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출판사 서평

1944년 호르크하이머(Max Horkheimer)와 아도르노(Theodor W. Adorno)가 [계몽의 변증법]에서 최초로 문화산업(Culture Industry)이란 술어를 사용한 이래로 문화산업은 이미 굴뚝 없는 공장으로서 세계 각국의 경제성장에서 차지하는 비중은 갈수록 높아지고 있다. 오늘날 선진국이라고 하면 어느 나라든 예외 없이 문화산업의 발전에 범국가적 역량을 집중하고 있다. 세계적인 경영학자인 피터 드러커(Peter Ferdinand Drucker)는 “21세기는 문화산업에서 각국의 성패가 결정되며 최후의 승부처가 바로 문화산업이 될 것”이라고 설파한 바 있다.
문화산업에 대한 각국의 이해가 다르고 그에 따라 그 범위와 분류의 방법 역시 나라마다 상당한 차이가 나는 것이 사실이다. 예를 들면 영국에서는 문화산업을 창의산업(Creative Industry)으로 부름과 동시에 개인의 창의와 기능 그리고 재능에서 기원하여 지적재산권의 창조를 통하여 부를 창출하고 취업의 기회를 증가시키는 활동으로 정의하고 있다. 그러나 미국에서는 오락산업(Amusement Industry)이나 지적재산권산업(Intellectual Property Industry)으로, 중국에서는 문화창의산업(文化創意産業)으로 부르고 있다.
이처럼 문화산업에 대한 개념이 나라마다 다르게 정의되는 것은 각국의 문화적 전통이 다르고 산업의 분류체계가 다른데서 기인한 것이다. 그러나 문화산업이 문화상품(cultural goods)과 문화서비스(cultural service)을 생산하거나 재생산하며 또 그것을 보존하고 분배하는 일련의 활동으로 보는 것이나, 이러한 문화산업의 여러 영역 중에서 가장 중요한 부분을 차지하고 있는 것이 ‘문화콘텐츠산업’이라고 생각하는 것은 모든 나라가 공통적으로 가지고 있는 인식이라고 할 수 있다.
문화콘텐츠에 대한 개념이 아직 분명하게 정의되어 있지 않은 실정이긴 하지만, “문화의 원형 또는 문화적 요소를 발굴하고 그 속에 담긴 의미와 가치를 찾아내어 매체에 결합하는 문화의 창조과정이자, 다학문의 통합성과 다양한 문화가치의 창출, 그리고 시공을 초월한 활용성을 특징으로 한다.”(심승구, "한국 술문화의 원형과 콘텐츠화", 인문콘텐츠학회 학술 심포지엄 발표자료집, 2005. 최연구, "문화콘텐츠란 무엇인가?", 2008에서 재인용)는 것이 대체로 동의할 수 있는 문화콘텐츠의 정의라고 생각한다.
문화콘텐츠의 개발은 한 국가의 문화경쟁력을 육성하는 출발점이다. 문화경쟁력이 국가와 기업의 핵심 역량이 되는 시대이고, 한 국가의 문화경쟁력은 바로 문화산업의 국제 경쟁력이자 그 국가의 종합적인 국력의 구현이며 또한 미래의 경제이다. 문화콘텐츠에 대한 확고한 인식을 가져야 할 필요가 여기에 있다.
오늘날 세계는 전쟁이라고 불러도 좋을 만큼 극심한 문화경쟁의 소용돌이에 빠져 있다. 더욱 중요한 사실은 국가나 민족이 문화경쟁에서 패배하면 문화주권을 상실하게 되고 그것은 바로 그 국가와 민족 자체의 멸절로 이어진다는 사실이다. 몽골인들은 인류 역사상 가장 강대한 제국을 건설하였지만 문화경쟁에서 피지배민족에게 패배하였기 때문에 결국은 미미한 국가로 전락하고 말았다.
이 책에 수록된 9편의 논문은 인문학과 예술에 내재한 문화적 원형과 가치를 발굴하고, 그것을 시대의 요구와 수요에 맞도록 새롭게 변용하며 창조하는 작업을 통해서 문화콘텐츠학의 학문적 특성을 정립하고, 문화콘텐츠산업 나아가 문화산업의 이론적 토대를 제시한다는 목적을 기본적 토대로 삼고 있다. 저자들은 현재 우리나라 대학에서 주로 응용인문학에 관심을 두고 연구를 진행해 오신 분들이거나 문화콘텐츠산업의 현장에서 다년간 활동했던 분들이다. 저자들의 고견이 우리나라 문화콘텐츠산업의 새로운 지평을 여는데 큰 보탬이 되리라 확신한다.

