간편결제, 신용카드 청구할인
카카오페이 3,000원
(카카오페이 5만원 이상 결제시, 5/1~5/31 기간 중 1회)
우리카드 3천원/7천원/1만 5천원 즉시할인
3만원/5만원/10만원 이상 결제시
삼성카드 6% (21,150원)
(삼성카드 6% 청구할인)
인터파크 롯데카드 5% (21,380원)
(최대할인 10만원 / 전월실적 40만원)
북피니언 롯데카드 30% (15,750원)
(최대할인 3만원 / 3만원 이상 결제)
NH쇼핑&인터파크카드 20% (18,000원)
(최대할인 4만원 / 2만원 이상 결제)
Close

자율학습! 안드로이드 프로그래밍 하루 한 시간

소득공제

2013년 9월 9일 이후 누적수치입니다.

판매지수 47
?
판매지수란?
사이트의 판매량에 기반하여 판매량 추이를 반영한 인터파크 도서에서의 독립적인 판매 지수입니다. 현재 가장 잘 팔리는 상품에 가중치를 두었기 때문에 실제 누적 판매량과는 다소 차이가 있을 수 있습니다. 판매량 외에도 다양한 가중치로 구성되어 최근의 이슈도서 확인시 유용할 수 있습니다. 해당 지수는 매일 갱신됩니다.
Close
공유하기
정가

25,000원

  • 22,500 (10%할인)

    1,250P (5%적립)

할인혜택
적립혜택
  • I-Point 적립은 출고완료 후 14일 이내 마이페이지에서 적립받기한 경우만 적립됩니다.
추가혜택
배송정보
주문수량
감소 증가
  • 이벤트/기획전

  • 연관도서(22)

  • 사은품(3)

출판사 서평

[자율학습! 안드로이드 프로그래밍]은 최근 모바일 시장에서 iOS와 함께 시장을 주름 잡고 있는 안드로이드 플랫폼을 대상으로 애플리케이션을 개발하는 방법을 다룬 책이다. 휴대폰은 물론 각종 모바일 기기에 탑재되고 있는 안드로이드는 새로운 버전을 발표할 때마다 획기적이고 흥미로운 기능들로 개발자들의 호기심을 자극하고 무궁무진한 기회를 창출하고 있다.

공전의 성공을 거둔 [시작하세요! 안드로이드 프로그래밍]의 저자인 셰인 콘더와 로런 다시가 또 한 번 의기투합해서 쓴 이 책은 안드로이드 프로그래밍에 처음 입문한 개발자가 단계별 예제를 중심으로 하나의 완전한 애플리케이션을 개발해서 손수 안드로이드 마켓에 올리는 과정까지 빠짐없이 설명해 준다.

또한 간결한 개념 설명과 안드로이드 애플리케이션을 개발하면서 반드시 알아야 할 부분, 궁금한 사항들을 참고 사항이나 퀴즈로 제시하고, 예제로 구현한 내용만으로는 만족하지 못하는 독자를 위해 실습 문제까지 준비돼 있다는 것이 이 책의 특징이다. 하루 한 시간 분량으로 24시간 동안 학습할 수 있게 구성된 이 책은 안드로이드 프로그래밍에 입문한 개발자에게 성취감과 자신감을 북돋아줄 것이다.

24시간만에 세계 최초의 완전하고 개방적이며 무료 모바일 플랫폼인 안드로이드에서 동작하는 강력한 애플리케이션을 개발하는 방법을 배우세요. 이 책의 직관적이면서도 단계별 접근법을 활용하면 처음부터 완전한 기능을 갖춘 안드로이드 애플리케이션을 제작해서 강력한 애플리케이션의 설계·개발·테스트·배포하는 데 필요한 기술을 연마하게 될 것입니다. 각 장의 내용은 이전 장의 내용을 토대로 구성돼 있어 프로젝트 성공에 탄탄한 기반을 마련해줄 것입니다.

단계별 구성 - 안드로이드 개발 시 가장 널리 활용되는 기능을 꼼꼼히 파헤칩니다


* 퀴즈와 실습 문제 - 각 장에서 배운 지식을 점검하는 데 도움을 줍니다.
* 알아두기 - 현재 설명 중인 내용과 관계된 흥미로운 정보를 알려줍니다.
* 알고 계십니까? - 특정 작업을 수행하는 가장 손쉬운 방법을 알려줍니다.
* 조심하세요! - 발생 가능한 문제를 제시하고 그러한 문제를 예방하는 방법을 알려줍니다.

