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터치스크린 모바일 게임 디자인 : 아이디어 구상부터 스토리텔링 마케팅까지

원제 : Swipe This: The Guide to Great Touchscreen Game Design
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책소개

터치스크린 모바일 게임을 만들고 싶지만 무엇을 어디에서부터 시작해야 할지 막막한 사람들에게 게임 기획의 길잡이가 되어주는 책이다. 닌텐도 DS의 「그려라, 터치! 내가 만드는 세상」을 비롯해 여러 게임 프로젝트에 참여해온 저자는 다년간의 노하우를 통해 좋은 게임 아이디어를 구상하고 전개하는 방법, 터치 컨트롤을 매력적으로 활용하는 방법, 다양한 게임의 장르 별 특징, 게임을 디자인할 때 빠지지 말아야 할 함정, 게임 제작 후의 마케팅 방법 등을 속속들이 알려준다.

출판사 서평

★ 요약 ★

터치스크린 모바일 게임을 만들고 싶지만 무엇을 어디에서부터 시작해야 할지 막막한 사람들에게 게임 기획의 길잡이가 되어주는 책이다. 닌텐도 DS의 「그려라, 터치! 내가 만드는 세상」을 비롯해 여러 게임 프로젝트에 참여해온 저자는 다년간의 노하우를 통해 좋은 게임 아이디어를 구상하고 전개하는 방법, 터치 컨트롤을 매력적으로 활용하는 방법, 다양한 게임의 장르 별 특징, 게임을 디자인할 때 빠지지 말아야 할 함정, 게임 제작 후의 마케팅 방법 등을 속속들이 알려준다. 맨몸으로 터치스크린 게임 디자인을 꿈꾸는 예비 기획자부터 이미 현업에 종사하고 있지만 매너리즘에 빠진 실무자까지 터치스크린 게임을 디자인하는 사람이라면 누구든 이 책에서 반짝이는 아이디어를 얻을 수 있을 것이다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 터치스크린 모바일 기기 전용 게임 개발
■ 짧은 주의 지속 시간 동안의 스토리텔링
■ 증강현실 게임 디자인
■ 인상적인 캐릭터 제작
■ 아트 스타일 결정
■ 태블릿에서 플레이하기 적합하도록 게임 변환
■ 한입 크기의 게임플레이 제작
■ 앱스토어 등록
■ 성공적인 게임 마케팅

★ 이 책의 대상 독자 ★

게이머란 무엇(누구)인가? 지식의 원천 위키피디아에 따르면 게이머는 ‘여가 시간에 주로 게임을 하거나 그에 대해 공부하는 사람을 두루 이르는 말’이다. 그러니까 게이머가 아니라도 얼마든지 『터치스크린 모바일 게임 디자인』을 읽을 수 있다. 여러분은 이제부터 나오는 네 가지 분류 중 한 부류에 들어가기만 하면 된다.

■ 현직 비디오게임 분야 종사자
■ 비디오게임 디자이너 지망생
■ 게임 디자인을 배우는 학생
■ 비디오게임을 좋아하는 사람들

★ 이 책의 구성 ★

1. 실용적인 정보
2. 팁과 요령
3. 인터뷰
4. 분석
5. 유용한 문서
6. 풍부한 삽화
7. 주석

이 책은 초기에 (아마도 어마어마한) 아이디어를 구상하는 방법부터 냉혹한 경쟁 시장에서 게임을 출시하는 전략까지, 터치스크린용 게임 기획의 전 과정을 보여준다. 이를 위해 다음과 같은 세 가지 구성을 활용하려 한다.
1. 게임 기획: 이 책에서는 무엇보다도 태블릿 PC와 터치스크린 전용 비디오게임을 기획하는 방법을 가르쳐준다. 태블릿 및 터치스크린용 게임은 기획에서 고려할 특성과 플레이어가 원하는 사항이 콘솔 및 PC용 게임과는 사뭇 다르다. 이 책은 이런 점을 고려해 여러분이 만들 게임의 성공률을 높여줄 것이다. 여러분이 각자 게임을 만들 때 유용하게 참고할 내용들을 담았다. 우리가 게임을 기획한다니! 만세!
2. 게임 기획자들의 이야기: 나는 여러분에 비해 알고 지내는 게임 개발자가 많다. 이 책에서는 게임 업계 최고의 태블릿 게임 개발자와 떠오르는 신예들을 만나 게임을 만들 때 어떤 것이 성공적이었고 어떤 것이 효과적이지 못했는지, 어디서 영감을 받았는지, 제작 당시로 돌아간다면 어느 부분을 수정하고 싶은지를 인터뷰해서 정리했다. 게임 개발자 컨퍼런스에 온 기분으로 이들의 주옥 같은 이야기를 들어보자!
3. 게임 플레이와 평가: 내가 즐겨 하는 말이 있다. “게임을 직접 해보면 여러 가지를 배울 수 있다. 나쁜 점까지도.” 나는 수많은 태블릿 게임을 해봤다. 그 중에는 좋은 게임도, 나쁜 게임도 있었다. 나는 여러 게임을 플레이하면서 그 게임들의 성공 또는 실패 요인은 무엇인지, 장점과 개선점은 무엇인지를 심도 있게 분석했다. 그리고 최대한 멋진 게임을 만들기 위해 필요한 분석 도구와 문서, 연습 과제를 무료로 제공해 이 책에 담았다.

