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다재다능 코틀린 프로그래밍 : 다양한 프로그래밍 패러다임으로 살펴보는 코틀린 기본서

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책소개

다양한 언어들의 장점들을 한데 모은 코틀린 완벽 사용법

코틀린은 간단한 스크립트 프로그램부터 안드로이드 앱, 웹 앱을 비롯해 다양한 플랫폼으로 컴파일 되는 다재다능한 언어다. 간결함과 안정성, 상호 운용능력을 장점으로 내세운 코틀린은 2019년 구글에서 안드로이드의 우선 지원 언어로 지정하며 많은 관심을 받고 있다.

이 책에서는 코틀린을 통해 우아하고 효율적인 프로그래밍을 하는데 필요한 모든 지식들을 정리한다. 간단한 스크립트 작업을 통해 코틀린의 문법을 익히는 것으로 시작하여 코틀린을 통해 객체지향 프로그래밍, 비동기 프로그래밍, 함수형 프로그래밍 등 다양한 프로그래밍 패러다임을 적용하는 방법도 살펴본다. 또한 현업 프로젝트에 도움이 될 수 있는 코틀린의 특수한 기능들과 기존 언어나 프레임워크와 코틀린을 혼용하는 방법 등 실제 프로젝트 환경에서 코틀린을 도입하는데 필요한 지식들 또한 소개한다.

각 챕터는 코틀린에서 지원하는 프로그래밍 개념에 관한 설명과 간단한 예제 코드들을 통해 바로 내용을 이해할 수 있도록 구성되어있다. 코틀린을 활용하는데 필요한 개념 대부분을 소개하고 있기 때문에 프로그래밍과 관련된 기초적인 개념들도 소개한다. 따라서, 프로젝트에 코틀린을 처음 도입하고자 하는 현업 개발자는 코틀린이 지닌 장점들을 최대한 활용하는 방법을 파악할 수 있으며, 다른 언어를 통해 프로그래밍을 시작한 초보자는 책에서 소개된 다양한 프로그래밍 개념을 통해 실력을 한 단계 더 높일 수 있다.

출판사 서평

코틀린은 멀티패러다임 프로그래밍 언어다. 코틀린은 스크립트로 사용할 수도 있고, 객체지향 코드나 함수형 코드, 비동기 프로그램을 작성하는 것처럼 더 다양한 방법으로 사용 가능하다. 이렇게 넓은 스펙트럼의 주제들을 설명하기 위해 이 책은 여러 부분들로 나누었다.

1부는 코틀린을 사용한 스크립팅에 집중한다. 2부는 객체지향 프로그래밍에 관한 설명이다. 3부에서는 함수형 언어로서의 코틀린을 배운다. 4부는 지금까지 배운 것들을 종합하여 더 좋은 코드를 쓰도록 만든다. 그리고 내부 도메인 특정 언어(Domain-Specific Language, DSL)를 만드는 방법에 대해서 배운다. 5부에서는 코루틴과 비동기 프로그래밍에 대해서 알아본다. 마지막으로 6부에서는 Java 인터롭(interop: 다른 언어로 개발된 어셈블리를 특정 환경에서 사용할 수 있게 하는 기술), 테스팅, 스프링 사용, 안드로이드 어플리케이션 개발 등 코틀린을 활용한 개발에 대해 살펴본다. 각 장에서 다루는 영역은 다음과 같다.

1장. 코틀린 시작하기
코틀린을 사용해야 할 이유를 알아보고 필수적인 툴을 다운로드 받아 코드를 작성해볼 것이다.

2장. Java의 개발자를 위한 코틀린 필수 사항
Java에서 코틀린으로 넘어온 개발자들은 코틀린과 Java의 차이점을 배우기 전까지 코틀린에서도 Java의 문법과 습관들을 그대로 사용한다. 그래서 일부 습관과 문법을 고치기 위한 필수 사항들을 알아본다.

