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비트의 세계 : 프로그래머의 눈으로 본 세상, 인간, 코드

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책소개

컴퓨터의 눈으로 세상을 본다는 것은 어떤 의미일까? 컴퓨터와 인간은 어떤 공통점과 차이점이 있을까? 스스로 생각하는 기계가 정말 가능할까? 『비트의 세계』는 마이크로소프트와 구글에서 일했던 괴짜 프로그래머의 회고록이자, 컴퓨터와 철학과 문학의 세계를 탐험한 인문학자의 통찰을 담은 책이다. 두 거대 테크기업의 초창기를 함께 하면서 기술의 위력을 몸소 체감했던 저자는, 자신의 개인적 경험과 폭넓은 인문학 지식, 풍부한 자료조사를 통해 컴퓨터와 디지털 기술이 어떻게 세상을 바꿨는지 말한다. MBTI 테스트, 비트겐슈타인의 논리철학, 제임스 조이스, 컴퓨터 게임, 그리고 자녀 교육까지… 저자는 다양한 사례를 통해 컴퓨터의 가능성과 한계를 조명하고, 컴퓨터와 인간이 상호작용할 때 어떤 일이 벌어지는지 보여준다.

출판사 서평

“우리는 컴퓨터를 거울삼아 우리 자신을 낯설게 본다.”

MBTI 테스트, 비트겐슈타인, 제임스 조이스, 컴퓨터 게임, 자녀 교육…
철학과 컴퓨터과학, 인간 사회와 비트의 세계를 넘나드는 유쾌하고 우아한 여행!


2016년 페이스북은 ‘최고예요’, ‘웃겨요’ 등 5가지 새로운 감정 표현 기능을 추가했다. ‘좋아요’ 이외의 감정 표현 기능을 추가하라는 사용자들의 지속적인 요구를 반영해 10년 동안 고수해온 “좋아요” 단일 버튼 정책을 폐기한 것이었다. 페이스북이 그토록 오랫동안 사용자들의 요구를 무시해온 까닭은 무엇이었을까? 새롭게 추가된 감정 표현 기능은 왜 하필 5가지였을까? 전직 프로그래머이자 기술과 철학과 문학에 관한 글을 쓰고 있는 작가 데이비드 아우어바흐는 이렇게 말한다. “페이스북이 웹 전체로 퍼뜨린 ‘좋아요’ 단추는 역사상 가장 단순하면서도 가장 강력한 인간 메타데이터 생성기다.”
페이스북은 퇴근 후 맥주를 마시는 사진이나, 특정 정치인을 지지하는 장문의 글에서는 유용한 정보를 얻을 수 없기 힘들다. 하지만 사용자가 맥주 회사 페이지나, 정치인이 올린 게시글에 ‘좋아요’를 누른다면, 페이스북은 사용자가 그 대상에 관심을 보인다는 것을 알아차릴 수 있다. 페이스북이 그토록 엄청난 성공을 거둘 수 있었던 비결은 바로 페이스북의 단순한 시스템에 있었다. “단순한 분류 체계는 더 정교한 분류 체계를 이기는 경향이 있”기 때문이다. 이처럼 현대 사회의 모습을 바꾸고 있는 기술의 무지막지한 위력을 이해하기 위해서는 기술, 인간, 사회에 대한 이해가 모두 필요하다.
『비트의 세계: 프로그래머의 눈으로 본 세상, 인간, 코드(원제 BITWISE: A LIFE IN CODE』는 컴퓨터의 세계와 인간 세계를 넘나드는 우아하고 유쾌한 여행을 담은 책인 동시에, 세상을 변화시키는 데 동참했던 한 프로그래머의 회고록이다. 저자 데이비드 아우어바흐는 마이크로소프트와 구글에서 십여 년을 일했던 전직 프로그래머이면서, 대학교에서 문학과 철학을 전공하고 인문학에 관한 글을 꾸준히 써온 칼럼니스트다. 두 거대 테크기업의 초창기를 함께 하면서 기술의 위력을 몸소 체감했던 저자는, 자신의 개인적 경험과 폭넓은 인문학 지식, 풍부한 자료조사를 통해 컴퓨터와 디지털 기술이 어떻게 세상을 바꿨는지 말한다.

“궁극적으로 이 책은 세상을 기계의 언어로 번역해온 사람이
거꾸로 자신이 속했던 세상을 인간의 언어로 바꿔서 설명하는 책이다.”


