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중국 모바일 게임시장 이렇게 공략하라 : 게임회사가 꼭 알아야 할 중국 시장 공략 가이드

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  • 출판사 : 에이콘출판
  • 발행 : 2015년 07월 31일
  • 쪽수 : 296
  • ISBN : 9788960777422
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책소개

중국 모바일 게임시장은 최근 50% 이상의 고도성장을 지속하면서 내수 시장 정체를 고민해왔던 한국 모바일 게임업계에 대안으로 떠오르고 있다. 하지만 중국 모바일 게임시장은 전 세계에서 가장 독특한 앱 마켓 구조와 까다로운 서비스 환경, 그리고 그들만의 특징적인 BM(수익 모델)을 가지고 있다.

이 책 [중국 모바일 게임시장 이렇게 공략하라]는 중국 모바일 게임시장에 대한 전반적인 현황과 진출 방법을 설명하고 BM, 성공 및 실패 사례, 비즈니스 환경, 트렌드, 유의사항 등 중국 진출을 위해 한국 게임회사가 꼭 알아야 할 모든 것을 다룬다.

출판사 서평

★ 이 책의 대상 독자 ★

이 책은 중국 모바일 게임산업에 관심 있는 모든 사람을 대상으로 한다. 게임업계 종사자나 게임산업 투자 및 주식 애널리스트, 중국 게임산업의 정보를 원하는 미디어 종사자뿐 아니라 중국이라는 키워드에 관심 있는 일반 직장인과 학생에게도 유용한 정보를 제공한다. 특히 급성장하는 중국 모바일 게임의 BM(수익 모델)에 대해 자세히 알고 싶다면 더 흥미롭게 읽을 수 있다.

★ 이 책의 구성 ★

1장, '왜 중국 시장인가?'에서는 중국 모바일 게임시장에서의 성공과 실패 사례, 그리고 중국 시장 진출의 당위성에 대해 살펴본다.
2장, '중국 모바일 게임시장의 이해'에서는 중국 모바일 게임시장에 대한 전반적인 정보를 제공한다.
3장, '복잡한 중국 마켓의 이해'에서는 전 세계에서 가장 독특하고 복잡한 중국 앱 마켓에 대한 개요와 접근 방법을 다룬다.
4장, '중국 모바일 게임의 BM 파헤치기'에서는 중국 시장에서 수익을 내기 위해 반드시 도입해야 하는 중국식 BM(수익 모델)에 대해 살펴본다.
5장, '어떻게 진출할 것인가?'에서는 중국 모바일 게임시장에 진출하는 구체적인 방법을 설명한다.
6장, '향후 중국 시장을 전망한다'에서는 변화하는 중국 시장을 전망하고 한국 게임업계가 나아갈 방향에 대해 제시한다.