3장. 함수를 사용하자
함수는 코틀린에서 1급 객체(first-class citizen: 다른 객체들에 일반적으로 적용 가능한 연산을 모두 지원하는 객체)이다. 코틀린은 매우 많은 기능을 제공한다. 기본인자와 명시적 인자 그리고 가변인자 같은 기능들을 살펴본다.

4장. 외부 반복과 아규먼트 매칭
명령형 프로그래밍을 할 때 우리는 종종 외부 반복자를 사용한다. 코틀린의 반복자가 어떻게 반복 작업을 쉽게 만들어주고, 아규먼트 매칭 문법이 조건문에서 발생되는 많은 노이즈들을 제거해주는지 알아볼 것이다.

5장. 콜렉션 사용하기
우리는 프로그래밍을 할 때 콜렉션을 광범위하게 사용한다. 이 장에서는 뷰 인터페이스를 통해 JDK의 콜렉션을 코틀린에서 사용하는 방법을 보여줄 것이다.

6장. 오류를 예방하는 타입 안정성
코틀린의 타입 시스템은 컴파일시점에 우리가 정적 타입 언어에서 기대하는 타입 체크를 훨씬 뛰어넘는 성능을 발휘한다. 코틀린의 기본 타입, 널 가능(nullable)과 널 불가능(non-nullable) 참조, 스마트 캐스팅, 제네릭 가변성 등에 대해 배울 것이다.

7장. 객체와 클래스
코틀린에서 클래스를 만들기란 Java에서 클래스를 만드는 것과 의미상으로는 비슷하지만 많은 차이점이 있다. 싱글톤, 클래스, 동반 객체(companion object)에 대해서 배우고 데이터 클래스를 사용해야 하는 이유를 배운다.

8장. 클래스 계층과 상속
코틀린의 상속을 다루는 방법은 Java에서와 많이 다르다. 클래스는 디폴트로 파이널이 되고 코틀린은 타입 안정성(type safety)과 컴파일 시점에 체크를 향상시키기 위해서 몇가지 룰을 적용한다.

9장. 델리게이션을 통한 확장
코틀린은 델리게이션을 직접 제공하는 언어로 몇가지 빌트인 델리게이트를 가지고 있다. 또한 커스텀 델리게이트를 쉽게 만들 수 있다. 우리는 언제 그리고 왜 델리게이션을 사용하는지에 대해 먼저 논의한 후 델리게이트를 사용할 것이다.

10장. 람다를 사용한 함수형 프로그래밍
람다 표현식을 만드는 방법과 고차함수(higher-order-function)를 작성하는 방법을 배운다. 그리고 함수호출의 오버헤드 제거와 성능 향상을 위해 코틀린이 제공하는 기능을 알아볼 것이다.

11장. 내부 반복과 지연 연산
내부 반복자는 유연함을 제공한다. 그리고 시퀀스는 우리에게 효율성을 준다. 우리는 함수형 스타일에 반복을 적용하는 방법과 객체의 콜렉션을 처리하는 알아볼 것이다.

12장. 코틀린에서 구현하는 유창성
코틀린을 사용하여 코드를 간결하고, 우아하고, 풍부하게 만드는 방법과 코틀린을 능숙하게 다루기 위한 다양한 기능들을 보여준다.

13장. 내부 DSL 만들기
내부 DSL를 능숙하게 다루기 위한 주제로, 나만의 특별한 언어를 위한 문법을 정의하는 동시에 컴파일시점에서 타입 안정성을 구현하는 방법을 배운다.

14장. 재귀 프로그래밍과 메모이제이션 프로그래밍
코틀린은 꼬리호출 최적화를 제공한다. 그리고 JVM에서 동작하는 언어 중 꼬리호출 최적화가 제공되는 언어는 별로 없다. 이런 최적화가 어떻게 작동하는지 볼 것이고 메모이제이션을 통해 연산 복잡성을 낮추는 방법을 배울 것이다.

15장. 코루틴 탐험하기
코루틴은 코틀린 1.3에서 안정화된 기능이다. 이번 장에서는 컨티뉴에이션과 함께 비동기 프로그래밍의 기본을 설명한다.

