숙련자들 역시 애플리케이션을 개발하면서 큰 도움이 될 것입니다.

Chapter 01. 안드로이드 프로그래밍 개요
이 Chapter에서는 안드로이드의 기본 개념과 발전 과정, 각 버전별 주요 특징들을 소개하고 있다. 또한 안드로이드 애플리케이션 개발 시 주의해야 할 사항이나 iOS와 Windows Phone 등 다른 모바일 프로그래밍 개발 환경과도 비교 분석한 내용을 소개하고 있다.

Chapter 02. 안드로이드 개발 환경 구축하기
여기서는 안드로이드 프로그래밍을 하기 위한 개발 환경을 구축하는 방법을 소개하고 있다. JDK 설치부터 시작해 이클립스(Eclipse)와 안드로이드 SDK를 설치한 후 HelloWorld 메시지를 출력하는 내용까지 다룬다. 그리고 윈도우뿐만 아니라 Mac에서 안드로이드 개발 환경을 구축하는 방법도 다루고 있다.

Chapter 03. Java 기초 노트
안드로이드 애플리케이션은 Java 언어를 사용해 개발한다. 그래서 Java 언어 기초를 간략하게 다루면서 본격적인 안드로이드 프로그래밍을 위한 워밍업을 한다. 참고로 여기서는 클래스와 인터페이스, 패키지, 제어문, 배열 같은 안드로이드에서 쓰이는 개념들을 위주로 소개한다.

Chapter 04. 안드로이드 애플리케이션 분석
이제부터 본격적인 안드로이드 프로그래밍을 시작하게 된다. 실습을 통해 액티비티와 서비스, 인텐트, 그리고 컨텐츠 프로바이더를 살펴보고 리소스에 대한 내용과 환경설정 기능을 구현하는 방법까지 다루고 있다.

Chapter 05. 레이아웃 설계
이 Chapter에서는 안드로이드 애플리케이션을 개발하면서 액티비티에 사용되는 레이아웃을 디자인하는 방법을 다루고 있다. UI 개념부터 시작해 상대 좌표와 절대 좌표를 사용하는 방법, 그리고 동적 레이아웃 구현까지 다루고 있다.

Chapter 06. 실전 안드로이드 애플리케이션 개발
이제부터는 조금 난이도를 높여서 실전에서도 사용할 수 있을 기능들을 구현하는 방법들을 소개하고 있다. 멀티터치 기능과 초성 검색 기능, 파일 탐색기, 확장 리스트 뷰와 확장 그리드 뷰, 이미지 파일 목록을 비롯해 캘린더와 구글 지도(Google Map)를 연동해 기능을 구현하는 방법까지 다양하게 다루고 있다.

Chapter 07. 안드로이드 시스템 건드리기
이 Chapter에서는 안드로이드 애플리케이션을 개발하면서 프로세스 관리와 애플리케이션 관리 기능, 그리고 시스템 정보를 얻는 방법에 대한 내용을 소개하고 있다.

Chapter 08. 외부 Java 라이브러리 활용하기
여기서는 외부 Java 라이브러리, 소위 JAR 파일을 활용하는 방법을 다루고 있다. 외부 Java 라이브러리를 활용해 Open API 기반 애플리케이션을 개발하거나 위키피디아를 연동하는 방법을 다루고 있다.

Chapter 09. SQLite 실전 응용
이 Chapter에서는 경량 데이터베이스 엔진인 SQLite를 사용하는 방법과 이를 연동해 애플리케이션을 개발하는 방법을 다루고 있다.

Chapter 10. 앱스토어 소개
이 Chapter에서는 구글에서 운영하는 구글 Play 스토어와 국내의 대표적인 안드로이드 앱스토어인 SKT T스토어에 대해 알아보고 애플리케이션 등록과 판매 과정까지 소개하고 있다.

