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Game Art : <파이널 판타지>에서 <네버 얼론>까지 40가지 게임 개발 스토리

원제 : Game Art: Art from 40 Video Games and Interviews with Their Creators
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책소개

〈파이널 판타지〉, 〈드래곤 에이지〉, 〈데드 오어 얼라이브〉, 〈진삼국무쌍〉 같은 친숙한 유명 게임에서부터 〈네버 얼론〉이나 〈텐가미〉 같은 독립 게임에 이르기까지, 다양한 게임의 개발자들과의 심도 있는 인터뷰를 담은 책이다. 개발자들의 다양한 성장 배경, 동기, 게임관, 개발 철학 등을 들을 수 있고, 여러 개발 사례를 통해 실제 게임이 만들어지는 과정을 엿볼 수 있다. 이와 함께 각 게임의 아름다운 게임 아트도 함께 감상할 수 있다.

추천사


인터뷰에서 게임 개발자들은 그동안 밝힐 기회가 없었던 게임의 새롭고 멋진 기능, 작업의 원동력, 아티스트로서 중요하다고 생각하는 주제 등에 대한 질문을 주로 받는다. 그런데 게임은 창의적 도구다. 그리고 점점 많은 기획자들이 게임을 아주 개인적인 메시지를 전달하는 수단으로 활용한다.
이런 추세에 맞춰, 이 책은 게임이 예술이라는 주장을 펼치지는 않는다. 대신 게임이 예술임을 기정 사실로 인정하고, 개발자와 직접 만나 그들의 얘기를 들을 것이다. 독자는 이 책에서 아름다운 그림들을 보게 될 것이다. 그러나 그렇다고 해서 이 책이 게임의 시각적 측면만을 다룬 것은 아니다. 이 책은 아이디어에 관한 책이다. 각 게임 개발자가 어떻게 자신의 아이디어를 표현했는가에 주목한다.
게임은 아름답다. 세심하게 준비된 음악에 맞춰 펼쳐지는 안무와도 같다. 게임은 변화의 수단이며, 다른 모든 예술 작품처럼, 그것이 주는 재미 이상의 의미를 지닌다.
이 책을 읽고 난 후, 플레이하던 게임을 좀 더 주의 깊게 살펴볼 수 있기를 바란다. 한 사람이 만든 게임인지, 수백 명의 팀이 만든 게임인지는 문제가 되지 않는다. 전혀 깊이가 없어 보이는 게임이 담고 있을지도 모를 더 큰 메시지를 음미해 보자. - 저자 매트 세인즈베리

게이머가 게임을 즐기기 위해 개발자의 생각이나 개발상의 어려움까지 알아야 할 필요는 없다. 무수히 많은 게임 속에서, 개발자들은 게임을 무료로 제공하며 설치만 해달라고 사정하는 형편이다. 이런 현실에서 게임을 만드는 사람의 사정까지 들어달라는 얘기는 자칫 무리한 요구일지도 모른다. 그래서일까 많은 게이머들은 별다른 생각 없이 가벼운 마음으로 게임을 선택하고, 즐긴다. 그러나 다른 한편에서는 특정 게임이 출시되기를 손꼽아 기다리는 사람들도 존재한다. 개발사와 프로듀서가 누구인지, 성우와 작곡가는 누구인지, 어떤 게임 엔진을 사용했는지, 전작과는 어떤 차이가 있는지 등 온갖 정보에 귀를 기울인다. 다른 분야의 애호가처럼 게임 경험에 영향을 줄 수 있는 모든 요인들에 주목하며, 좀 더 깊이 있게 예술로서의 게임을 향유하려는 사람들이다.
이 책은 게임을 만드는 사람과 게임이 개발되는 환경에 대한 이야기를 담고 있다. 즉 게임을 깊이 있게 이해하고 즐기려는 독자를 위한 책이라고 할 수 있다. 개발자가 어떤 배경에서 성장해서 게임 업계에 들어왔고, 어떤 의도로 게임을 만들어 왔으며, 그 과정에서 어떤 고민과 갈등을 겪었는지를 인터뷰를 통해 생생하게 전달한다. 〈파이널 판타지〉, 〈드래곤 에이지〉, 〈데드 오어 얼라이브〉, 〈진삼국무쌍〉 같은 익숙한 프랜차이즈의 개발자를 통해서는 대형 스튜디오의 앞선 개발 시스템을 엿볼 수 있다. 〈네버 얼론〉나 〈텐가미〉의 개발자를 통해서는 대형 개발 시스템의 한계와 그들이 대안으로 선택한 독립 개발 스튜디오에 관한 이야기를 들을 수 있다. 그 밖에도 다양한 독립 개발자들의 사례를 통해 그들이 추구하는 독특한 게임관과 예술적 가치와 독립 개발의 현실에 대해 알게 된다. 한편 책의 곳곳에 등장하는 일러스트레이션과 게임 아트는 개발자들의 이야기를 더욱 생동감 있게 느끼게 해주며, 그 자체로 훌륭한 볼거리가 된다.
우리나라의 게임은 생산과 소비의 양적 성장에도 불구하고, 독창성과 다양성에 대한 아쉬움
을 남기고 있다. 이런 현실 속에 이 책에서 소개하는 다양한 개발자들의 이야기는 충분히 귀 기울일 가치가 있다고 본다. 독자 제현이 다양한 게임을 즐기고 만드는 과정에 이 책이 조금의 도움이라도 될 수 있기를 희망한다. - 역자 조동령

