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게임 디자인, 프로토타입 제작, 개발 : 유니티와 C#을 활용해 개념부터 플레이 가능한 게임 제작까지

원제 : Introduction to Game Design, Prototyping, and Development
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책소개

게임 디자인 이론과 프로토타입 제작을 이어주는 책은 아주 드물다. 서로 떨어져 있는 두 요소를 하나로 이어주는 통합서가 된다. 게임 디자인 이론부터 프로그래밍 언어를 거쳐 프로토타입 제작까지 한 권으로 멋지게 엮어 원스톱 쇼핑(한 곳에서 필요한 모든 것을 획득)을 가능케 한 훌륭한 책이다. 2판의 번역을 현재 유니티 최신 버전인 2023.1 버전에 맞게 다시 업데이트해 출간했다.

◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈
1부: 게임 디자인 및 종이 프로토타입 제작
◆ 계층형 4 요소 프레임워크: 게임 디자인 이론 50년의 종합
◆ 디자인의 반복적 과정을 통해 게임 디자인의 브레인스토밍과 정제에 대한 입증된 사례
◆ 게임 프로젝트 및 소규모 팀을 관리하는 방법과 도구
◆ 플레이테스팅 및 피드백을 좀 더 쉽게 하기 위한 과정

2부: 디지털 프로토타입 제작
◆ 올바른 방식의 C# 학습을 안내하는 장들로 구성
◆ 프로그래밍 지식 없이도 객체지향 프로그래밍을 수행할 수 있게 하는 지침
◆ 윈도우, macOS, 리눅스 모두에서 오늘날 가장 인기있는 게임 엔진인 유니티의 심층 탐구
◆ 발생하는 코드 문제를 이해하고 디버깅하는 방법

3부: 게임 프로토타입 예제와 실습
◆ 간단한 액션 게임, 우주 전쟁, 솔리테어 카드 게임, 단어 게임, 톱다운 어드벤처 게임 등의 7가지 게임 프로토타입에 대한 깊이 있는 실습
◆ PC, 웹, 그 외 유니티가 지원하는 다양한 플랫폼용으로 이들 게임을 컴파일하는 지침
◆ 각 실습의 단계를 쉽게 따라갈 수 있는 향상된 구조와 레이아웃
◆ 1판에는 없는 던전 델버 프로토타입을 새로 추가

◈ 이 책의 구성 ◈
1부: 게임 디자인과 종이 프로토타입 제작
1부에서는 기존의 여러 책에서 제안한 게임 디자인 관련 이론들과 게임 디자인을 위한 분석적 프레임워크를 알아보는 것으로 시작한다. 그러고 나서 기존 이론의 여러 장점을 결합하고 확장하는 방법으로 ‘계층형 4 요소’를 설명한다. 계층형 4 요소는 여러분이 인터랙티브한 경험을 제공하는 디자이너로서 내려야 할 다양한 결정과 관련되므로 심도 있게 다룬다.
2부: 디지털 프로토타입 제작
2부에서는 프로그램을 작성하는 방법을 배운다. 이 부분은 교육기관에서 기술적으로 능숙치 못한 학생들에게 디지털 코드를 사용해 게임 디자인 아이디어를 표현하는 방법을 가르쳐온 다년간의 경험을 바탕으로 썼다. 프로그래밍이나 개발에 대한 사전 지식이나 경험이 없는 독자를 염두에 두고 구성했으므로 초보자라도 걱정할 필요가 없다.
3부: 게임 프로토타입 예제와 실습
3부에서는 다양한 소규모의 프로토타입을 직접 작성하면서 각기 특정한 스타일의 프로토타입을 개발하는 과정을 알아본다. 3부는 다양한 종류의 게임을 위한 프로토타입을 제작할 때 개인적으로 사용하는 신속한 게임 프로토타입 제작 방법을 안내하고, 이후 독자들이 직접 게임을 개발하는 데 활용할 수 있는 기반을 마련하는 두 가지 목적으로 구성했다.
4부: 부록
이 책에는 여기에서 언급할 만한 몇 가지 중요한 부록이 있다. 책 전체에서 똑같은 정보를 반복하거나 필요한 내용을 찾고자 책을 이리저리 넘기는 불편을 해소할 목적으로 이 책에서는 여러 번 참고해야 하는 부분이나 나중에(이 책 읽기를 한 번 끝낸 후)찾아볼 가능성이 있는 부분을 별도의 부록으로 분리했다.