목차

머리말 / 선정규

제1부 문화콘텐츠의 내면

K-Culture의 글로벌화 전략을 위한 제언 황경선

1. 들어가는 말
2. 기획 개발
3. 제작단계
4. 끝맺는 말

불교설화의 口傳과 文傳의 틈새, 그리고 불교적 이치와 의미 김헌선
1. 자료와 방법
2. "憬興遇聖"의 주석, 본문 이해에의 기여
3. "憬興遇聖"의 안거리와 밖거리 : 경흥이 만난 두 보살, 관음보살과 문수보살
4. 관음보살과 문수보살의 출현, 구전과 문전의 틈새 : 그 밖의 문면 확대하여 보기
5. "憬興遇聖"의 설화적 의미와 불교적 이치

문화콘텐츠와 스토리콘텐츠 조은하
1. 스토리콘텐츠의 개념
2. 스토리콘텐츠의 가치
3. 스토리콘텐츠의 전망

컴퓨터 게임의 인간학적 층위 박상우
1. 게임 연구의 방법론
2. 매체, 텍스트 그리고 이미지
3. 놀이, 컴퓨터, 컴퓨터 게임
4. 결론

제2부 문학콘텐츠의 현장

‘여우와 구미호’ 이미지·형상에 관한 연구 유현주

1. 서론
2. 여우와 구미호에 대한 일반적 인식
3. ‘구미호’관련 드라마 분석
4. ‘구미호’의 변화에 따른 가치관의 전환
5. ‘여우와 구미호’ 콘텐츠의 활용 가능성 모색
6. 결론

낭만적 사랑(Romantic Love) 신화의 현대적 해석 김공숙
1. 서론
2. 낭만적 사랑의 개념
3. 낭만적 사랑의 신화적 분석
4. 낭만적 사랑 신화의 현대적 해석
5. 결론

내포문화 발전 기본전략 박상언
1. 들어가며 : 지역문화와 지역발전
2. 지역정체성과 내포문화
3. 내포문화 발전 패러다임
4. 내포문화 발전 기본전략
5. 나오며 : 정책 제언

문화콘텐츠의 가치와 나가야 할 길 조은주
1. 서론
2. 문화적 가치로서 살펴본 문화콘텐츠 사례
3. 결론

세계국립극장페스티벌 운영 활성화 방안 연구 이주영
1. 서론
2. 이론적 논의
3. 세계국립극장페스티벌 운영 실태
4. 세계국립극장페스티벌 운영결과 분석
5. 세계국립극장페스티벌 운영 활성화 방안
6. 결론

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본문중에서

한류 열풍이 거세다. 지난 1996년부터 중국에서 한국 드라마가 방영되기 시작하고 그 뒤를 이어 한국 가요가 인기를 끌기 시작하면서 2000년 한 중국 언론이 ‘한류’라는 표현을 사용하기 시작하였고, 이는 한국의 대중문화를 지칭하는 용어가 되었다. 2002년 일본 NHK에서 방영된 한국 드라마 "겨울연가"는 한류가 일본을 관통하면서 문화산업의 수출을 확대시키는 결과를 낳았다. "겨울연가" 이후로 수많은 한국 드라마와 영화들이 일본에서 방영 또는 상영되면서 한국의 배우들이 문화의 아이콘으로 자리잡고 산업적으로 확장되었다. 그러나 2005년을 정점으로 영화와 드라마의 일본 수출이 둔화되면서 한류가 사라지는 것이 아닌가 하는 우려의 시선도 있었으나 2009년부터 중국과 동남아시아를 중심으로 한국 가요가 인기를 끌기 시작하고 K-Pop이라 명명되면서 이제 ‘한류’는 ‘한류 열풍’이라고 불리면서 아시아뿐 아니라 유럽, 남미 등까지 확장되고 있다. 드라마 "대장금"은 한국적인 것은 세계적인 것이 될 수 없는 편견을 깨고 중국을 시작으로 동남아시아를 거쳐 중동까지 인기드라마로 자리잡았다. 이를 바탕으로 최근에는 한국이 아니라 중국 및 일본으로 그 시장을 넓혀 활동 무대를 넓히는 아티스트들이 늘어나고 있는 추세이다. 이병헌의 경우, 일본에서의 인기를 바탕으로 할리우드까지 진출했으며, 비의 경우도 중국 등 아시아의 인기를 기반으로 할리우드 영화에 주연으로 출연하기도 하였다. 이는 몇몇 아티스트와 기획사의 성공이라기보다는 K-Culture가 전반적으로 확장되고 있다는 것을 의미한다.
(/ '추천의 말' 중에서)

저자소개

생년월일 19660000
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출간도서 0종
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연세대학교 경제학과를 졸업하고, 고려대학교에서 경제학 석사학위를 받았으며, 같은 대학원에서 영상문화학 박사과정을 수료했다. "동아일보", "디지털타임즈"에서 게임과 IT산업에 관한 칼럼을 연재했으며, 삼성, 웹젠 등 유수 게임회사의 자문을 거쳐, 현재 텍스트랩 대표로 있다. 저서로는 "미쉘 푸꼬와 과학적 이성의 고고학"(공역) "게임, 세계를 혁명하는 힘", "게임기획론"(공저) "알고 누리는 영상문화"(공저) "게임이 말을 걸어올 때", "컴퓨터 게임의 일반문법" 등이 있다.