래리 골드버그(Larry Goldberg)(이라인 미디어 최고 운영 책임자)
예술의 한 형태로서의 게임, 그것의 진화와 발전을 심도 있게 다루기 위해 열정을 쏟은 매트 세인즈베리에게 감사의 마음을 전하고 싶다. 상호작용성(interactivity)을 통해 엔터테인먼트의 영역을 확장하려고 한 이들의 동기가 무엇인지 이해하는 일은 분명 가치 있는 주제다.
잘 기획된 게임은 다른 어떤 매체도 할 수 없는 방식으로 청중을 몰입하게 만든다. 나이, 성별, 인종, 국적을 떠나서 수억 명의 사람이 게임을 플레이하는 데에는 그럴만한 이유가 있다고 본다. 비디오 게임은 다른 어떤 예술에도 뒤지지 않는 수준의 시각적, 청각적 경험을 제공한다. 뿐만 아니라 주변을 제어할 수 있는 능력을 부여하면서 플레이어를 행동의 중심에 위치시킨다.
지난 30년간 비디오 게임 업계는 빠르게 성장했다. 이 과정에서 가늠하기 힘들 정도로 많고 다양한 창의성, 비전, 미학의 결과가 쏟아져 나왔다. 짧은 기간 동안, 이렇게 다양하고 포괄적인 형태로 고도의 몰입감을 지닌 경험을 제공한 오락의 형태가 또 있었는지 의문이다. 초기부터 게임 업계는 플레이어가 장대한 모험을 시작하고, 문명을 건설하고, 우주를 탐험하고, 세계 일류 운동 선수가 될 수 있게 해줬다. 그리고 수십억 시간 동안, 수많은 사람들이 복잡한 퍼즐을 풀고, 희귀한 자원을 관리하고, 놀라운 가상 세계를 헤쳐나가기 위한 전략을 만드는 것과 같은 도전과 마주했다.
지난 수년간, 나를 놀라게 만들었던 비디오 게임의 모든 발전을 하나하나 거론하기란 사실상 불가능에 가깝다. 그럼에도 몇몇은 아직도 기억에 남아있다. 게임 컨트롤러가 처음으로 너무나 자연스럽고 매끄럽게 내 의지를 확장시키는 도구가 된 시점을 기억한다. 어두움이 갑자기 환해지며, 그 안에 있던 몬스터가 괴성을 지르면 뛰어나와 나를 놀라게 했던 일도 기억에 남는다. 집에 혼자 있으면서도 인터넷을 통해 게임 속에서 다른 이들과 긴밀히 연결될 수 있다는 사실도 경이로웠다. 플레이어가 컨트롤하지 않는 수많은 캐릭터들이 정확히 할 일을 찾아서 하는 모습은 믿기 어려울 정도였다. 레이싱이나 스포츠 게임을 할 때면, 요즘도 자동차나 선수들의 사실적 묘사에 입이 벌어지곤 한다.