Chapter 11. 애플리케이션 기획 및 개발
여기서는 안드로이드 애플리케이션을 개발하기 위한 사전 단계로, 어떤 애플리케이션을 개발해야 하는지, 그리고 프로젝트의 성공 요인과 실패 요인은 과연 어떤 것들이 있는지 성공하는 애플리케이션을 개발하기 위해 어떻게 기획을 해야하는지를 필자의 경험을 바탕으로 간략하게 소개하고 있다.

Appendix. 개발 방법론 및 개발 도구
여기서는 필자가 애플리케이션 개발 프로젝트를 진행하면서 적용한 애자일(Agile) 개발 방법론과 팀 협업을 위해 필요한 개발 도구들을 소개하고 있다. 여기서 소개하는 개발 도구는 소스 코드 관리를 위한 SVN, 이슈 관리 도구인 Mantis, 개발 정보 관리를 위한 MediaWiki와 팀 협업 시 유용하게 쓸 수 있는 VSTS, SFEE도 소개하고 있다.

목차

Chapter 01 안드로이드 프로그래밍 개요
1. 안드로이드 소개
2. 안드로이드 플랫폼
2.1 Android 2.2 (Froyo)
2.2 Android 2.3 (Gingerbread)
2.3 Android 3.x (Honeycomb)
2.4 Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)
2.5 Android 4.3 (Jellybean)
2.6 Android 4.4 (KitKat)
3. 국내에 출시된 안드로이드폰
3.1 안드로이드 여명기 - 2010년
3.2 안드로이드 전성기 - 2013년
4. 안드로이드 애플리케이션 개발 시 유의 사항
4.1 오픈 소스의 단점
4.2 안드로이드 OS의 버전 문제
4.3 안드로이드폰을 만드는 제조사가 다른 문제
5. iOS와 Windows Phone 개발 환경과의 비교
연습 문제

Chapter 02 안드로이드 개발 환경 구축하기
1. JDK 설치하기
2. 이클립스 설치하기
3. 안드로이드 SDK 설치하기
3.1 윈도우에서 개발 환경 구축하기
3.2 HelloWorld 만들기
3.3 Mac에서 개발 환경 구축하기
4. ADT 22.6 버전 이상에서 프로젝트 생성하기
연습 문제 72

Chapter 03 Java 기초 노트
1. Java의 특징
2. Java 프로그램 구조
2.1 패키지(package)
2.2 임포트(Import)문
2.3 주석문
2.4 키워드
2.5 식별자
2.6 표현어
3. Java 기본 문법
3.1 변수와 상수
3.2 연산자
3.3 제어자
3.4 배열
4. 제어문
4.1 반복문
4.2 선택문
4.3 예외 처리
4.4 분기문
5. 클래스와 인터페이스
5.1 클래스
5.2 인터페이스
연습 문제

Chapter 04 안드로이드 애플리케이션 분석
1. 안드로이드 애플리케이션 구성 요소
1.1 액티비티
1.2 서비스
1.3 인텐트
1.4 컨텐트 프로바이더
2. 리소스 완벽 활용
3. 환경설정 쉽게 만들기
연습 문제

Chapter 05 레이아웃 설계
1. 안드로이드 애플리케이션 UI 개념
2. XML 하드 코딩
2.1 기본 뷰 속성
2.2 TextView 전용 속성
2.3 ImageView 전용 속성
2.4 화면 정렬 및 배치 관련 속성
2.5 RelativeLayout 관련 속성
3. RelationLayout을 이용한 자유자재 레이아웃 디자인
3.1 상대 좌표를 사용한 레이아웃 설계
3.2 절대 좌표를 사용한 레이아웃 설계
4. 다중 해상도 대응을 위한 동적 레이아웃 구현
연습 문제

Chapter 06 실전 안드로이드 애플리케이션 개발
1. 멀티 터치 구현하기
2. 초성 검색 기능 구현하기
2.1 조합형과 완성형
2.2 유니코드
2.3 기능 구현하기
3. 파일 탐색기 구현하기
4. 확장 ListView 구현하기
5. 확장 GridView 구현하기
6. 이미지 파일 목록 구현하기
7. 캘린더 기능 구현하기
8. 구글 지도 연동하기
8.1 Google Maps Android API V1 방식
8.2 Google Maps Android API V2 방식
연습 문제