추천사


‘게임’과 ‘중국 문화’는 내가 어린 시절부터 가장 큰 관심을 가졌던 것들로, 두 가지에 대한 내 특별한 관심은 어른이 되었을 때 중국을 소재로 한 게임을 만드는 직업(게임 개발자)을 가지는 데 큰 영향을 미쳤다. 한국 최초로 중국 무협을 소재로 한 온라인 게임을 만들어 절반의 성공을 경험한 후에도 그 갈망은 더 커졌고, 마침내 중국 현지에 건너가서 중국인들과 함께 중국에서 성공하는 게임을 만들고자 하는 원대하지만 무모한 포부로 이어졌다. 그 목표는 현재까지도 여러 형태의 시행착오를 겪곤 있지만 여전히 진행형이다.
2015년 현재 정체되어 있는 한국 모바일 게임산업의 가장 큰 대안으로 떠오르는 중국은 시장의 규모와 잠재력(발전 가능성)만으로도 한국의 사업자나 개발자들에게 충분히 매력적이다. 하지만 두 가지 어려움 탓에 선뜻 중국 시장으로 진입하지 못하고 망설이는 경우가 많다. ‘중국을 모른다.’는 막연한 두려움과 ‘믿을 만한 파트너가 없다.’는 현실적인 문제에 부딪히기 때문이다.
이 두 가지 어려움 가운데 ‘중국을 모른다.’는 첫 번째 근원적인 문제는 이 책을 통해 어느 정도 해소되기를 바란다. 이 책은 내가 중국에서 본격적인 사업을 시작한 2008년부터 최근에 이르기까지 보고, 배우고, 느낀 내용들을 가득 담고 있다. 특히 한국과 마찬가지로 2012년 이후 급성장하면서 급변하는 중국 모바일 게임시장의 여러 사례들은 훌륭한 참고자료가 될 것이다. 주로 현장에서 직접 경험했던 내용들을 많이 다뤘으므로, 일반인들에게 지금껏 잘 알려지지 않은 흥미로운 비하인드 스토리도 여럿 소개된다.
내가 갈망하는 것은 단 하나다. 중국에서 성공하는 모바일 게임을 만들고 싶다. 만약 내가 직접 만들 수 없다면 남이 잘 만든 것을 중국에 가져와서 성공시키고 싶다. 그것도 안 된다면 남이 만들어서 혹은 가져와서 성공시키는 것을 돕고 싶다. 그게 이 책을 쓴 이유다.