16장. 비동기 프로그래밍
비동기 프로그램의 이점을 알아볼 수 있는 예제 프로그램을 만들기 위해서 코루틴을 적용해본다.

17장. Java와 코틀린 혼용
코틀린은 Java 버추얼 머신(JVM)을 비롯한 여러 플랫폼에서 동작한다. 이번 장에서는 코틀린과 Java를 상호적으로 사용하는 방법을 배운다. 모던 Java에서 코틀린을 사용하는 방법, Maven과 Gradle을 사용하는 방법, 한 프로그램에서 Java와 코틀린을 동시에 사용하는 방법을 배운다.

18장. 코틀린 유닛 테스트
코틀린 컴파일러가 아무리 에러를 잡아주더라도 지속가능한 애자일 개발을 위해 자동화된 테스트가 필수적이다. 유닛 테스트 만드는 방법과 코드 커버리지 측정법에 대해서 배운다.

19장. 코틀린으로 스프링 사용하기
코틀린 프로그래머를 위한 스프링 라이브러리를 알아보고 그 특별한 기능들도 알아본다.

20장. 코틀린으로 안드로이드 어플리케이션 만들기
백엔드 서비스와 통신하는 안드로이드 어플리케이션을 만든다.

목차

Part 01 코틀린으로 스크립팅 하기

Chapter 01 코틀린 시작하기
1-1 코틀린을 사랑할 수 밖에 없는 이유
1-2 왜 코틀린을 선택해야 하는가?
1-3 코틀린 사용하기
1-4 바이트코드로 컴파일하고 실행하기
1-5 다른 타깃으로 컴파일하기
1-6 어떤 옵션을 선택해야 할까?
정리

Chapter 02 Java 개발자를 위한 코틀린 필수 사항
2-1 더 적은 타이핑
2-2 현명한 경고
2-3 var보다는 val
2-4 향상된 동일성 체크
2-5 문자열 템플릿
2-6 RAW 문자열
2-7 표현식은 많이, 명령문은 적게
정리

Chapter 03 함수를 사용하자
3-1 함수 생성
3-2 기본 인자와 명시적 인자
3-3 다중인자와 스프레드
3-4 구조분해
정리

Chapter 04 외부 반복과 아규먼트 매칭
4-1 범위와 반복
4-2 배열과 리스트의 반복
4-3 when을 사용해야 할 때
정리

Chapter 05 콜렉션 사용하기
5-1 콜렉션의 특징
5-2 페어와 트리플 사용하기
5-3 객체 배열과 프리미티브 배열
5-4 리스트 사용하기
5-5 셋 사용하기
5-6 맵 사용하기
정리

Chapter 06 오류를 예방하는 타입 안정성
6-1 Any와 Nothing 클래스
6-2 Null 가능 참조
6-3 타입 체크와 캐스팅
6-4 명시적 타입 캐스팅
6-5 제네릭: 파라미터 타입의 가변성과 제약사항
6-6 구체화된 타입 파라미터
정리

Part 02 객체지향 코틀린

Chapter 07 객체와 클래스
7-1 객체와 싱글톤
7-2 클래스 생성
7-3 컴패니언 객체와 클래스 멤버
7-4 제네릭 클래스 생성
7-5 데이터 클래스
정리

Chapter 08 클래스 계층과 상속
8-1 인터페이스와 추상 클래스 생성
8-2 중첩 클래스와 내부 클래스
8-3 상속
8-4 씰드 클래스
8-5 Enum의 생성과 사용
정리

Chapter 09 델리게이션을 통한 확장
9-1 상속 대신 델리게이션을 써야 하는 상황
9-2 델리게이션을 사용한 디자인
9-3 파라미터에 위임하기
9-4 메소드 충돌 관리
9-5 델리게이션의 주의사항
9-6 변수와 속성 델리게이션
9-7 빌트인 스탠다드 델리게이션
정리

Part 03 함수형 코틀린

Chapter 10 람다를 사용한 함수형 프로그래밍
10-1 함수형 스타일
10-2 람다 표현식
10-3 람다와 익명 함수
10-4 클로저와 렉시컬 스코핑
10-5 비지역성(non-local)과 라벨(labeled)리턴
10-6 람다를 이용한 인라인 함수
정리