출판사 서평

옮긴이의 말

시중에는 게임 디자인 책이 다수 출간돼 있다. 대부분이 게임 디자인 이론서이거나 게임 레벨 디자인 또는 캐릭터 디자인과 같은 게임 제작 실용서다. 그 중간을 이어주는 책은 아주 드물다. 디자인 이론을 익히고 나서 이론을 게임 제작에 적용하려면 시행착오를 겪으며 경험으로 그 사이 단계를 메꿀 수밖에 없다.

게임 프로토타입 제작서도 드물다. 게임 프로토타입 제작은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 게임 프로토타입은 일종의 게임 시제품으로 볼 수 있다. 기획이나 디자인한 게임이 실제 게임으로 제작될 때 어느 정도의 시간과 자원이 필요할지, 재미는 얼마나 있을지 등을 어림잡을 필요가 있다. 이처럼 제품 제작에 앞서 현실적 측면을 다양하게 알아보고자 대략적으로 만드는 것이 프로토타입이다.
이렇게 서로 떨어져 있는 부분들을 하나로 이어주는 통합서가 바로 이 책이다. 이 책은 게임 디자인 이론에서부터 프로그래밍 언어를 거쳐 프로토타입 제작까지 한 권으로 멋지게 엮어 원스톱 쇼핑(한 곳에서 필요한 모든 것을 획득)을 가능케 한 훌륭한 책이다.
국내에 이 책의 1판이 출간된 지 오래 됐는데 이렇게 2판 번역서를 내놓을 수 있게 돼 다행이다. 하지만 여러 사정으로 2판의 출간이 지연됐고 그 사이에 3판 원서가 2022년 9월에 출간되기도 했다. 유니티 버전도 여러 차례 바뀌었기 때문에 나는 2판의 번역을 현재 유니티 최신 버전인 2023.1 버전에 맞게 다시 업데이트했다.

2판 원서는 2017.1 버전으로 쓰여진 것이라 여러 내용이 구식이었다. 2017.3부터는 코드 편집기로 포함됐던 모노디벨롭이 빠지면서 비주얼 스튜디오로 대체되기 시작했다. 당연히 2판의 코드 스타일은 모노디벨롭 스타일이어서 나는 2판 내용을 업데이트하면서 비주얼 스튜디오 코드 스타일로 모두 바꿨다. 2021 버전부터는 내장된 UI 텍스트가 레거시로 내려앉고 TextMesh Pro가 그 자리를 대체하기 시작했다. 따라서 2판 번역에 TextMesh Pro 관련 내용을 추가로 보강하고 내장 UI 텍스트 코드를 전부 TextMesh Pro 코드로 바꿨다. 그 외에 기존 코드를 2023.1 버전에서 실행했을 때 발생되는 경고나 오류를 없앴고 구식의 내용도 최신에 맞게 수정했다.
이 책의 3판이 유니티 2020.3 버전으로 집필됐으니 유니티 2023.1 버전을 적용한 2판 번역서는 버전 적용면에서 훨씬 최신 책이라 자부한다. 아무쪼록 이 책을 통해 유니티 최신 버전에서 게임 디자인과 프로토타입 제작 학습을 하며 소기의 성과를 거두기를 바란다.