박상우(연세대 커뮤니케이션대학원 교수)
무모한 도전이 가져다준 돌연변이의 힘
우리를 둘러싼 환경은 항상 변화한다. 그 변화는 간혹 돌발적이라서 속수무책일 수밖에 없지만, 대개의 변화는 우리 행동의 집적물이라고 할 수 있다. 환경에 적응할 수 있었던 돌연변이는 이후 진화의 출발점이 되고, 그렇지 못한 기능은 점차 사라진다. 이는 인류 성장에 관한 이야기만은 아니다. 한국 온라인 게임은 일종의 돌연변이였다. 해외 게임시장이 아케이드와 콘솔 중심이었던 그 시대에 PC, 그것도 스탠드 얼론(Stand alone)이 아닌 네트워크를 기반으로 다수의 사용자가 함께 플레이하는 경험을 만들어낸 선구적 작업이었다.
물론 세계 최초의 MMORPG를 무엇으로 보는가의 문제를 비롯해, <바람의 나라>를 최초의 그래픽 MMORPG로 볼 것인가에 대해서는 여전히 이견이 있다. 다만 유의미한 대안적 게임시장의 배태(胚胎)라는 측면에서 볼 때, 한국 게임산업은 선구적 역할을 해냈다고 할 수 있다. 즉 고금을 막론하고 게임산업에 대한 정부와 사회의 규제 및 제재, 다른 콘텐츠와 견주어 현저히 낮은 저작권에 대한 인식 등의 악조건에도 불구하고, 상대적으로 높은 수준의 네트워크 인프라와 PC 보급률, 특히 PC방이라는 새로운 문화 공간까지 등장시킬 만큼, 한국 게임산업은 급변하는 환경에 완벽하게 적응한 돌연변이였다.
그리고 이 돌연변이는 새로운 문화적 경험이 되어 한국인들 사이에 완전히 자리 잡았을 뿐만 아니라, 아시아 여타 지역으로 수출되면서 경쟁력 있는 문화 상품으로 자리매김하기에 이르렀다. 개발사들은 앞다퉈 성공 신화를 만들었고, 막연하게나마 IT 문화를 동경하는 사회 분위기를 주도하면서 청소년들에게는 선망의 직장이 되었다. 급기야 자본주의 시장논리에 따라 점차 대형화되면서 세계 게임사에 남을 만한 기념비적인 출사표를 던진다. 여기까지 이르게 되자, 한국 게임산업은 더 이상 돌연변이가 아닌, 지극히 정상적인 성장 가도를 달리는 것처럼 보이게 된다.
어쩌면 바로 이러한 ‘정상’으로의 조기 진입은 한국 게임산업에 득보다는 독이 되었으니, 실로 대중문화 및 대중사회 곳곳과 충돌하며 기존 통념을 건드리고 깨뜨리던 돌연변이의 일탈적 힘은 빠르게 소진되었다. 그러나 대마불사(大馬不死)를 과신했던 탓인지, 한국 게임산업은 글로벌 시장에서의 경쟁력을 확신하면서 대규모 자본과 인력을 투입해 블록버스터 신화에 매달릴 따름이었다. 글로벌 시장 진입을 위한 개척정신은 손실 리스크를 상쇄하기 위해 벤치마킹으로 선회했으며, 해외 시장의 변화에 대한 분석과 이해는 콘텐츠 경쟁력에 대한 과도한 자신감으로 인해 뒷전으로 밀려났다.
모험보다는 성공작에 대한 벤치마킹을, 새로운 시장에 대한 도전보다는 기존 시장의 유지를 택한 결과는 지금 여기, 한국 게임산업의 현주소가 그대로 보여주고 있다. 2015년 우리의 게임산업은 글로벌을 지향했으나 여전히 로컬에 안주하고 있으며, 새로운 콘텐츠의 생산국을 표방했으나 내수용 생산 및 콘텐츠 수입국으로 전락했다. 돌연변이의 가능성을 스스로 제거한 한국 게임산업은 이제 어떻게 해야 할까?
여기서 이 책 『중국 모바일 게임시장 이렇게 공격하라』를 주목하게 된다. 이 책은 단순한 시장 리포트가 아니며, 데이터와 그래프만으로 진단하는 제한적 해석도 아니다. 즉 살아있는 경험의 보고(寶庫)로서, 어떤 이들은 쉽게 극복할 수 있거나 혹은 따라 배울 것이 없다고 믿었던 것들이 이 책을 통해 풍부하게 다뤄진다. 중국 마켓의 고유성, 한국 게임시장에서 찾아보기 어려웠던 독특한 BM(Business Model), 특히 VIP 시스템이나 중국인이 생각하는 ‘시간과 돈’의 교환에 대한 감성적 근거들, 나아가 보상에 대한 인식 차이까지, 상호 이해하기 어려웠기에 판단을 유보했던 다양한 차이가 생생하게 이야기된다. 뿐만 아니라 표면적으로는 쉽게 드러나지 않는 중국의 관행과 제도들, 그리고 파트너십의 문제들이 저자의 현장 경험을 통해 상술된다.
이 책의 가장 큰 힘은 저자 자신이 바로 한국 게임산업의 안정화 단계에서 부정당했던 돌연변이 속성을 담고 있는 데 있다. 저자는 누구보다 빨리 중국 직접 진출을 시도하고, 자신이 만들고 싶은 무협 게임을 무협의 본 고장에 선보이려는 대담한 도전을 했던 만큼, 중국 개발자들과의 협업을 시도하면서 경험한 중국 시장의 A, B, C는 한국 온라인 게임산업을 가능하게 했던 돌연변이적 도전의 온전한 상징이다. 그런 의미에서 이 책은 지금 난관에 봉착해 출구를 찾지 못하는, 혹은 성장통을 겪고 있는 한국 게임산업을 한 단계 높이 끌어올리는 성장촉진제가 될 수 있지 않을까.