Chapter 11 내부 반복과 지연 연산
11-1 외부 반복자 vs 내부 반복자
11-2 내부 반복자
11-3 지연 연산을 위한 시퀀스
정리

Part 04 우아하고 효율적인 코틀린

Chapter 12 코틀린에서 구현하는 유창성
12-1 연산자 오버로딩
12-2 확장 함수와 속성을 이용한 인젝팅
12-3 함수 확장
12-4 infix를 이용한 중위표기법
12-5 Any 객체를 이용한 자연스러운 코드
12-6 암시적 리시버
정리

Chapter 13 내부 DSL 만들기
13-1 DSL의 타입과 특징
13-2 내부 DSL을 위한 코틀린
13-3 유창성 확립 시 마주하는 난관
13-4 타입 세이프 빌더
14-5 스코프 제어를 통한 접근 제한
정리

Chapter 14 재귀 프로그래밍과 메모이제이션 프로그래밍
14-1 재귀의 강점과 위험성
14-2 꼬리호출 최적화
14-3 메모이제이션
정리

Part 05 비동기 어플리케이션 만들기

Chapter 15 코루틴 탐험하기
15-1 코루틴과 동시 실행
15-2 코루틴을 이용한 동시 실행
15-3 코루틴의 컨텍스트와 스레드
15-4 코루틴 디버깅
15-5 async와 await
15-6 연속성 살펴보기
15-7 무한 시퀀스 만들기
정리

Chapter 16 비동기 프로그래밍
16-1 비동기 프로그래밍
16-2 예외 처리
16-3 취소와 타임아웃
정리

Part 06 상호운용과 테스트

Chapter 17 Java와 코틀린 혼용
17-1 조인트 컴파일
17-2 코틀린에서 Java 호출하기
17-3 Java에서 코틀린 호출하기
정리

Chapter 18 코틀린 유닛 테스트
18-1 테스트 코드가 있는 코드
18-2 프로젝트 파일 가져오기
18-3 카나리 테스트로 시작하기
18-4 실증 테스트 작성
18-5 데이터 드리븐 테스트 작성
18-6 의존성 모킹
18-7 탑레벨 함수 테스트
18-8 코루틴과 비동기 호출 테스트
18-9 서비스로 통합하기
18-10 코드 커버리지 보기
18-11 앱 실행하기
정리

Chapter 19 코틀린으로 스프링 사용하기
19-1 시작 프로젝트 생성
19-2 컨트롤러 만들기
19-3 엔티티 클래스 생성
19-4 리포지터리 인터페이스 생성
19-5 서비스 생성
19-6 컨트롤러로 서비스 통합하기
19-7 사용하기
정리

Chapter 20 코틀린으로 안드로이드 어플리케이션 만들기
20-1 프로젝트 생성
20-2 도메인 객체 정의
20-3 레이아웃 생성
20-4 액티비티 구현
20-5 리싸이클러뷰 업데이트
20-6 사용하기
정리

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저자소개

벤컷 수브라마니암 [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
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휴스턴 대학 교수이자 기업 '애자일 디벨로퍼'의 설립자이다. 전세계의 수많은 소프트웨어 개발자들을 훈련하고 멘토링하였으며 많은 소프트웨어 프로젝트에 애자일 방법론을 성공적으로 적용하는 방법을 코칭했다. 저서로는 <자바8 람다의 힘> (루비페이퍼, 2014), <애자일 프랙티스> (인사이트, 2007)가 있다.

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키움에셋 플래너에서 사내 시스템 관리와 개발로 커리어를 시작하였다. 이후 쿠팡과 이베이 코리아를 거치며 이커머스와 물류 시스템에 관련된 프로그램을 주로 개발했다. 익숙하고 안정적인 일 보다는 새로운 일에 도전하는 것을 즐기는 개발자이다. 현재는 회사에 소속되지 않은 채 디지털 노마드가 되어서 세계 여러 곳에서 바다를 보며 개발을 하고 있다.

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