◈ 추천의 글 ◈
게임 디자이너와 교육자에 대한 나만의 이론이 있다. 두 직업의 겉모습에는 차이가 있지만 이 둘은 예상 외로 서로 상당히 비슷하며 게임 디자이너로서 성공하기 위해 갖춰야 할 여러 기술은 훌륭한 교육자에게도 필수적이다. 놀랍고 흥미로운 얘기와 퍼즐로 수업시간 내내 학생들의 이목을 집중하게 하고, 이해하고 따라 하기는 쉽지만 완전히 체득하기는 어려운 기술을 간단하게 보여주기도 하며, 이러한 지식의 조각을 여러분이 모르는 사이에 서서히 그러면서도 명확하게 소화하게 도와주고, 여러분이 할 수 있으리라고는 상상도 못한 놀라운 일을 해내는 동안 옆에서 한걸음 물러서 지켜봐주는 선생님이 여러분에게도 있었을 것이다.
게임 디자이너는 게임을 진행하는 데 필요한 기술을 게이머에게 가르치는 방법을 찾고자 많은 시간을 보낸다. 그러면서 때로는 게이머가 무언가를 배우고 있다는 것조차 깨닫지 못하게끔 디자인하기를 원한다. 즉, 흥미진진한 모험의 시작처럼 보이는 것이 바로 게임에서 최상의 튜토리얼이다. 나는 노티독(Naughty Dog) 게임 스튜디오에서 8년 동안 플레이스테이션 3용 〈언차티드(Uncharted)〉 시리즈 세 편에 선임 또는 공동선임 디자이너로 참여하는 굉장한 경험을 했다. 그중에서도 〈언차티드 2: 황금도와 사라진 함대〉의 오프닝 시퀀스에 참여한 모든 이가 만족스러워했던 작업으로 기억에 남아 있다. 이 오프닝 시퀀스는 우리의 영웅인 네이선 드레이크(Nathan Drake)를 절벽 끝에 걸린 열차 객차에서 구해내고자 한시도 눈을 뗄 수 없게 만들면서도 플레이어에게 게임을 하는 데 필요한 모든 기본적인 조작법을 효과적으로 가르쳐준다.
게임 디자이너는 우리가 참여할 디지털 모험을 창조하는 동안 끊임없이 이러한 일을 해야 한다. 〈언차티드〉 게임에 나오는 것과 같은 플레이어 경험의 시퀀스를 제작하면서 나는 플레이어가 방금 무엇을 배웠는지 항상 염두에 둬야 했다. 그리고 새로 배운 기술을 사용해야 해결할 수 있는 흥미로운 상황을 너무 어렵지 않으면서도 재미를 유지할 수 있을 만큼의 난이도로 끊임없이 제시해야 했다. 이러한 모든 일을 환경에 포함된 그래픽과 그 안의 캐릭터와 물체, 게임 사운드 그리고 게임 컨트롤의 상호작용을 통한 게임의 채널만을 사용해 다른 사람을 상대로 한다는 것은 생각보다 굉장히 어려운 일이었지만 그와 동시에 내가 경험한 일 중에서 가장 보람된 일이었다.
대학교에서 게임 디자인을 가르치는 교수가 된 지금에는 게임 디자이너로 일하는 동안 체득한 많은 기술이 학생을 가르치는 데도 유용하다는 것을 알게 됐다. 가르치는 일 또한 그 가르침이 게임 디자인만큼이나 보람된 일이라는 것을 깨달았다. 따라서 이 책의 저자인 제레미 깁슨 본드는 게임 디자이너뿐만 아니라 교수로서도 탁월한 재능을 가진 사람이며 이제 여러분도 그의 재능을 확인할 수 있게 될 것이다.
제레미와 나는 약 15년 전에 북부 캘리포니아에서 열린 연례 게임 개발자 콘퍼런스(GDC)에서 처음 만났고 금방 격의 없이 가까워졌다. 그는 이미 게임 개발자로서 성공적인 경력이 있었고 게임 디자인에 대한 그의 열정이 공감대를 이뤘다. 이 책을 읽으면서 알 수 있겠지만 그는 게임 디자인을 하나의 최신 예술로서 다루기를 좋아한다. 제레미와 나는 수년간 연락을 주고받았고, 이후 그는 카네기멜론대학교 대학원으로 돌아가서 랜디 포시(Randy Pausch)와 제시 셸(Jesse Schell) 같은 유명한 학자들에게 배웠다. 그러다 우리 둘은 서던캘리포니아 대학교(USC) 시네마틱 아트 스쿨 부속 인터랙티브 미디어&게임즈 학부(지금 내가 가르치는 프로그램인 USC 게임즈의 한 부분)에서 동료 교수로 함께 일하게 됐다.
솔직하게 말하면 USC에서 제레미를 더 잘 알게 됐다(나는 제레미의 수업에 학생으로 참가하면서 그렇게 된 것이다). USC의 게임 이노베이션 랩에서 연구 과제로 선정된 게임을 개발하는 데 필요한 기술을 배우고자 제레미의 강의 중 하나를 듣게 됐고, 그 결과 나는 기본적인 프로그래밍 경험밖에 없었던 유니티 초보자에서 세계에서 가장 강력하고 유연한 유니티 게임 엔진을 자유자재로 사용할 수 있는 숙련된 C# 프로그래머로 변모했다. 제레미의 강의는 단순히 유니티와 C#에 대한 것만이 아니었다. 그의 강의에는 좋은 ‘러핑(lerping)’ 방법부터 시간 관리와 작업 우선순위 지정 그리고 디자이너가 스프레드시트를 사용해 게임을 개선할 수 있는 방법에 이르기까지 게임 디자인에 대한 영감을 주는 지혜의 말과 실용적인 정보로 가득했다. 제레미의 강의를 수료하고는 그에게서 더 많은 것을 배울 수 있는 기회가 있기를 내심 바랐던 것이 사실이다.