컴퓨터의 눈으로 세상을 본다는 것은 어떤 의미일까? 컴퓨터와 인간은 어떤 공통점과 차이점이 있을까? 스스로 생각하는 기계가 정말 가능할까? 저자는 컴퓨터와 관련이 없어 보이는 사례들을 통해 이러한 중요하고도 기술적으로 어려운 질문에 답한다. 저자는 모호한 현실 세계를 칼로 무 자르듯이 분류하고 꼬리표를 다는 컴퓨터의 작업을 설명하기 위해 정신질환을 분류하는 DSM 체계와 성격을 분류하는 MBTI 테스트 사례를 가져온다. 컴퓨터의 언어에 맥락이 부재하다는 것을 설명하면서 비트겐슈타인의 논리철학을 언급하기도 하고, 심지어 어린 딸의 성장 과정을 지켜보면서 거대한 네트워크 시스템과 인간 사이에 어떤 유사성과 차이점이 있는지를 고찰한다. 저자에 따르면, 자신을 둘러싼 세계를 나누고 분류하는 것은 디지털 기술이 발달하기 훨씬 전부터 인간이 해오던 작업이었다. 인간은 분류 체계 속에서도 융통성을 발휘하여 불확실함과 모호함을 수용할 수 있었다. 하지만 이런 분류 체계가 맥락이 없는 컴퓨터의 세계로 들어가는 순간, 분류는 고착화되고 미묘한 차이점은 사라지고 만다.
또한 저자는 마이크로소프트와 구글에서 일했던 경험을 바탕으로, 현대 사회의 모습을 만들어나가는 집단인 프로그래머들과 테크기업이 어떻게 세상을 바꾸고 있는지를 같은 프로그래머의 입장에서 말한다. 저자는 단순히 디지털 기술이 가져오는 우울한 미래 전망을 제시하는 데서 그치는 것이 아니라, 디지털 기술과 인터넷이 어떻게 인간의 편향을 증폭시키고 인간 언어의 컴퓨터화를 불러오는지 구체적인 사례를 제시하고 분석한다. 예를 들어, 범죄자와 비범죄자의 얼굴 사진을 기계학습으로 분석해서 인상과 범죄 행동 사이의 연관성을 찾으려고 했던 연구자들은 자신들이 알고리즘을 통해 인간의 편향을 제거했다고 주장했지만, 알고리즘은 오히려 차이를 과장하고 존재하지 않는 분류 체계를 만들어냄으로써 인간의 편향을 증폭시켰다. 저자는 이러한 문제들을 해결하기 위해서는 기술, 인간, 사회에 대한 이해를 모두 갖춰야만 한다고 역설한다.

“지금의 인터넷 세상이 어떻게 만들어졌고,
어떤 한계와 문제점을 가지고 있는지를
정확하게 보여주는 실리콘밸리의 현대사”


컴퓨터와 디지털 기술은 불규칙하고 모호하며 비합리적인 실제 세계를 “표준화라는 증기 롤러”로 납작하게 만들어서 우리에게 되먹이고 있으며, 그로 인해 우리의 언어와 인식 체계는 큰 변화를 맞이하고 있다. 물론 컴퓨터 역시 인간의 지능을 닮기 위해서 변화하고 있지만, 아직까지는 그 한계가 뚜렷하다. 저자는 기술의 급격한 발전이 불러일으킨 놀라운 변화를 곁에서 지켜보았음에도, 여전히 기술에 “신중하게 긍정적인” 관점을 가지고 있다. 기술이 가져오는 파국은 더욱더 고도의 기술을 개발함으로써만 대처할 수 있다는 것이다. 하지만 저자는 우리가 그 과정에서 사라지는 모든 미묘하고 모호하고 아름다운 것들을 보존할 필요가 있다고 말한다. 컴퓨터가 인간의 지능을 미처 따라잡기도 전에 인간의 삶이 균일화되지 않도록 말이다.

추천사

박상현 (코드 미디어 디렉터, 칼럼니스트)
“궁극적으로 이 책은 세상을 기계의 언어로 번역해온 사람이 거꾸로 자신이 속했던 세상을 인간의 언어로 바꿔서 설명하는 책이다. 저자는 기계어와 인간의 언어 사이의 번역 과정에서 어떤 오역과 오해가 생기고, 어떤 생략과 누락이 발생했는지, 그리고 어떤 것들을 기대하고 어떤 것들을 기대하면 안 되는지를 때로는 차분하게, 때로는 자신이 좋아하는 게임을 설명하는 게이머의 열정적인 목소리로 들려준다. 그래서 나는 이 책의 마지막 장을 읽고 났을 때, 나와는 전혀 다른 방식으로 생각하는 친구의 흥미로운 이야기를 듣느라 밤을 샌 기분이었다. 그리고 전혀 다른 두 세계가 조금은 가까워진 듯한 느낌이 들었다.”