왕언직(가이아모바일(GAEA MOBILE) 대표)
“외국인의 눈으로 바라본 중국 게임시장의 모습은?”
중국 모바일 게임시장은 현재 전 세계에서 가장 빠르게 성장하고 있습니다. 하지만 우리가 보편적으로 이해하고 있는 시장과는 매우 다른, 중국만의 독특한 서비스 유통 구조와 환경을 가지고 있고 유저들이 좋아하는 게임의 특성이나 방향성도 여타 국가의 게임들과는 차별화된 면모를 보여주고 있습니다. 이러한 차이점은 외산 게임들이 중국 시장에 들어와서 뚜렷한 성과를 내지 못하는 이유로 작용합니다.
그런 가운데 중ㆍ한 양국의 모바일 게임 전문가인 김두일 선생이 『중국 모바일 게임시장 이렇게 공략하라』라는 제목의 책을 출간한다는 소식을 듣고 매우 흥미로웠고, ‘외국인의 관점에서 바라보는 중국 시장은 어떤 모습일까?’라는 호기심이 생겼습니다. 적어도 그는 중국 게임시장 발전에 큰 영향을 미쳤던 온라인 게임 시절부터 큰 관심을 바탕으로 중국 시장 연구에 열중했던 몇 명 안 되는 외국인인 터라 개인적으로도 큰 기대를 하고 있습니다. 특히 이 책을 통해 중국 모바일 게임의 성공 모델이자 혁신적인 BM의 사례로서 당사의 게임인 《도탑전기》를 많이 분석해주신 점도 깊이 감사합니다.
《도탑전기》는 제가 롱투게임즈 재직 시절에 발굴한 게임으로, 게임의 외연적인 첫 모습은 그다지 인상적이지 않았지만 게임 자체의 내면적인 깊이와 혁신적인 BM이 큰 성공을 거둘 것이라는 확신이 생겨서 주도적으로 계약 및 서비스를 진행했습니다. 그리고 결국은 제 선택이 옳았다는 것을 결과로 증명한 게임이기도 합니다. 이후에 수많은 《도탑전기》 아류작이 나왔지만, 오리지널 게임을 뛰어넘는 성과가 아직까지 나오지 못하는 데 자부심을 느끼기도 합니다. 한국의 모바일 게임업계에서도 《도탑전기》의 BM에 대해 많은 연구를 진행했다고 들었습니다. 아마 이 책은 중국 시장뿐만 아니라 중국 모바일 게임의 BM을 분석하는 데도 좋은 대안이 될 것입니다.
저는 창의력을 갖춘 한국 개발사들의 역량을 믿고 있습니다. 세계 최고의 시장인 중국으로 들어오는 것을 두려워 말고 도전하세요. 필요하다면 저희도 여러분의 좋은 파트너가 될 수 있습니다. 좋은 파트너를 만나 충분한 준비와 연구를 거쳐 중국에 온다면 그에 상응하는 좋은 성과를 거둘 수 있을 것입니다.
이 책이 그런 준비에 큰 도움이 되기를 바랍니다. 감사합니다.

목차

1장. 왜 중국 시장인가?
__그들이 성공한 이유
__그들이 실패한 이유
__왜 중국 시장인가?

2장. 중국 모바일 게임시장의 이해
__시장 규모와 발전 과정
__환경적 이해
__결제
__유저의 특징

3장. 복잡한 중국 마켓의 이해
__종류와 특징
__빅3 마켓
__전통의 이동통신사 마켓
__틈새를 노려라

4장. 중국 모바일 게임의 BM 파헤치기
__BM 개요
__유저의 소유욕을 만족시켜줄 것
__차별성을 제공하는 VIP 시스템
__밸런스: 시간과 돈의 상관계수
__경쟁심
__합리성과 순환성
__확률과 보상 가치

5장. 어떻게 진출할 것인가?
__최적의 타이밍 vs. 최고의 완성도
__준비물: 현지화, 마켓 테스트, SDK, SNS 연동
__나에게 맞는 파트너 찾기
__직접 올리기
__문제 해결 방법: How보다 중요한 Who

6장. 향후 중국 시장을 전망한다
__그들이 한국을 찾는 이유: 한국 모바일 게임의 경쟁력
__IP 확보 전쟁
__중국 정부의 규제
__트렌드 예측
__결론: 한국 모바일 게임시장의 위기와 대안

부록. 용어설명

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