당연히 제레미가 책을 쓰고 있다는 소식을 접했을 때는 굉장히 많은 기대를 했는데, 실제 책의 내용은 기대보다 더 만족스러웠다. 좋은 소식은 내가 더 배우고 싶어 한 내용이 이 책에 가득하다는 것이다. 이 책에는 내가 게임업계에서 일하면서 체험한 게임 디자인, 제작, 개발의 모범 사례가 고스란히 담겨 있다. 제레미는 이미 입증된 게임 개발의 방법을 한 권의 책으로 체계적 정리를 한, 놀라운 일을 해냈다. 이 책의 단계별 실습과 코드 예제를 진행하면서 더 나은 게임 디자이너와 개발자가 될 수 있을 것이다. 이 책에 나오는 연습은 처음에는 다소 복잡하게 보일 수 있지만 제레미는 명확하고 따라 하기 쉬운 설명으로 친절하게 과정을 안내한다.
이 책에는 역사와 이론도 담겨 있다. 제레미는 오랜 기간 게임 디자인에 대해 고찰하고 지속적으로 연구했다. 이 책의 1부에서는 광범위하고 심도 있는 게임 디자인 이론과 함께 제레미가 게임 디자인을 연구하면서 발견한 고유하고 특별한 개념들을 만날 수 있다. 제레미는 그의 주장을 뒷받침하고자 오랜 문화에 기록된 놀이에 대한 역사적이고 흥미로운 일화를 소개하고 있다. 게임에 대한 기존의 가정에 끊임없이 의문을 던지고 눈앞에 있는 콘솔, 컨트롤러, 화면 스피커를 초월해서 새로운 세대의 게임 혁신자로 거듭날 수 있는 심안을 열어준다.
게임 디자인은 반복 과정인데, 그 과정 속에서 만든 것을 테스트하고 피드백을 받으며 디자인을 수정해서 새롭고 향상된 버전을 만든다. 어떤 저자가 아주 운이 좋아 자기 책의 새 판을 펴낼 수 있다면 당연히 그렇게 할 것이고 제레미의 입장도 같다. 그는 지금 여러분이 손에 들고 있는 2판을 쓰는 데 1년 이상을 보냈고, 그 과정에서 모든 장을 검토하고 개정했다. 게임 디자인 이론을 업데이트했으며 3부의 심층적인 게임 실습 모두를 크게 개선했다. 이제 각 실습에는 단계별로 번호를 매겨 설명했으며 모든 것이 최신 유니티 버전으로 업데이트됐다. 1판에서 가장 유용하면서도 가장 긴 장인 〈우주전쟁〉 게임 관련 장은 두 장으로 분리해서 이해하기 쉽게 만들었고 뒤쪽에 실렸던 구식의 실습 두 개는 〈젤다의 전설〉에서 영감을 받은 게임인 〈던전 델버〉로 대체됐는데, 이 게임은 게임 프로토타입 제작에서 컴포넌트 기반 디자인의 막강함을 여실히 보여준다. 1판을 애독하며 학생, 교사, 개발자들에게 널리 권했던 사람으로서 나는 이 새로운 변화에 매우 흥분하고 있으며, 이 훌륭한 책이 진화하는 것을 보게 돼 매우 기쁘다.
2013년, 제레미 깁슨 본드는 USC를 떠나 현재 미시간주립대학교(MSU)의 멋진 gamedev.msu.edu 프로그램에서 강의하고 있다. 나는 MSU 학생들이 게임 디자인의 미래에 대한 그의 가르침을 받을 수 있게 돼 아주 기쁘다. 그가 USC를 떠난 후 첫 봄, USC 게임즈 프로그램에서 주최하는 연례 GDC 졸업생 디너파티에 제레미가 등장하자 파티장에 있던 재학생과 졸업생이 모두 환성을 지르고 곧 열렬한 박수로 그를 환영했다. USC에서 그가 어떠한 교수였는지를 미루어 짐작할 수 있게 하는 대목이다. 이 책을 통해 여러분도 그의 제자가 되는 행운을 얻기를 바란다.
게임 디자인과 개발 환경은 지금 이 순간에도 급속도로 변화하고 있다. 여러분도 내가 사랑해 마지않는 이 세계의 일원이 될 수 있다. 이 책에서 배운 기술을 활용해 새로운 종류의 게임을 위한 프로토타입을 제작하고 그 과정에서 새로운 시장에 어필할 수 있는 완전히 다른 게임 장르를 개척할 수도 있을 것이다. 여러분은 사람들을 즐겁게 해서 스트레스를 해소하는 데 도움을 줄 수 있고 훌륭한 예술이 그러듯이 사람들의 삶에 감동을 줄 수 있으며 교육, 조명, 설명을 통해 우리 세계가 직면한 가시적인 문제를 해결할 수 있는 무언가를 만들 수도 있다. 앞으로 게임 디자인에서 두각을 나타낼 미래의 스타는 지금 세계 어딘가에서 디자인과 프로그래밍을 배우고 있을 것이다. 이 책을 제대로 활용한다면 바로 여러분이 현대 게임 디자인의 클래식을 만드는 기회를 얻을 수도 있을 것이다.
행운을 빌며 즐기기를 바란다.
─리처드 레마찬드(Richard Lemarchand)/
USC 게임즈 부교수, 인터랙티브 미디어 & 게임즈 학부