목차

추천의 말
들어가는 말

1부 코드
1장 로고와 사랑
2장 채팅 전쟁
3장 이진수

막간: 외국어

2부 인간
4장 부분에 이름 붙이기
5장 자기 근사
6장 컴퓨터가 하는 게임

막간: 텍스트 어드벤처

3부 세상
7장 빅 데이터
8장 내 아이를 프로그래밍하다
9장 빅 휴먼

나가는 말
감사의 말
후주
더 읽어볼 책
참고문헌
옮긴이의 말
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본문중에서

○ 컴퓨터는 늘 내게 이치에 맞는 세계를 제공했다. 어릴 때 컴퓨터는 내게 피신처였다. 실제 세상과 동떨어진, 안전하면서 관조할 수 있는 세계를 제공했다. 사람들을 대할 때면 나는 혼란을 느꼈다. 반대로 컴퓨터는 정확했고, 이해할 수 있었다. 인간들의 세계는 불분명하고 모호했다. 코드가 지배하는 세계는 그렇지 않았다. (13쪽)

○ 애플 IIe에서 만지작거렸던 첫 프로그램들이 기억난다. <레모네이드 스탠드(Lemonade Stand)>도 있었다. 원래 1973년에 밥 제이미슨이 만든 다중 사용자용 회계 게임인데, 1979년에 찰리 켈너가 애플 IIe에 이식했다. 날씨에 따라서 레모네이드의 가격을 정하고 광고 예산을 짜는 게임이었다. 가격을 너무 높게 매기면 사람들이 사먹지 않을 것이다. 너무 낮게 매기면 수익이 나지 않을 것이다. 며칠이 지나면 어머니가 무료로 제공하던 설탕이 끊긴다. 다시 며칠이 더 지나면 레모네이드 원액의 가격이 상승한다. 비가 오면 그날 팔 예정이었던 것들은 다 버려야 하고 전액 손실이 발생한다. 거리에 건설 인부들이 있다면 그들은 어떤 가격에든 레모네이드를 살 것이다. 나는 가격을 얼마로 매기든 간에 모두가 사먹게끔 코드를 수정했다. 나는 엄청난 수익을 올렸다. 규칙을 바꿀 수 있었기 때문이다. 그런 뒤 다른 게이머가 레모네이드 가격을 어떻게 매겨도 아무도 사지 않도록 코드를 수정하고서, 엄마에게 함께 하자고 했다. 내가 이겼다. 엄마는 좌절했다. 그리고 내가 코드를 수정했다고 말하자 짜증을 내는 한편으로 감동을 받았다(모든 아이들이 엄마에게서 원하는 바로 그 반응이다). (37쪽)

○ 데이트와 연애 관계를 통해서 우리 마음속에는 사적이고 내밀한 기억들과 그에 수반되는 감정들이 쌓인다. 그로부터 우리는 단순하게 환원시킨 판단의 집합을 구축한다. 상대에 관한 불완전한 자료들을 모아서 휴리스틱 척도로 삼는 것이다. 얼마나 사랑하는지, 얼마나 똑똑한지, 얼마나 책임감이 있는지, 얼마나 재능이 있는지, 얼마나 유망한지 등. 우리는 끊임없이 계산을 되풀이한다. 관계를 지속하려는 의지는 이런 판단들이 긍정적인 상태로 얼마나 오래 이어질지에 달려 있다. (64쪽)

○ 현실과 그것을 표현하는 데이터의 경계가 불분명함에도 불구하고 우리는 그런 구분을 고집한다. 예를 들어 정통파 유대교는 어딘가에 적힌 신의 이름을 지우거나 훼손하는 것을 금지한다. 그래서 그들은 아예 신의 이름을 적지 않으려 한다. 그럼으로써 예배당에 그 종이를 보관하거나 묘지에 묻을 일이 생기지 않도록 하는 것이다. 20세기 말에, 랍비들은 신의 이름을 컴퓨터 화면에 쓰는 문제를 놓고 고심해야 했다. 1998년 랍비 모세 사울 클라인은 신성한 이름을 화면이나 디스크에서 자유롭게 지워도 된다고 결정했다. 클라인의 비서인 요세프 하야드는 이렇게 말했다.
“컴퓨터 화면의 글자는 화소, 빛점의 집합이다. 디스크에 저장했을 때에도… 0과1의 배열에 다름 아니다.”
그러나 종이에 적은 문자도 잉크 입자들의 집합이긴 마찬가지다. 화면의 글자가 1초에 수십 번씩 지워지고 다시 써진다는 점에 착안하여, 글의 “영구적” 형태와 “일시적” 형태를 구분하는 식으로 해석하는 랍비도 있다. 그렇다면 신의 이름의 물리적 형상을 담은 어떤 “잉크”의 “영구적” 집합에만 그 제약이 적용되는 셈이다. 점자는 영구적이다. 그런데 여기에도 애매한 측면이 있다. 랍비는 LED 광고판은 어떻게 생각할까? 화이트보드는? 자석 스케치 보드는? 스크래블 게임의 글자 타일은? (123쪽)