Chapter 07 안드로이드 시스템 건드리기
1. 안드로이드 애플리케이션 기본 개념
1.1 프로세스 관리
2. 애플리케이션 관리
2.1 설치된 애플리케이션 목록 보여주기
2.2 애플리케이션 제거(언인스톨)하기
2.3 애플리케이션 APK 파일 백업하기
3. 시스템 정보 얻기
3.1 내부/외부 메모리 용량 구하기
3.2 Shell 명령어를 이용한 시스템 정보 얻기
연습 문제

Chapter 08 외부 Java 라이브러리 활용하기
1. JAR 파일
1.1 Open API 활용하기
1.2 네이버 Open API 사용하기
1.3 다음 오픈 API 사용하기
2. Wikipedia 연동 애플리케이션 구현
3. 차트 만들기
4. 바코드 인식 프로그램
5. 메일 전송 기능 구현
6. Tmap 연동 기능 구현
7. 야후 날씨 API 연동
연습 문제

Chapter 09 SQLite 실전 응용
1. SQLite 소개
2. SQLite 동적 생성
3. SQLite Manager 사용
4. SQLite 외부 파일 처리
5. 단어 암기장 애플리케이션 구현
5.1 단어 퀴즈 애플리케이션 구현
연습 문제 470

Chapter 10 앱스토어 소개
1. SKT T스토어
1.1 판매 회원 등록
1.2 상품 등록
1.3 상품 판매 및 관리
1.4 고객 문의 관리
2. 구글 Play 스토어
2.1 개발자 등록
2.2 애플리케이션 등록
2.3 애플리케이션 관리
3. 애플리케이션 패키지 제작
3.1 비서명 APK 파일 생성
3.2 서명용 keystore 생성
3.3 Keystore를 이용한 APK 파일 서명
3.4 Zipalign을 이용한 최적화
연습 문제

Chapter 11 애플리케이션 기획 및 개발
1. 나만의 애플리케이션을 기획하기
1.1 평소에 생활하면서 느끼던 불편함을 소재로 삼는다
1.2 내가 제일 관심이 있는 것을 애플리케이션으로 만든다
2. 간단한 아이디어를 이용한 프로그램 기획 사례
2.1 좋은 프로그램의 아류작 만들기
2.2 유용하게 사용하는 프로그램 따라 만들기
3. 벤치마킹을 통한 프로그램 기획 사례
4. 성공하는 애플리케이션을 기획하는 비법
5. 실패할 수 밖에 없는 애플리케이션을 기획하는 방법

Appendix 개발 방법론 및 개발 도구의 활용
1. 애자일 개발 방법론
2. 작업 일정판과 일일 소멸 차트
3. SVN을 이용한 소스 코드 관리하기
4. Mantis를 이용한 이슈 관리하기
5. MediaWiki를 이용한 개발 정보 관리하기
6. 팀 협업 시스템 소개
객관식 연습문제 해답

저자소개

생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

1984년에 Apple Ⅱ+로 컴퓨터 프로그래밍을 시작하였고, 대학교 1학년이었던 1993년부터 PC 통신을 이용하여 여러 가지 공개 S/W와 셰어웨어를 만들어 발표했습니다. 1997년부터 다수의 Windows용 상용 게임과 상용 애플리케이션 및 웹 애플리케이션, 임베디드 애플리케이션 등을 개발해왔으며, 현재는 iPhone, Windows, Android용 애플리케이션 및 게임 개발을 하고 있습니다.

- 1996년 현대전자 소프트웨어 공모전 금상
- 2009년 T스토어 애플리케이션 공모전 종합 최우수상
- 2010년 SHOW 앱스토어 전국민 어플대전 어플등록왕
- 2010년 T스토어 안드로이드 앱 개발 페

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