추천사

리처드 레마찬드(Richard Lemarchand)(USC 게임즈 부교수, 인터랙티브 미디어 & 게임즈 학부)
게임 디자이너와 교육자에 대한 나만의 이론이 있다. 두 직업의 겉모습에는 차이가 있지만 이 둘은 예상 외로 서로 상당히 비슷하며 게임 디자이너로서 성공하기 위해 갖춰야 할 여러 기술은 훌륭한 교육자에게도 필수적이다. 놀랍고 흥미로운 얘기와 퍼즐로 수업시간 내내 학생들의 이목을 집중하게 하고, 이해하고 따라 하기는 쉽지만 완전히 체득하기는 어려운 기술을 간단하게 보여주기도 하며, 이러한 지식의 조각을 여러분이 모르는 사이에 서서히 그러면서도 명확하게 소화하게 도와주고, 여러분이 할 수 있으리라고는 상상도 못한 놀라운 일을 해내는 동안 옆에서 한걸음 물러서 지켜봐주는 선생님이 여러분에게도 있었을 것이다.
게임 디자이너는 게임을 진행하는 데 필요한 기술을 게이머에게 가르치는 방법을 찾고자 많은 시간을 보낸다. 그러면서 때로는 게이머가 무언가를 배우고 있다는 것조차 깨닫지 못하게끔 디자인하기를 원한다. 즉, 흥미진진한 모험의 시작처럼 보이는 것이 바로 게임에서 최상의 튜토리얼이다. 나는 너티 독(Naughty Dog)게임 스튜디오에서 8년 동안 플레이스테이션 3용 〈언차티드(Uncharted)〉 시리즈 세 편에 선임 또는 공동선임 디자이너로 참여하는 굉장한 경험을 했다. 그중에서도 〈언차티드 2: 황금도와 사라진 함대〉의 오프닝 시퀀스에 참여한 모든 이가 만족스러워했던 작업으로 기억에 남아 있다. 이 오프닝 시퀀스는 우리의 영웅인 네이선 드레이크(Nathan Drake)를 절벽 끝에 걸린 열차 객차에서 구해내고자 한시도 눈을 뗄 수 없게 만들면서도 플레이어에게 게임을 하는 데 필요한 모든 기본적인 조작법을 효과적으로 가르쳐준다.