○ MBTI 자체는 순탄하지 않은 긴 역사를 거치면서 놀라울 만큼의 권위를 획득했다. 단순하면서 인기 있기 때문에, 사람들이 스스로를 어떻게, 왜 분류하는지를 연구하는 데 있어서 이상적인 사례가 된다. 이런 분류 체계는 일단 컴퓨터 알고리즘으로 입력되면 훨씬 더 중요한 의미를 지니게 된다. 사용자가 자기 자신을 엄격하게 분류하고 체계화하도록 하는 MBTI 같은 검사는 컴퓨터가 우리를 더 잘 이해할 수 있도록 만든다. (173쪽)

의 스탯은 의 데이터 구조다. 1970년대에는 를 종이 위에서 했는데, 당시에 이미 그 게임은 컴퓨터에 적합한 양상을 띠고 있었다. 의 캐릭터 운용과 세계 개발은 숫자(스탯)와 기하(던전의 평면도와 전투)로 표현되었는데, 그 단순함과 정확함의 조합으로 인해 테이블탑 역할 게임은 필연적으로 컴퓨터 게임에 이식되었다. 그 어떤 허구적 장르도, 심지어 과학소설조차도 가 정교하게 다듬은 판타지 세계만큼 알고리즘적 계산에 딱 들어맞지는 않았다. 는 스토리텔링과 캐릭터 심리라는 소설의 부담을 완화하고, 거칠지만 정확한 역학을 도입했다. 컴퓨터가 (불가해한 정신질환의 세계 같은 것보다) 훨씬 더 잘 관리할 수 있는 표현의 집합을 써서 세계를 단순화한 것이다. 그러나 와 『DSM』 둘 다 ‘근사적으로 정량화한 허구’를 받아들인다. 둘 다 잠정적이고, 확장 가능하고, 수정 가능한 소박한 분류 체계다. (233쪽)

○ 행맨은 웹이 얼마나 불완전하고 궁극적으로 인간다운지를 잘 보여주는 사례다. 웹에 있는 모든 페이지를 수집하는 것이 그저 기계적인 일처럼 들릴지 모르지만, 웹은 처음부터 잡다하고 불규칙했다. 웹페이지는 어떤 한 대형 공장에서 틀에 찍어내듯이 찍어내는 것이 아니었다. 심지어 지금도 웹에는 소수의 웹 개발자들이 한때 좋다고(또는 편리하다고)생각해서 끼워 넣었던 온갖 자질구레한 것들이 널려 있다. 구글은 어떤 것들은 그냥 무시할 수 있었지만 행맨 같은 것은 어떻게든 처리를 해야 했다. 데이터는 우리가 상상하는 것처럼 산뜻하게 들어맞는 법이 거의 없다. (305쪽)

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저자소개

데이비드 아우어바흐(David Auerbach) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
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판매수 18권

데이비드 아우어바흐는 마이크로소프트와 구글에서 소프트웨어 엔지니어로 일했다. 대학교 시절에는 컴퓨터과학과 함께 문학과 철학을 전공했다. 『타임스 리터러리 서플리먼트』, 『MIT 테크놀로지 리뷰』, 『더 네이션』, 『더 데일리 비스트』, 『n+1』, 『북포럼』등의 매체에 기고했으며 전 세계를 돌아다니면서 기술, 문학, 철학, 그리고 멍청함에 대해 강연하고 있다. 『슬레이트』에서 연재한 ‘비트와이즈(Bitwise)’로 ‘내셔널 매거진 어워드(National Magazi

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서울대학교에서 생물학을 공부했고, 전문적인 과학 지식과 인문적 사유가 조화된 번역으로 우리나라를 대표하는 과학 전문 번역가로 인정받고 있다. 케빈 켈리, 리처드 도킨스, 에드워드 윌슨, 리처드 포티, 제임스 왓슨 등 저명한 과학자의 대표작이 그의 손을 거쳤다. 과학의 현재적 흐름을 발 빠르게 전달하기 위해 과학 전문 저술가로도 활동하고 있으며, 청소년 문학을 쓴 작가이기도 하다. 저서로는 『바스커빌가의 개와 추리 좀 하는 친구들』, 『생명의 마법사 유전자』, 『청소년을 위한 지구 온난화 논쟁』 등이 있으며, 옮긴 책으로는 『다윈의 진화 실험실』, 『북극

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