게임이 이끌어내는 다양한 감정과 정신 상태 역시 매우 인상적이다. 놀라움에서 의기양양함, 긴장에서 웃음, 동지애에서 고립감, 좌절에서 성취감, 그리고 당연히 슬픔에서 극단적인 기쁨으로 변하는 경우도 빼놓을 수 없다. 플레이어는 비디오 게임의 능동적인 참가자다. 그래서 다른 수동적 엔터테인먼트에 비해서 다양한 감정이 더 깊고, 더 강렬하고, 더 만족스럽게 나타난다.
2000년도 초반, 전 세계에 있는 액티비전(Activision) 스튜디오들을 관리했을 때, 운이 좋게도 아주 유명한 몇몇 프랜차이즈(몇 가지만 예로 들면 〈토니호크 프로 스케이트보드〉, 〈콜 오브 듀티〉, 〈스파이더맨〉)의 개발에 참여했다. 그리고 미미하지만 게임 개발이라는 예술이 발전하는 데 기여할 수 있었다. 이런 게임에 관여하고, 훌륭한 개발팀과 함께 일하고, 수백만의 사람들이 이 게임을 즐기고 호응한다는 사실에 실로 큰 자부심과 만족감을 느꼈다.
지난 20년간, 업계에서 가장 유능하다고 할 수 있는 사람들 중 몇몇을 알게 되는 기쁨과 영광을 누릴 수 있었다. 그들 모두는 놀라운 독창성과 열정을 지녔다. 훌륭한 게임을 만들기 위해서는 다양한 기술(게임 기획, 아트, 엔지니어링, 리더십)이 필요하다. 그래서 일부 위대한 게임을 가능케 했던 영감은 전혀 다른 분야의 전문성을 지닌, 각국의 다양한 인재들에게서 나왔다. 지난 수년간 훌륭한 게임들이 많이 출시될 수 있었는데, 의심할 여지없이 이런 사실이 도움이 됐다고 생각한다.
게임이라는 매체에는 더 많은 새로운 의견과 다양한 시선을 담을 수 있는 엄청난 기회가 있다. 나는 이를 입증하기 위해 몇 년 전 이라인 미디어(E-Line Media)에 합류했고, 내 경력에서 가장 영감을 자극하고, 동기를 불러일으키는 작업이라 할 수 있는, 퍼즐 플랫폼 게임 〈네버 얼론(Never Alone)〉의 개발에 참여했다. 이라인 개발팀은 극지방 이누피아크(Inupiat)인들의 전통 구비 설화와 문화를 심도 있게 다룬 게임을 만들기 위해 40명 이상의 알래스카 원주민 스토리텔러와 협업을 진행했다. 게이머와 비평가의 공통된 의견에 따르면, 〈네버 얼론〉은 회복과 상호의존 같은 가치를 고찰함으로써 독특한 반향을 이끌어냈다. 〈네버 얼론〉은 단순히 알래스카 고유 문화에 대한 게임이 아니다. 〈네버 얼론〉은 실제로 알래스카 고유 문화에 의해 만들어진 게임이다.

