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디지털 펀 재미가 가치를 창조한다

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책소개

디지털 정보화 시대의 특별한 재미, '디지털 펀'!

『디지털 펀! 재미가 가치를 창조한다』는 가상 세계와 현실 세계를 넘나들며 '재미(fun)'를 찾아 다니는 현대인들의 특성에 주목하고, 실제 사례를 들어 '디지털 펀'의 본질을 파헤친다. 본문은 정보기술의 발달로 우리의 삶과 떼려야 뗄 수 없는 관계가 된 디지털 속 재미를 '노는 재미, 나누는 재미, 배우는 재미'의 3부분으로 나누어 설명한다.

'노는 재미'는 온라인 게임, 디카나 폰카를 이용한 사진찍기 등 디지털 기술이 놀이 활동의 매개가 되어 얻는 재미를, '나누는 재미'는 UCC, 블로그, 홈피를 통해 서로 많은 정보와 즐거움을 공유하는 행위를 의미한다. 그리고 '배우는 재미'는 재미의 대상을 인식하고 이해하기 위해 사전지식을 습득하는 행위를 의미한다.

특히 저자들은 현대인들이 추구하는 '재미'가 개인뿐 아니라 기업, 국가에 이르기까지 다양하고 새로운 가치를 창출해낸다고 말한다. 이를 통해 디지털 기술이 단순히 업무의 편리성만을 높이는 것이 아니라 개인의 삶에는 재미를 선사하며, 기업경영에는 생산성 향상의 도구로, 국가 경제에 있어서는 경쟁력 향상의 초석으로 부각했음을 파악할 수 있다.

출판사 서평

재미가 대우받는 세상, ‘디지털 펀’ 시대의 도래
《비즈니스위크》 최신호는 100여 명이 넘는 마이크로소프트(MS)의 부사장 가운데 제임스 알라드(James Allard)를 차세대 MS의 정신(the soul of new Microsoft)으로 소개했다. 알라드는 가정용 비디오게임기인 ‘X박스’ 시장을 개척하는 데 주도적인 역할을 한 인물로 MS의 엔터테인먼트 부문 총괄 지휘자다. 《비즈니스위크》의 이러한 보도는 향후 디지털 시대를 이끌어갈 핵심 가치가 바로 엔터테인먼트, 즉 ‘재미(fun)’를 추구하는 데 있다는 의미를 내포하고 있다고 해도 과언이 아니다. 기업경영에 있어 ‘재미’의 중요성은 이미 여러 연구자들이 발표하였고, 펀 경영, 펀 마케팅 등의 용어를 탄생시켰다. 부지런히 일해서 성공하는 것이 지상 최대의 목표이자 재미로 여겼던 과거와 달리 오늘날 사람들은 일상생활에서의 재미뿐 아니라 일에서도 재미를 추구한다. 어차피 하는 일이라면 즐기면서 하는 것이 훨씬 효과적일 것임은 자명하다. 그렇다면 디지털 정보화 시대인 오늘날 ‘재미’의 근원은 무엇인가? 바로 ‘디지털’이다.
이 책은 디지털 시대의 재미, 즉 ‘디지털 펀’에 대해 살펴보고 있다. 정보기술의 발달로 우리의 삶과 떼려야 뗄 수 없는 관계에 있는 디지털 속에 녹아든 재미, 온라인 게임에서부터 블로그, 미니홈피의 운영에 이르기까지 다양하다. 필자들은 이를 노는 재미, 나누는 재미, 배우는 재미로 구분하여 우리 시대의 재미를 분석하고 그 속에서 개인뿐 아니라 기업, 국가가 창출할 수 있는 다양한 가치를 엿보고 있다.