게임 디자이너는 우리가 참여할 디지털 모험을 창조하는 동안 끊임없이 이러한 일을 해야 한다. 〈언차티드〉 게임에 나오는 것과 같은 플레이어 경험의 시퀀스를 제작하면서 나는 플레이어가 방금 무엇을 배웠는지 항상 염두에 둬야 했다. 그리고 새로 배운 기술을 사용해야 해결할 수 있는 흥미로운 상황을 너무 어렵지 않으면서도 재미를 유지할 수 있을 만큼의 난이도로 끊임없이 제시해야 했다. 이러한 모든 일을 환경에 포함된 그래픽과 그 안의 캐릭터와 물체, 게임 사운드 그리고 게임 컨트롤의 상호작용을 통한 게임의 채널만을 사용해 다른 사람을 상대로 한다는 것은 생각보다 굉장히 어려운 일이었지만 그와 동시에 내가 경험한 일 중에서 가장 보람된 일이었다.
대학교에서 게임 디자인을 가르치는 교수가 된 지금에는 게임 디자이너로 일하는 동안 체득한 많은 기술이 학생을 가르치는 데도 유용하다는 것을 알게 됐다. 가르치는 일 또한 그 가르침이 게임 디자인만큼이나 보람된 일이라는 것을 깨달았다. 따라서 이 책의 저자인 제레미 깁슨 본드는 게임 디자이너뿐만 아니라 교수로서도 탁월한 재능을 가진 사람이며 이제 여러분도 그의 재능을 확인할 수 있게 될 것이다.

제레미와 나는 약 15년 전에 북부 캘리포니아에서 열린 연례 게임 개발자 콘퍼런스(GDC)에서 처음 만났고 금방 격의 없이 가까워졌다. 그는 이미 게임 개발자로서 성공적인 경력이 있었고 게임 디자인에 대한 그의 열정이 공감대를 이뤘다. 이 책을 읽으면서 알 수 있겠지만 그는 게임 디자인을 하나의 최신 예술로서 다루기를 좋아한다. 제레미와 나는 수년간 연락을 주고받았고, 이후 그는 카네기멜론대학교 대학원으로 돌아가서 랜디 포시(Randy Pausch)와 제시 셸(Jesse Schell) 같은 유명한 학자들에게 배웠다. 그러다 우리 둘은 서던캘리포니아 대학교(USC) 시네마틱 아트 스쿨 부속 인터랙티브 미디어&게임즈 학부(지금 내가 가르치는 프로그램인 USC 게임즈의 한 부분)에서 동료 교수로 함께 일하게 됐다.

솔직하게 말하면 USC에서 제레미를 더 잘 알게 됐다(나는 제레미의 수업에 학생으로 참가하면서 그렇게 된 것이다). USC의 게임 이노베이션 랩에서 연구 과제로 선정된 게임을 개발하는 데 필요한 기술을 배우고자 제레미의 강의 중 하나를 듣게 됐고, 그 결과 나는 기본적인 프로그래밍 경험밖에 없었던 유니티 초보자에서 세계에서 가장 강력하고 유연한 유니티 게임 엔진을 자유자재로 사용할 수 있는 숙련된 C# 프로그래머로 변모했다. 제레미의 강의는 단순히 유니티와 C#에 대한 것만이 아니었다. 그의 강의에는 좋은 ‘러핑(lerping)’ 방법부터 시간 관리와 작업 우선순위 지정 그리고 디자이너가 스프레드시트를 사용해 게임을 개선할 수 있는 방법에 이르기까지 게임 디자인에 대한 영감을 주는 지혜의 말과 실용적인 정보로 가득했다. 제레미의 강의를 수료하고는 그에게서 더 많은 것을 배울 수 있는 기회가 있기를 내심 바랐던 것이 사실이다.

당연히 제레미가 책을 쓰고 있다는 소식을 접했을 때는 굉장히 많은 기대를 했는데, 실제 책의 내용은 기대보다 더 만족스러웠다. 좋은 소식은 내가 더


이 책의 목표는 간단하다. 여러분에게 성공적인 게임 디자이너와 프로토타입 제작을 시작하는 데 필요한 모든 도구와 지식을 전달할 것이다. 이 책은 그 목표를 위해 여러분을 도울 수 있는 많은 지식을 집약시켜 놓은 것이다. 이 책은 대부분의 책과는 달리 게임 디자인과 디지털 개발(즉, 컴퓨터 프로그래밍)의 두 분야를 결합해 그 둘을 반복적인 프로토타입 제작의 필수 연습 과정으로 소개한다. 유니티와 같이 첨단 기능을 자랑하면서도 배우기 쉬운 게임 개발 엔진이 등장함에 따라 게임 디자인 개념을 다른 사람에게 보여줄 수 있는 작동하는 프로토타입으로 제작하기가 그 어느 때보다 쉬워졌다. 그러므로 그러한 능력을 잘 개발한다면 훨씬 숙련된 (그리고 업체가 바라는) 게임 디자이너가 될 수 있다.