생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

현재 경기대학교 인문대학 국문학과 교수로 재직 중이다. 주된 관심은 한국 문화예술 전반에 있다. 그 가운데 주력하고 있는 분야는 현재 굿과 농악이다. 굿에 관한 작업을 하면서 농악의 일반 이론 수립에도 힘을 기울이고 있다. 저서로는 [한국의 창세신화][설화연구방법의 통일성과 다양성]등이 있다.

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고려대학교에서 문학석사 및 박사학위를 받았으며, 만화, 게임, 영화, 애니메이션 등 다양한 분야에서 창작 활동을 하면서 현재 강원대학교 문화예술대학 교수로 재직 중이다. 저서로는 "시나리오작법", "디지털 리터러시", "애니메이션 시나리오쓰기", "게임 시나리오쓰기", "스토리텔링"(공저) "애니메이션 스토리텔링"(공저) "디지털 스토리텔링"(공저) 등이 있다.

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연세대학교 영어영문학과를 졸업하고, 연세대학교 영상대학원에서 영상디자인으로 석사학위를 취득했다. 1986년부터 광고회사의 국제 기획 파트에서 일했으며, 유니레버, P&G, EMI등 국제적인 기업들의 한국 내 마케팅과 광고기획을 담당하였다. 2003년 개봉한 애니메이션 영화 "원더풀 데이즈"에 프로듀서로 참여하였고, 현재 프랑스 작가 베르나르 베르베르의 "개미"를 극장용 디지털 영화로 기획 제작 중이다. 코래드, 서울 DMB&B, 워너브러더스 코리아, 틴하우스, 오리콘 CNS 등에서 광고와 영화 일을 했으며, 대표작품으로는 "원더풀 데이즈"(프로듀서), "…ing"(기

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아주대학교 불어불문학과를 졸업하고, 고려대학교 대학원에서 문화콘텐츠학을 전공, 석사학위를 취득하고 같은 대학원에서 박사과정을 수료하였다. 현재 지역 콘텐츠 개발과 활용에 대한 연구와 활동을 하고 있다. "농어촌 체험지도사 표준교재"(2009) 집필에 참여하였다.

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판매수 56권

방송작가이자 문화콘텐츠 스토리텔링 기획·개발자이다. 이화여자대학교 졸업 후 고려대학교에서 드라마 서사원형 연구로 문학 석·박사 학위를 취득했다. 고려대, 중부대, 인천재능대에서 강의했으며, 대전광역시인재개발원, 한국문화원연합회, 부래미마을에서 스토리텔링 특강을 했다. [아침마당] [명의] 등을 집필했고 평창올림픽, 광주유니버시아드, 전국체전 개폐회식 문화공연 기획, 한·아세안 정상회담 축하쇼, 대종상, 연기대상 시상식 및 포스코, 교육부 등의 홍보영상을 구성했다. 복지부장관 표창, 전국민영방송대상, 방송대상지역발전상, 한국문화재재단논문공

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중앙대학교 예술대학(문학)과 예술대학원(예술경영학), 방송대학교 대학원(행정학)을 졸업하고, 고려대학교 대학원 박사과정(문화콘텐츠학)을 수료하였다. 한국문화예술위원회에서 아르코미술관장, 아르코예술인력개발원장, 정책기획실장, 경영전략본부장 등을 역임하였으며, 한국지역문화지원협의회 사무국장 직을 거쳐 현재는 (재)대전문화재단 대표이사로 재직 중이다. "경기문학 활성화를 위한 지역문학관 정책 연구"(2006), "공공문화재단의 설립 의의와 운영 전략"(2011) 등 문화정책, 예술행정, 문화예술기관 경영과 관련한 30여 편의 논문을 발표하였으며, "숫자

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서울여자대학교 경제학과를 졸업하고 어린이 논픽션물 작가로 활동했다. 동국대학교 출판학과 석사과정을 마쳤으며 현재 서울외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과 박사과정에 재학 중이다.

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경상대학교 행정학과를 졸업하고, 경희대학교 경영대학원에서 예술경영학 석사를 취득하였다. 거창국제연극제 기획팀을 시작으로 (사)조승미발레단 기획홍보실장, (재)세종문화회관 서울시청소년교향악단 사무국 및 서울시무용단 기획실장, 국제교류 전문 기획사인 IAM 대표 등을 역임하였다. 현재 국립중앙극장의 기획위원으로 재직 중이다. 월간 "문학저널" 신인문학상 수상으로 등단하여 시인으로도 활동하고 있으며, 동인 시집 "꽃을 피우다"(2010)가 있다. 무용학을 수료하는 등 전문성을 바탕으로 월간 "YOUNG", 통신사 "뉴시스", 공연전문 인터넷신문 "뉴스테이지

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