목차

아름다운 게임
__고요와 경이
* 인터뷰: 〈텐가미〉(냠얌) / 제니퍼 슈나이더라이트(공동 창립자)
__이야기를 하다
* 인터뷰: 〈비엥또 레떼〉, 〈룩스리아 슈퍼비아〉, 〈더 그레이브야드〉, 〈더 패스〉, 〈선셋〉(테일 오브 테일즈) / 오리아 하비, 미카엘 사민(기업 오너)
__그림자 속으로
* 인터뷰: 〈컨트라스트〉(컴펄전 게임즈) / 기욤 프로보(총괄 디렉터)

초자연적인 그리고 초현실적인
__비극을 공포로
* 인터뷰: 〈디셉션 4〉, 〈령: 붉은 나비〉(코에이 테크모 게임즈) / 케이스케 키쿠치(프로듀서)
__형사를 플레이하다
* 인터뷰: 〈D4: 다크 드림즈 돈 다이〉(액세스 게임즈) / 히데타카 스에히로(디렉터)

판타지 월드
__AAA 스튜디오에서 독립 개발의 자유
* 인터뷰: 〈차일드 오브 라이트〉(유비소프트 몬트리올) / 장프랑수아 포아리에(프로듀서)
__재 속에서 부활하다
* 인터뷰: 〈파이널 판타지 14: 렐름 리본〉(스퀘어 에닉스) / 나오키 요시다(디렉터 겸 프로듀서)
__미지의 영역
* 인터뷰: 〈드래곤 에이지: 인퀴지션〉(바이오웨어) / 마이크 레이드로(총괄 디렉터)

한계를 넘어
__미소녀 파이터와 스타일리시 액션
* 인터뷰: 〈데드 오어 얼라이브 5〉, 〈닌자 가이덴 3〉(코에이 테크모 게임즈) / 요스케 하야시(디렉터 겸 프로듀서)
__섹스와 폭력
* 인터뷰: 〈킬러 이즈 데드〉, 〈롤리팝 체인소〉, 〈섀도우 오브 더 댐드〉(그래스하퍼 매뉴팩처) / 고이치 스다(CEO)

장대한 퀘스트와 일상생활
__미소녀와 패러디
* 인터뷰: 〈페어리 펜서 F〉, 〈초차원 게임 넵튠〉(아이디어 팩토리) / 나오코 미즈노(프로듀서) 츠나코(캐릭터 디자이너)
__새로운 세계를 만들다
* 인터뷰: 〈아틀리에〉 시리즈 중 〈알란드〉 삼부작과 〈황혼〉 삼부작(코에이 테크모 게임즈) / 요시토 오카무라(시리즈 디렉터)
__웃음과 부조리
* 인터뷰: 〈몬스터 몬피스〉, 〈소서리 사가: 위대한 카레 신의 저주〉(아이디어 팩토리) / 마코토 키타노 (아티스트 겸 기획자)

초저예산 게임
__영화라는 뿌리
* 인터뷰: 〈네상스E〉(리마세 파이브) / 마브로스 세데뇨(크리에이터 겸 기업 오너)
__제약 속의 창의성
* 인터뷰: 〈플로우모〉(토이박스 랩) / 피터 버드지셰프스키, 타마라 셈브리(기업 오너)
__발랄한 색상과 단순한 게임플레이
* 인터뷰: 〈이스케이프벡터〉, 〈스피릿 헌터 주식회사〉(누) / 닉 와트(총괄 디렉터 겸 창립자)

문화와 역사
__고유 문화를 선보이다
* 인터뷰: 〈네버 얼론〉(이라인 미디어) / 에이미 프레딘(재무담당 최고책임자(CFO)), 앨런 게쉔펠드(창립자)
__역사를 섞다
* 인터뷰: 〈블레이드스톰: 나이트메어〉, 〈진삼국무쌍〉, 〈전국무쌍〉(코에이 테크모 게임즈) / 아키히로 스즈키(〈진삼국무쌍〉 시리즈 디렉터 겸 프로듀서), 히사시 코이누마(〈전국무쌍〉 디렉터 겸 프로듀서)

어린 시절의 영향
__뒤틀린 동화
* 인터뷰: 〈아카네이로: 데몬 헌터즈〉(스파이시 호스), 〈앨리스: 매드니스 리턴즈〉, 〈아메리칸 맥기의 앨리스〉(EA) / 아메리칸 맥기(스파이시 호스 총괄이사)
__유년의 환상을 실현하다
* 인터뷰: 〈게임북 어드벤처〉(틴맨 게임즈) / 닐 레니슨(크리에이터 겸 기업 오너)
__결코 끝나지 않는 게임
* 인터뷰: 〈말레볼런스: 더 소드 오브 아크라녹스〉(비주얼 아웃브레이크) / 알렉스 노튼(크리에이터 겸 기업 오너)

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