★ 저자 서문 ★

물론 정말로 이 책을 훔치라(Swipe This!)는 것은 아니다.

이 책은 아이패드 같은 태블릿 PC와 아이폰을 비롯한 스마트폰, 닌텐도 DS와 소니 PS 비타 같은 휴대용 게임기로 즐기는 터치스크린 게임 제작에 대한 책이다. 이제부터 손가락으로 화면을 건드리고, 터치펜을 두드려가며 플레이하는 게임을 어떻게 기획하는지 배울 것이다. 그러니까 이 책의 원서 제목인 ‘이 책을 훔치라’는 표현은 일종의 말장난이었다. 맙소사, 내가 이런 식으로 책 제목을 설명하다니. 농담을 던져 놓고 왜 재미있는지 직접 가르쳐주는 어설픈 말장난 수준이었다.

그렇지만 이 책을 쓰는 데 굉장히 오랜 시간이 걸렸다고 하면 여러분의 마음이 좀 돌아설까? 나와 우리 출판사는 독자 여러분이 이 책을 제목 그대로 훔치거나… 인터넷에서 다운로드하거나, 서점에서 다 읽고 나오거나 친구한테 빌려서 꿀꺽 삼켜버리기보다는, 직접 돈을 내고 구매해주기를 바란다. 무슨 말을 해야 사람들이 이 책을 훔치지 않게 설득할 수 있을까?

지난 저서 『레벨업! 비디오게임 디자인 안내서』에서 나는, 좋은 책의 서두에는 이야기가 끝날 때까지 독자가 책을 내려놓지 못할 정도로 흥미진진한 발췌문이 들어간다고 설명했다. 혼을 쏙 빼놓는 발췌문을 넣는 것이다! 예를 들면 이런 식이다.

잭이 헬리콥터에 올라타자, 이십여 명의 좀비가 쫓아와 버팀대에 뒤엉켜 매달렸다. “너무 무거워!” 조종석에 앉은 에블린이 고함을 질렀다. “이륙할 수가 없다니까!” 잭은 좀비들의 손을 갈고리로 찍어가며 받아 쳤다. “되게 해봐!” 좀비가 고통을 느끼는지 어떤지는 알 수 없었지만 손이 없으면 헬리콥터 버팀대에 매달리지는 못할 것이었다. 좀비들이 하나 둘씩 떨어지자 잭은 손을 흔들며 작별을 고했다. “잘 가라! 안녕이다! 다음에 보자!” 철퍼덕. 철퍼덕. 철퍼덕. 기체가 하늘로 날아오르자 잭은 몸을 뻗고 중얼거렸다. “난 안 될 것 같아.” “받아들이자, 재키. 좀비 멸종은 네가 생각하는 것처럼 재미있는 일이 아니야.” 그때 해골 같은 용이 날아와 거대한 날개를 펼치고, 손가락 마디를 꺾는 듯 우두둑 소리를 내며 헬리콥터를 덮쳤다. 잭은 생각했다. “말도 안 돼, 그 책을 펼쳐보는 게 아니었는데.”

여러분이 좀비, 용, 헬리콥터 이야기를 듣고 싶어서 이 책을 펼친 것은 아니겠지만 이 책에는 앞으로 좀비, 용, 헬리콥터가 등장할 것이다.

여러분이 이 책을 사거나 인터넷 서점에서 미리보기 페이지를 보고 있는 이유는 다음 중 하나일 것이다.

독자가 이 책을 선택한 이유
1. 태블릿 게임에 대해 아무것도 모르지만 배우고 싶어서
2. 태블릿 게임을 해봤고 직접 게임을 만들고 싶지만 어떻게 시작해야 하는지 몰라서
3. 이미 태블릿 게임을 만들고 있으나 더 잘 만들고 싶어서
4. 책 표지가 멋져서
5. 이 책에 좀비, 용, 헬리콥터가 나온다고 듣고서

터치스크린이나 휴대용 게임기용 게임을 디자인하는 것은 콘솔이나 PC 게임의 디자인과 크게 다르다. 인기 있는 게임 장르부터 디자인에 있어서의 필수 원칙과 금기사항, 플레이어가 컨트롤러를 다루는 방식이 모두 다르다.

