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그 게임, 내가 만들었어요 : 엔씨소프트 <블레이드 앤 소울> 게임 기획자가 말하는 직업의 세계

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  • 저 : 이진희
  • 출판사 : 행성B
  • 발행 : 2022년 07월 01일
  • 쪽수 : 216
  • ISBN : 9791164711932
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책소개

덕업일치 라이프의 워너비,
게임 기획자의 세계를 전격 해부한다

한국콘텐츠진흥원에 따르면 게임 산업은 2021년 매출액 20조 원을 돌파했다. 엄마 몰래 오락실에서 게임하던 아이들은 어엿한 사회 구성원이 되었다. 불량 청소년들의 전유물이라는 인식도 많이 개선되고, 이제 게임은 남녀노소 즐기는 이 시대의 문화 콘텐츠가 되었다. 자연스럽게 게임 기획자도 유망 직종으로 각광받고 있다.
《그 게임, 내가 만들었어요》는 엔씨소프트 대작 〈블레이드 앤 소울〉을 비롯해 다양한 게임 기획에 참여한 15년 차 게임 기획자가 알려주는 게임 기획 소개서다. 논리력, 커뮤니케이션 능력 등 게임 기획자에게 필요한 소양을 소개하며, 실제 게임 기획자의 업무에는 통념과 다르게 엑셀, 위키 등 데이터 입력을 위한 툴 활용 능력이 가장 중요하다는 사실도 공개한다.
작가가 실제로 쓴 도식화된 게임 기획서와 업무 일지를 활용해 이해를 도울 뿐 아니라 게임 기획자로 일하며 겪은 희로애락이 녹아 있어 더욱 생생하게 게임 업계를 들여다볼 수 있다. 게임 기획자를 꿈꾸는 지망생부터 게임 업계와 기획에 관심 있는 사람들까지 최적의 진로 길잡이가 되어줄 책이다.

출판사 서평

프로젝트의 ‘구심점’ 게임 기획자
논리력과 소통 능력으로 승부합니다

하나의 게임이 출시되기 위해서는 엄청난 노력이 필요하다. 게임 기획자, 아티스트, 프로그래머 등 각자의 분야에서 출중한 능력을 지닌 수많은 전문가의 협업이 이루어져야 한다.
게임 기획자는 이들 모두의 의견을 조율하고 중심에서 프로젝트를 끌고 가는 사람이다. 《그 게임, 내가 만들었어요》에서는 15년 차 게임 기획자인 작가가 경험했던 업무를 사례로 들며 게임 기획자가 갖춰야 할 필수 역량이 무엇인지 소개한다. 게임 기획자가 되기 위해서는 정확한 근거를 들어 타인을 설득하는 논리력, 팀원들을 중재하는 조율 능력, 타 부서와 긴밀하게 협업하기 위한 소통 능력 등이 필요하다.
작가는 〈블레이드 앤 소울〉처럼 큰 게임 출시를 지켜본 적도 있고, 중간에 팀이 공중분해되고 프로젝트가 폭파되는 일도 경험했다. 이 과정에서 게임 기획자의 역할이 얼마나 중요한지 깨달았다. 이렇게 이 책에는 게임 기획자로 일하면서 울고 웃었던 이야기들이 가득하다. 퀘스트에 문제가 생겨 식은땀이 흘렀던 일, 매일같이 야근하고도 게임 출시라는 하나의 목표를 향해 달려가며 힘든 줄 몰랐던 일 등도 만나볼 수 있다.

게임 기획자가 궁금한 이들을 위해
길잡이가 되어줄 책

코로나 19로 인해 비대면 시대가 열리며 게임 산업은 더욱 폭발적으로 성장했다. 더욱이 메타버스 시대가 도래하며 앞으로 게임 기획자의 중요성은 더욱 커질 전망이다. 그러나 게임의 인기에 비해 게임 기획자라는 직업에 대해서는 잘 알려지지 않았다. 제대로 된 직업 에세이조차 없는 실정이다.
《그 게임, 내가 만들었어요》는 게임 기획자가 되고 싶지만 어디서부터 시작해야 할지 모르는 이들에게 길잡이가 되어준다. 이 책은 총 5부에 걸쳐 업계 입문부터 게임 업계의 미래를 전망하기까지 작가가 게임 기획자로서의 성장하는 모습을 차근차근 보여준다. 작가와 함께 이 여정을 함께하면 게임 기획자라는 직업에 대해 더 자세히 알게 되고 구체적인 꿈을 꿀 수 있을 것이다.