디지털 세상의 재미를 찾아서, “노는 재미, 나누는 재미, 배우는 재미”
이 책에서는 디지털 펀을 세 영역으로 나누어 살펴보고 있다. 먼저 이 책에서 말하는 노는 재미는 주로 디지털 기술이 놀이 활동의 매개가 되어 얻는 재미를 말한다. 디지털 세대들은 온라인 농구 게임인 〈프리스타일〉을 통해 실제로 농구를 하지 않고도 농구 선수가 된 것처럼 코트를 누비며 팽팽한 긴장과 스릴을 맛본다. 또 공원이나 지하철, 야구장 등 장소를 가리지 않고 디카나 폰카를 꺼내 사진을 찍고 그 행위 자체를 하나의 재미로 인식한다. 옷을 사기 위해 직접 옷가게를 돌며 다리품을 팔던 것도 옛말이 되어버렸다. 온라인 쇼핑을 통해 물건을 비교하고, 구매자끼리 정보를 교환하거나 커뮤니티를 형성하는 등 오늘날 소비자들은 온라인 쇼핑 세상에서 물건만 구입하는 것이 아니라 그 속에서 친구도 사귀며 그들과 함께 새로운 문화를 형성하고 그 자체를 하나의 놀이로 간주한다. 필자들은 디지털 시대를 살아가는 기업 역시 이러한 추세를 하나의 트렌드로 읽어낼 수 있어야 하며 관련 산업에 적용하면 새로운 가치를 창출해낼 수 있다고 주장한다.
다음으로 나누는 재미다. 요즘 사람들은 자신이 만든 UCC를 블로그나 홈피를 통해 공유하고 이를 퍼 나르며 서로의 존재를 확인한다. 이러한 추세는 개인의 욕구 충족에서 끝나는 것이 아니라 관련 산업에도 다양한 방식으로 응용되고 있다. 카페나 클럽 등의 커뮤니티는 제품 개발 초기의 테스트 장으로 활용된 지 오래다. 화장품의 경우 관련 업체에서 샘플 카페나 블로그를 운영하여 분기별로 테스트집단을 모집하기도 한다. 이러한 과정은 이제 신상품 출시에 있어 없어서는 안 될 과정으로 정착되기도 하였다. 또 다른 예로 최근 들어 많은 기업에서 실시하고 있는 사내 블로그의 경우 지식의 교류를 용이하게 할 뿐 아니라 회사 내에 무형으로 존재하던 노하우 공유, 부서의 경계를 벗어난 협업 가능성을 제공하기도 한다. 물론 여기에는 개인 정보의 노출이나 익명성으로 인한 폐해 등 다양한 문제점이 있지만 시공을 초월한 가상 세계에서 접하는 신선한 생각과 정보의 교환을 통한 나누는 재미를 포기하기에는 역부족이다.
마지막으로 배우는 재미다. 재미를 느끼기 위해서는 개인차가 있겠지만 항상 재미의 대상을 인식하고 이해하기 위해 사전지식을 필요로 한다. 〈웃찾사〉의 한 코너인 ‘최국의 별을 쏘다’에서 죄민수의 연기에 몰입해 재미를 얻기 위해서는 그가 연기하는 최민수에 대해 사전지식이 필요하다. 또 온라인 게임인 〈스타크래프트〉를 재미있게 즐기기 위해서는 각각의 유닛을 어떻게 다루는지를 습득해야 하고 그 다음 단계로 진입하기 위해서는 지속적으로 관련 지식을 습득해나가야 한다. 따라서 재미의 확장과 발전은 ‘지식의 습득’, 즉 ‘배움의 단계’를 요구하는 것이다. 이 책은 재미가 단기에 그치지 않고 지속적으로 존재하기 위해서는 “호기심-배움-행위-재미(경험)-호기심”으로 선순환 해야 한다고 주장한다. 재미와 배움의 문제는 단순히 디지털 영역에만 국한되는 것은 아니다. ‘지식경영’이라는 말처럼 현대 경영에서 생산성의 문제가 결국은 지식 축적에 달려 있다고 보았을 때 배움은 기업 경영에 있어서 가장 중요한 부분일지도 모른다.

디지털 라이프 시대의 핵심 경쟁력, “‘디지털 펀’을 이해하면 새로운 가치가 보인다”
이 책에서 필자들은 프리드리히 실러의 ‘유희 충동’이라는 개념을 빌어 재미를 얻고자 하는 인간의 욕망을 설명하고 디지털 펀의 특징을 ‘모방과 표절’, ‘익명성’, ‘인격적 교류’, ‘현실과 가상의 경계’ 등으로 정리하고 있다. 이러한 특징을 지닌 디지털 세상 속의 재미는 앞서 언급했듯이 개인에게는 다양한 재미와 존재의 확인을 기업에게는 재미 코드를 이해함으로써 펀 경영, 펀 마케팅 등 기업 경영에 새로운 장을 열고 있다. 개인이 재미를 얻는 경험의 내용 및 요소를 기업에서 유희적인 시스템(온라인 게임 등)이나 서비스 기획에 활용한다면 무료하고 힘든 일상에 지친 사용자들에게 재미라는 긍정적인 심리 에너지를 불어넣을 수 있으며, 아울러 기업은 게임 중독과 같은 유희적인 시스템의 부정적인 면을 최소화할 수 있는 것이다.
이처럼 디지털 시대를 이끌어갈 핵심 경쟁력, ‘디지털 펀’은 개인뿐 아니라 기업, 그리고 한계 발전 단계에 도달해 있다고 해도 과언이 아닌 우리 경제에 생기를 불어넣어줄 핵심 에너지인 것이다. 이미 알려진 것이 아니라 새로운 아이디어를 만들어내고 이를 기술화하여 제품에 구현하는 창의적인 방식으로 넘어가는 것, 즉 전체주의적인 사고방식에서 벗어나 다양한 모습으로 사고하고 공유하는 노력이 그 어느 때보다 필요한 시점이다.
지금까지 디지털 기술은 단순이 업무의 편리성을 증진하는 데 초점이 맞추어져 있었다. 하지만 전 국민이 인터넷을 사용하는 디지털 세상이 도래함으로써 디지털 기술은 이제 더 이상 사람들의 일상생활과 떼려야 뗄 수 없는 관계에 있다. 이 책은 우리 생활 속에 녹아든 디지털 기술이 개인의 삶에 재미를 기업경영에 있어 생산성 향상의 도구로, 또 국가 경제의 새로운 성장 에너지로 부각했음을 ‘디지털 펀’이라는 용어에 담아내고 있다.