태블릿 게임을 만들기 위해서는 터치스크린의 특성을 생각해야 한다. 이 책은 그 지식을 배우는 곳이다. 다년간 게임을 만들어온 나는 여러분이 새로운 길을 개척하는 데 함께 하는 도우미가 되고 싶다.

★ 옮긴이의 말 ★

나는 아이패드와 스마트폰으로 <심슨가족: 스프링필드>라는 모바일 게임을 즐겨 한다. 우리가 익히 알고 있는 애니메이션 <심슨네 가족들>의 배경과 인물이 그대로 등장하는 이 게임에서, 나는 주인공 호머 심슨이 실수로 핵폭탄을 터뜨려서 날려버린 스프링필드 마을을 새롭게 꾸밀 수 있다. 구석구석 정성스럽게 꾸민 나만의 스프링필드에는 어릴 때부터 꿈꿔왔던 비밀의 화원과 그물침대가 있고, 학창시절에 친구들과 모여 광합성을 했던 화단이 있고, 여행지에서의 추억이 담긴 미로 공원이 있다. 현실 세계의 나에게는 비록 그물침대를 걸어놓을 마당 한 구석 없지만 가상의 스프링필드에서 나는 주민들에게 일을 시켜 번 돈으로 땅과 건물을 마음껏 사서 꿈의 공간을 만드는 ‘능력자’가 된다.

사실 나는 이렇게 게임을 좋아하는 사람이 아니었다. 스무 살 무렵 <카트라이더>에 잠시 빠진 적이 있지만, 유료 아이템을 써도 완주 한 번 못하는 형편없는 실력에 좌절을 맛보고 게임이라는 대상 자체에 마음의 벽을 쌓아왔기 때문이다. 그러던 내가 조금씩 게임에 눈을 뜨기 시작한 것은 아이패드라는 막강한 게임기가 생기면서부터였다. 얄밉게 낄낄거리는 원숭이들을 묵사발로 만들기 위해 새들을 날리고 심슨 가족과 친구들이 사는 마을을 꾸미면서, 이 세상에는 내가 재미있게 잘할 수 있는 게임도 많다는 사실을 알게 되었다.

터치스크린 기기가 보편화되면서 게임의 세계에 눈을 뜬 사람은 나뿐만이 아니다. 똑같이 게임에 문외한이던 다른 친구 역시 함께 심슨가족의 마을을 꾸미고, <캔디크러쉬 사가>의 알록달록한 사탕을 없애고 있다. 몇 년 전부터는 ‘국민게임’이라는 별명까지 얻은 <애니팡>을 비롯해 지인들과 함께 즐기고 경쟁할 수 있는 모바일 게임이 대거 등장하면서, 게임을 삐딱한 눈으로만 바라보던 어른들마저 마음을 사로잡혔다. 이렇게 터치스크린 게임은 그동안 게임을 남의 일로만 여겼던 많은 사람들에게 일상의 소소한 즐거움을 주고 있다.

끼니를 걸러가며 진지하게 게임에 임하는 열혈 게이머들을 위한 장대한 스케일의 게임도 좋지만, 더 많은 사람이 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들어서 지하철에서든 커피숍에서든 자신이 만든 게임에 열중해 있는 사람들을 마주친다면 정말 뿌듯하지 않을까? 누군가가 이 책을 읽고 멋진 모바일 게임을 만들어서 나 같은 캐주얼 게이머들의 일상에 새로운 활력소를 안겨준다면, 나에게도 크나큰 영광일 것이다.

목차

1장 하드웨어 전쟁
___만져라!
___그 밖의 터치 기기들
___아직 끝이 아니다!
___인류를 멸하라!
개발자 인터뷰 1

2장 외발 자전거를 굴리는 피에로: 좋은 아이디어란?
___하이 콘셉트
___이게 게임이야?
___원시트 살펴보기
______형태는 기능을 따른다
______기능은 형태를 따른다
___길이를 생각하자
______회당 플레이 시간은 2~5분 정도다
______전체 게임 시간은 몇 시간을 넘기지 말자
______길이가 아닌 깊이를 고려하자
______콘텐츠보다 반복성을 강조하라
______게임 진행 과정에 휴식 시간을 자연스럽게 넣어라
___창발적 게임 플레이
___부와 명예를 위하여
게임 디자인 집중 조명 1

3장 손가락의 귀환: 게임을 어떻게 컨트롤할 것인가
___알기 쉬운 손가락 동작 백과사전
___손가락이 2~4개뿐일 때
___멀티 플레이어 모드
___가상 조이스틱은 별로인가?
___그 밖의 컨트롤 장치들
개발자 인터뷰 2