목차

__1부. 게임 디자인과 종이 프로토타입 제작

__1장. 디자이너답게 생각하기
__여러분은 게임 디자이너다
__바톡: 게임 연습
__게임의 정의
__요약


2장. 게임 분석 프레임워크
__게임학의 일반적인 프레임워크
__MDA: 메카닉스, 다이내믹스, 미학
__형식적, 극적, 동적 요소
__4 요소
__요약


3장. 계층형 4 요소
__정의된 계층
__동적 계층
__문화적 계층
__디자이너의 책임
__요약


4장. 정의된 계층
__정의된 메카닉스
__정의된 미학
__정의된 내러티브
__정의된 내러티브의 목적
__정의된 기술
__요약


5장. 동적 계층
__플레이어의 역할
__발생적 요소
__동적 메카닉스
__동적 미학
__동적 내러티브
__동적 기술
__요약


6장. 문화적 계층
__게임 플레이를 벗어난 게임
__문화적 메카닉스
__문화적 미학
__문화적 내러티브
__문화적 기술
__공식 트랜스미디어는 문화적 계층이 아니다
__게임의 문화적 영향
__요약


7장. 디자이너답게 행동하기
__반복적 디자인
__혁신
__브레인스토밍과 관념화
__생각 바꾸기
__범위 조정
__요약


8장. 디자인 목표
__디자인 목표: 완성되지 않은 목록
__디자이너 중심적 목표
__플레이어 중심적 목표
__요약


9장. 종이 프로토타입 제작
__종이 프로토타입의 장점
__종이 프로토타입 제작 도구
__인터페이스용 종이 프로토타입 제작
__종이 프로토타입의 예
__종이 프로토타입 제작을 위한 최적의 용도
__종이 프로토타입의 부적절한 용도
__요약


10장. 게임 테스트
__왜 플레이테스트인가?
__좋은 플레이테스트가 되는 방법
__플레이테스터 집단
__플레이테스트 방법
__다른 중요한 유형의 테스트
__요약


11장. 수학과 게임 밸런스
__게임 밸런스의 의미
__스프레드시트의 중요성
__이 책에서 선택한 구글 시트
__시트를 사용해 주사위 확률 알아보기
__확률의 수학
__종이 게임의 난수 발생기 기술
__가중 분포
__순열
__시트를 사용해 무기 밸런스 조정
__양성과 음성 피드백
__요약


12장. 플레이어 안내하기
__직접적 안내
__직접적 안내의 네 가지 방법
__간접적 안내
__간접적 안내의 일곱 가지 방법
__새로운 기술과 개념 가르치기
__요약


13장. 퍼즐 디자인
__퍼즐 디자인에서의 스콧 킴
__액션 게임에 포함된 퍼즐의 예
__요약


14장. 애자일 정신
__애자일 소프트웨어 개발 선언
__스크럼 방법론
__번다운 차트 예제
__자신의 번다운 차트 만들기
__요약


15장. 디지털 게임업계
__게임업계
__게임 교육
__업계 진출
__더 이상 기다릴 필요가 없다
__요약


2부. 디지털 프로토타입 제작

16장. 디지털 시스템에 대한 이해
__보드 게임에서의 체계적 사고
__간단한 명령 실행의 예
__게임 분석: 사과 받기
__요약


17장. 유니티 개발 환경 소개
__유니티 다운로드
__개발 환경 소개
__유니티 처음 실행하기
__예제 프로젝트
__유니티의 창 레이아웃 설정
__유니티 윈도우의 구성 요소
__요약


18장. 우리의 언어 C# 소개
__C#의 특징 이해
__C# 구문의 읽기와 이해
__요약


19장. Hello World: 첫 번째 프로그램
__새 프로젝트 만들기
__새 C# 스크립트 만들기
__흥미로운 예제 만들기
__요약


20장. 변수와 컴포넌트
__변수 소개
__C#의 엄격한 형식의 변수
__중요한 C# 변수 타입
__변수의 범위
__명명 규칙
__중요한 유니티 변수 타입
__유니티 게임오브젝트와 컴포넌트
__요약


21장. 불리언 연산과 조건문
__불리언
__비교 연산자
__조건문
__요약


22장. 루프
__루프의 유형
__프로젝트 설정
__while 루프
__do...while 루프
__for 루프
__foreach 루프
__루프 내에서의 점프문
__요약