5단 콤보로 알려주는 직업 소개 튜토리얼

《그 게임, 내가 만들었어요》는 5부에 걸쳐 게임 기획자의 세계를 소개한다.
1부 〈게임 기획자입니다〉는 게임 덕후의 게임 업계 입문기이다. 또 게임 기획의 종류, 기획서 쓰는 법, 기획자에게 필요한 국영수 등 업무에 필요한 기본기를 충실히 알려준다.
2부 〈출근을 합니다〉에서는 게임 회사 속 일상을 소개한다. 게임 회사의 분위기, 업무 루틴, 회의와 회식, 사수와 부사수 등 게임 회사가 가진 특성을 보여준다.
3부 〈게임을 만듭니다〉는 게임을 만드는 사람들의 이야기다. 기획, 아트, 프로그래머 등 직군을 소개하고 게임 출시 과정의 기쁨과 어려움, 게이머와의 소통 등이 담겼다.
4부 〈생각을 합니다〉는 게임 기획에 대한 심층적인 생각을 엿볼 수 있는 파트다. 작가가 생각하는 게임 기획자의 본질, 질문하는 태도와 사고하는 힘, 창작자에게 필요한 놀이 등을 소개한다.
5부 〈미래를 꿈꿉니다〉에서는 커리어를 쌓는 구체적인 방법을 제시한다. 큰 회사와 작은 회사의 장단점, 이직, 비전 등 생활인으로서 집중해야 할 성장과 경험을 들여다본다.

목차

프롤로그

1부 게임 기획자입니다
오락실에서 태어나 콘솔로 자랐습니다
공모전을 거쳐 연봉 1,700으로 업계 입성
창의성, 삐딱함, 진심으로 승부합니다
다 같은 기획이 아니다, 콘텐츠 기획과 시스템 기획
한 편의 영화 제작 같은 게임 기획
게임 기획자에 대한 흔한 오해
엑셀로 데이터와 규칙을 만듭니다
게임 기획서는 이렇게 씁니다
국영수가 이렇게 쓸모 있을 줄이야
게임 기획자로 취업하고 싶나요?

2부 출근을 합니다
게임 회사 출근 첫째 날
게임 기획자의 하루
자유롭고 수평적으로(?) 일합니다
회의, 회의, 회의
좋은 사수 만나는 것도 복입니다
넌 내 동료가 되지 마라
게임 회사로 출퇴근합니다
회식, 야근 그리고 아메리카노

3부 게임을 만듭니다
기획, 아트, 프로그램 등 게임 공장 사람들
창의적인 게임은 이래서 안 나옵니다
애증의 확률
왜 그 게임을 좋아하는지는 사람마다 달라요
잃어버린 것과 새로 얻은 것
인간계 게임 기획자와 천상계 게이머
게시판, 간담회, 파티 플레이로 소통합니다
게임을 만드는 건 사람입니다
망하거나, 출시도 못 하거나
게임은 추억을 싣고

4부 생각을 합니다
게임 ‘기획자’의 탄생
일 잘하는 게임 기획자
게임의 본질에 대해 끊임없이 질문합니다
혁명을 꿈꾸는 신입 게임 기획자
게임 기획자의 공간
잘 놀아야 기획도 잘합니다
인문학으로 생각하는 힘을 기릅니다

5부 미래를 꿈꿉니다
공부 못하니까 게임 기획이나 하겠다고요?
기획자가 집중해야 할 경험과 성장
큰 회사와 작은 회사의 장점과 단점
내 인생 두 명의 게임 기획자
미래를 여는 게임 기획자

에필로그

본문중에서

가위바위보를 게임으로 만든다고 가정해 보자. 바위가 가위를 이기고, 가위는 보를 이기고, 보는 바위를 이긴다. 같은 걸 내면 비긴다. 시스템 기획자는 이런 규칙을 정리해서 가위바위보라는 하나의 시스템을 만든다. 그러면 콘텐츠 기획자가 이 시스템을 활용해서 3번 연속해서 이기면 보상을 주는 등의 콘텐츠(즐길 거리)를 만드는 식이다.
그렇다고 해서 콘텐츠 기획자가 시스템 기획을 아예 하지 않는 것은 아니다. 게임은 기본적으로 시스템이 아닌 것이 없어서 콘텐츠 기획자는 콘텐츠에 특화된 업무를 하고, 시스템 기획자는 그 외의 업무를 한다고 이해하는 게 더 맞다.
31p