4장 게임의 장르를 알아보자
___이름 짓기
___게임에 줄거리가 필요할까?
___플레이어가 만들어가는 또 하나의 이야기
게임 디자인 집중 조명 2

5장 퍼즐 게임
___우월한 논리
___수리 문제
___어렵게 가지 말자
___물리 게임
___세상을 적셔보자
___보이나요?
___꼭꼭 숨어라
___낱말 맞추기
___그리고 해답은
개발자 인터뷰 3

6장 오락실의 추억, 아케이드 게임
___그때 그 시절
___게임? 내가 게임을 주겠다!
___미로 통과하기
___귀여운 캐릭터의 힘
___대전 격투 게임의 첫 번째 규칙
___공을 굴려라
___달려라 아이폰
___스텝을 밟아라
___지금은 새로워도 언젠가는 진부해진다
게임 디자인 집중 조명 3

7장 액션 사나이
___예술가처럼 생각하자
___치수 체계
___캐릭터 이야기는 이미 끝났는데?
___재미와 보너스
___왜 하필 좀비일까
___손쉬운 적 캐릭터 디자인 6단계
___돈과 승리를 위하여!
___고통은 사라지고 새 날이 찾아온다
___얼마나 ‘아픈지’ 제대로 ‘보여주라’
___좋은 플레이어란 죽은 플레이어뿐이다
개발자 인터뷰 4

8장 그림을 그립시다
___본론으로 들어가서
___손가락으로 그리기
___그리기 중심
___신나는 선 그리기
___야옹 야옹 냐아옹
게임 디자인 집중 조명 4

9장 캐주얼 게임
___보드 게임
___카드 게임
___실시간 전략 게임
___테크 트리 만들기
___타워 디펜스 게임
___갓 게임
___스포츠 게임
___RPG와 MORPG
___캐주얼 게임의 왕
___따라 할까, 말까?
개발자 인터뷰 5

10장 새로운 장르
___마이크로 게임
___제스처 게임
___아름다운 아트워크
___틸트 게임
___멀리 가기 게임
___증강현실
___이제는 미래다!
게임 디자인 집중 조명 5

11장 나만의 「스타워즈」를 만들자
___어떻게 시작할까
______여기서 잠깐 1: 게임 플레이 스토리보드 만들기
______여기서 잠깐 2: 회사 이름 짓기
___팀 꾸리기
___음향 작업
___프로듀서의 3요소
______여기서 잠깐 3번: 팀원 구하기
___제작을 위한 조언
___아무도 이야기하고 싶어 하지 않는 이야기
___게임 출시
______게임 홍보
______서류 작업(게임 등록)
______여기서 잠깐 4: 아이콘 디자인
___이제 무엇을 해야 하나
___출시 이후의 전략
___다시 시작하자
게임 디자인 집중 조명 6

부록 1 2008년 1기 동창회
부록 2 터치스크린 템플릿
부록 3 게임 플레이 스토리보드 템플릿
부록 4 게임 디자이너 점검표

저자소개

스콧 로저스 [저] 신작알림 SMS신청
생년월일 -

게임 디자이너들이 좀 더 재미를 보고 있다는 것을 알게 된 이후, 스콧 로저스는 16년째 (이후로도 계속) 비디오 게임 업계 경력을 이어오고 있다. [팩맨 월드], [맥시모] 시리즈, [갓 오브 워], [그려라 터치!] 시리즈, [다크사이더스] 등 많은 성공한 비디오 게임의 디자인에 도움을 주었다. THQ의 크리에이티브 매니저이며, 로스앤젤레스 인근에서 사랑하는 아내와 두 아이들, 그리고 매우 많은 액션 피겨들과 함께 살고 있다.

권혜정 [역] 신작알림 SMS신청
생년월일 -

국민대학교 시각디자인학과를 졸업했다. GE, 엠파이어스테이트빌딩, 태블로 등 다양한 글로벌 기업의 번역, 트랜스크리에이션, 카피라이팅 프로젝트에 참여해왔다. 그 외에 도서 번역가로도 활동 중이며, 지금까지 옮긴 책은 『인포그래픽이란 무엇인가』, 『터치스크린 모바일 게임 디자인』, 『내부 고발자들, 위험한 폭로』(이상 에이콘출판사), 『테트리스 이펙트』, 『피, 땀, 픽셀』(이상 한빛미디어), 『계획된 불평등』(이김) 등 15권이다. 한편 10년 안에 음반을 완성하겠다는 목표로 노래들을 만들고 있다. 블로그 aeki.me에 소소한 생각, 작곡한 노래들을 올린다.

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