23장. C#의 컬렉션
__C# 컬렉션
__제네릭 컬렉션 사용
__리스트
__딕셔너리
__배열
__다차원 배열
__가변 배열
__배열 또는 리스트의 적절한 용도
__요약


24장. 함수와 매개변수
__함수 예제 프로젝트 설정
__함수의 정의
__함수 매개변수와 인자
__값 반환
__올바른 함수 이름
__함수를 사용하는 이유
__함수 오버로딩
__선택적 매개변수
__params 키워드
__재귀 함수
__요약


25장. 디버깅
__디버깅 시작하기
__디버거를 이용해 단계별로 코드 실행
__요약
26장. 클래스
__클래스 이해하기
__클래스 상속
__요약


27장. 객체지향적 사고
__객체지향의 비유
__객체지향 보이드 구현
__요약


3부. 게임 프로토타입 예제와 실습

28장. 프로토타입 1: 사과 받기
__디지털 프로토타입의 목적
__준비
__사과 받기 프로토타입 코딩
__GUI와 게임 관리
__요약


29장. 프로토타입 2: 미션 데몰리션
__시작하기: 프로토타입 2
__게임 프로토타입 개념
__아트 에셋
__프로토타입 코딩
__요약


30장. 프로토타입 3: 우주전쟁
__시작하기: 프로토타입 3
__씬 설정
__주인공 우주선 제작
__적 우주선 추가
__무작위로 적 생성
__태그, 레이어, 물리 설정
__주인공 우주선의 충돌 처리
__게임 재시작
__공격(마지막 단계)
__요약


31장. 프로토타입 3.5:
__우주전쟁 플러스
__시작하기: 프로토타입 3.5
__다른 적 프로그래밍
__발사 재검토
__적 우주선의 피해 나타내기
__파워업과 부스팅 무기 추가하기
__적의 파워업 드롭
__Enemy_4: 더 복잡한 적
__스크롤하는 별무리 배경 추가
__요약


32장. 프로토타입 4:
__프로스펙터 솔리테어
__시작하기: 프로토타입 4
__빌드 설정
__이미지를 스프라이트로 임포트
__스프라이트를 사용해 카드 제작
__프로스펙터 게임
__코드로 프로스펙터 구현
__게임 로직 구현
__프로스펙터에 점수 추가
__게임에 약간의 아트 추가하기
__요약


33장. 프로토타입 5: 바톡
__시작하기: 프로토타입 5
__빌드 설정
__WebGL용으로 빌드하기
__요약


34장. 프로토타입 6: 단어 게임
__시작하기: 프로토타입 6
__단어 게임 정보
__단어 목록의 파싱
__게임 설정
__화면 레이아웃
__상호작용 추가
__점수 체계 추가
__글자에 애니메이션 추가
__색 추가
__요약


35장. 프로토타입 7: 던전 델버
__던전 델버: 게임 개요
__시작하기: 프로토타입 7
__카메라 설정
__던전 데이터 이해하기
__주인공 추가
__공격 애니메이션 추가
__드레이의 검
__적: 스켈레토스
__InRoom 스크립트
__타일 단위의 충돌
__격자에 맞추기
__다른 방으로의 이동
__카메라가 드레이를 따라가게 하기
__잠긴 문을 열기
__열쇠 수와 체력을 보여줄 GUI 추가
__적이 드레이에게 피해 주기
__드레이의 공격으로 적에게 피해 주기
__아이템 획득
__죽을 때 아이템을 드롭하는 적
__갈고리총 구현
__새 던전 구현: Hat
__델버 레벨 편집기
__요약


4부. 부록
__부록 A 표준 프로젝트 설정 절차
__부록 B 유용한 개념
__부록 C 온라인 레퍼런스

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저자소개

이승준 [역] 신작알림 SMS신청
생년월일 -

연세대학교에서 천문학을 전공했고 한아시스템에서 소프트웨어 엔지니어로 근무했으며, 현재 프리랜서로 일하고 있다. 에이콘출판사에서 출간한 『(개정판) C & C++ 시큐어 코딩』(2015), 『닷넷 개발자를 위한 AngularJS』(2016), 『파이썬 분산 컴퓨팅』(2016), 『Angular 2 컴포넌트 마스터』(2016), 『유니티 게임 개발을 위한 절차적 콘텐트 생성』(2017), 『React 16 핵심 정리 2/e』(2018), 『자연어 처리의 이론과 실제』(2018), 『React 16 Tooling』(2018)을 번역했다.

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