목차

프롤로그

1 21세기의 핵심 가치, 재미
01 우리는 왜 '재미'에 주목하는가
02 현대 사회에서 '재미'란 무엇인가
03 긍정적인 심리 에너지, '재미'는 어떻게 얻을 수 있나

2 디지털 기술이 가져다준 '재미' 에너지
01 디지털 시대의 기업 경영, '퍼놀로지'를 이해하라
02 '디지털 펀', 무엇이 다른가

3 디지털 세상에서 찾아낸 재미
01 문화로 즐긴다, 온라인 게임
02 찍어야 산다, 우리 모두는 이미지 생산자
03 내가 만드는 모두의 세상, UCC
04 온라인에서 골라 듣는다, 디지털 싱글
05 차 안의 만능 엔터테이너, '텔레메틱스'를 누려라
06 원하는 건 다 있다, 온라인 쇼핑

4 디지털 시대의 나누는 재미
01 현실보다 생생한 가상의 공간에 사는 사람들
02 나누는 재미, 무엇을 얻고 무엇을 잃는가
03 블로그에서 신규 비즈니스를 창출하다

5 함께하는 지식, 배우는 재미
01 무엇이 '배우는 재미'를 유발하는가
02 '상황 뒤틀기'와 '대상의 통제'
03 '배움'을 통해 새로운 것을 느끼는 것이 바로 '재미'다
04 배움과 재미의 동학
05 배움과 재미의 선순환
06 '재미'를 설계하라

에필로그
참고문헌

저자소개

김학진(金學辰) [저] 신작알림 SMS신청
생년월일 -

연세대학교 경영학과를 졸업하고 동 대학원 경영학과에서 석사학위를 받았다. 그 후 University of Illinois, Urbana-Champaign에서 이학 석사학위를, Carnegie Mellon University에서 경영학 박사학위를 받았다. 현재는 연세대학교 경영대학 조교수로 재직하고 있다.

김성문(金振宇) [저] 신작알림 SMS신청
생년월일 -

연세대학교 공과대학 기계설계공학과를 졸업하고, 미국 University of Michigan에서 공학 석사 및 박사학위를 받았다. Florida International University 조교수를 거쳐, 현재는 연세대학교 경영대학 조교수로 재직하고 있다.

김진우 [저] 신작알림 SMS신청
생년월일 -

연세대학교 경영대학 교수이자 연세대학교 HCI Lab 주임교수이다. 연세대학교 경영학과를 졸업하고 미국, University of California at Los Angeles(UCLA)에서 경영학 석사학위를, Carnegie Mellon University(CMU)에서 이학 석사학위와 동 대학원에서 박사학위를 받았다. 연세대학교 경영대학 교수로 재직 중이며, 창조경영 센터장, 삼성전자와 LG전자의 기술 자문을 했고, 다음커뮤니케이션의 이사회 의장을 했으며, SBS 계열사 콘텐츠허브(Content Hub)의 이사를 역임했다. 한국HCI학회 학회장과 2015년 ACM SIGCHI 학회장을 맡았다. 2016년 12월 현재 디지털 치료제

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박선주(朴宣柱) [저] 신작알림 SMS신청
생년월일 -

서울대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 동 대학원에서 공학 석사학위를, 미국, University of Michigan에서 박사학위를 받았다. Rutgers, The State University of New Jersey, School of Business 조교수를 거쳐 현재는 연세대학교 경영대학 경영학과 조교수로 재직하고 있다.

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