시간이 흘러 나도 사수가 될만한 경력을 갖추게 되었지만, 그때쯤 게임 시나리오 기획 일을 많이 하게 되었다. 아무래도 팀당 한 명인 포지션이다 보니 부사수라 부를만한 작업자와 일해보진 못했다. 지금 생각하면 그 점은 약간 아쉬운데, 내가 과거의 사수에게 받은 게 있어서 그런지 베풀고 싶은 마음이 있어서다.
무협물에는 사부가 제자에게 공력을 전수하고 죽는 장면이 자주 나온다. 사부가 죽는 이유는 제자에게 너무 많은 걸 줘버렸기 때문이다. 참된 스승이라면 스스로 깨우치도록 해야 하는데, 그 섭리를 어겨서 하늘이 벌을 준 게 아닐까. 사수와 부사수의 관계는 어느 정도는 사제지간이라 할 수 있는데, 만약 부사수가 있었다면 내가 죽지 않을 정도로 잘해줬을 거다.
85p

MMORPG를 하던 중에 파티원과 게임에 대한 이야기를 길게 한 적이 있었는데, 〈블레이드 앤 소울〉이 인생 게임이라고 했다. 너무나 반가워서 내가 그 게임 제작에 참여했다고 이야기하려던 순간 파티가 해체되었다. 그때 게임 기획자임을 밝히고 게임을 하면 어떨까 하는 생각을 했다. ID를 ‘전직 게임 기획자’나 ‘현직 게임 기획자’로 한다면 호기심 많은 게이머 한 명쯤은 말을 걸어오지 않을까? 게이머로서 이야기하는 것과 게임 기획자로 이야기하는 것은 분명 다를 것이다. 성사된다면 진정한 의미의 소통이 되지 않을까 하는 막연한 기대를 해본다.
136p

신입 기획자가 빠지기 쉬운 또 다른 함정은 새로운 것을 더 나은 것으로 착각한다는 점이다. 지금까지 없었다는 것의 의미는 둘 중 하나다. 정말 새롭거나, 필요가 없거나.
게임 기획자 지망생 커뮤니티에 올라오는 게임 아이디어 대부분은 그다지 특별하지 않을 뿐만 아니라 현실성도 떨어진다. 그중 하나가 인터렉티브 스토리에 대한 과대평가다. 하나의 스토리 라인만 따라가지 않고 이용자가 분기점에서 직접 전개를 선택할 수 있는 인터렉티브 스토리는 획일적인 스토리의 한계를 극복하기 위한 대안으로 제시되곤 한다. 그러나 막상 게임을 만드는 입장에서 인터렉티브 스토리는 생각보다 성가시다.
170p

꿈은 아주 달콤한 열매여서 ‘나는 남들과 다르게 꿈을 꾸고 있어’라고 위안 삼으며 노력하지 않는 게임 기획자 지망생이 꽤 많다. 그러나 꿈은 절대 도피처가 아니다. 만화 〈베르세르크〉의 명대사처럼 도망쳐서 도착한 곳에 낙원이 존재할 리 없다. 꿈을 꾼다는 건 남들보다 어려운 길을 가야 한다는 의미다. 간절히 원하기만 하면 우주의 기운이 나의 소원을 이뤄주는 일은 영화나 소설에서나 존재한다. 게임 기획자가 되려면 게임 기획에 관한 공부를 해야 한다. 공부하기 싫어서 게임 기획자가 되겠다는 생각은 그 자체로 모순이다.
189p

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저자소개

이진희 [저] 신작알림 SMS신청
생년월일 -

저자 이진희의 원래 꿈은 콘솔 게임 디렉터였다. 영화를 전공한 것도 시나리오 비중이 높은 게임을 만들고 싶다는 생각에서 출발했다. 온라인 게임 위주인 국내 게임 업계의 현실에 꿈을 잠시 접어두었지만 그렇다고 완전히 포기하진 않았다. 인생의 모토는 성장이며, 성장 제일주의를 지향한다. NC소프트의 대작 MMORPG〈 블레이드 앤 소울〉의 퀘스트 기획자로 일하며 많은 것을 배웠다. ‘고인 물’이 되지 않기 위해 NC소프트를 그만두고 작은 회사를 찾아다니며 다양한 장르의 게임에 참여했다. 그때 쌓은 경험을 게임 개발자 컨퍼런스에 공유해왔으며, 그 내용을 『이론

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