이 책에서 다루는 내용

* 자바를 이용한 빠르고 성공적인 안드로이드 애플리케이션 개발
* 구글의 안드로이드 SDK와 개발 도구
* 이클립스 프로그래밍 환경을 활용한 안드로이드 프로젝트 개발
* 안드로이드 애플리케이션 생명주기 이해
* 효과적이고 사용자 친화적인 사용자 인터페이스 제작
* 애플리케이션 데이터의 조회·저장·활용
* 강력한 네트워크 애플리케이션 개발
* 애플리케이션에 인기 있는 소셜 네트워크 기능과 위치 기반 서비스 추가
* 카메라와 같은 안드로이드 장치의 하드웨어 활용
* 안드로이드 애플리케이션의 국제화·테스트·배포

목차

[1부] 안드로이드 기초

01장 안드로이드 시작하기
- 안드로이드 소개
- 이클립스에 익숙해지기
- 애플리케이션 실행과 디버깅
- 정리
- Q&A
- 실습

02장 안드로이드 개발 환경
- 안드로이드 문서 활용
- DDMS를 이용한 애플리케이션 디버깅
- 안드로이드 에뮬레이터 활용
- 그 밖의 안드로이드 도구 활용
- 정리
- Q&A
- 실습

03장 안드로이드 애플리케이션 제작
- 일반적인 안드로이드 애플리케이션 설계
- 애플리케이션 컨텍스트 활용
- 액티비티 다루기
- 인텐트 다루기
- 대화상자 다루기
- 애플리케이션 정보 로깅
- 정리
- Q&A
- 실습

04장 애플리케이션 리소스 관리
- 애플리케이션 리소스와 시스템 리소스 활용
- 단순 리소스 값 다루기
- 단순 그래픽 리소스 다루기
- 레이아웃 다루기
- 파일 다루기
- 다룬 유형의 리소스 다루기
- 정리
- Q&A
- 실습

05장 안드로이드 매니페스트 파일 구성
- 안드로이드 매니페스트 파일 구성
- 기본 애플리케이션 설정 구성
- 액티비티 정의
- 애플리케이션 퍼미션 관리
- 그 밖의 애플리케이션 설정 관리
- 정리
- Q&A
- 실습

06장 애플리케이션 뼈대 설계
- 안드로이드용 일반상식 게임 설계
- 애플리케이션 프로토타입 구현
- 게임 프로토타입 실행
- 정리
- Q&A
- 실습

[2부] 애플리케이션 뼈대 제작

07장 애니메이션이 적용된 시작 화면 구현
- 시작 화면 설계
- 시작 화면의 레이아웃 구현
- 애니메이션 다루기
- 정리
- Q&A
- 실습

08장 메뉴 화면 구현
- 메뉴 화면 설계
- 메뉴 화면의 레이아웃 구현
- ListView 컨트롤 다루기
- 그 밖의 메뉴 형식 다루기
- 정리
- Q&A
- 실습

09장 도움말 화면과 점수 화면 개발
- 도움말 화면 설계
- 도움말 화면의 레이아웃 구현
- 파일 다루기
- 점수 화면 설계
- 점수 화면의 레이아웃 구현
- 탭이 포함된 화면 설계
- XML 다루기
- 정리
- Q&A
- 실습

10장 사용자 입력을 받기 위한 폼 제작
- 설정 화면 설계
- 설정 화면의 레이아웃 구현
- 공통 폼 컨트롤 활용
- SharedPreferences를 이용한 폼 데이터 저장
- 정리
- Q&A
- 실습

11장 사용자 입력을 받기 위한 대화상자 활용
- 액티비티 대화상자 다루기
- DatePickerDialog 활용
- 사용자 정의 대화상자 다루기
- 정리
- Q&A
- 실습

12장 애플리케이션 로직 추가
- 게임 화면 설계
- 게임 화면의 레이아웃 구현
- ViewSwitcher 컨트롤 다루기
- 게임 로직 추가
- 정리
- Q&A
- 실습

[3부] 고급 안드로이드 기능을 활용한 애플리케이션 개선

13장 이미지와 카메라 다루기
- 아바타 기능 설계
- 설정 화면 레이아웃에 아바타 추가
- ImageButton 컨트롤 다루기
- 이미지 미디어 다루기
- 비트맵 다루기
- 정리
- Q&A
- 실습

14장 위치 기반 서비스 지원
- 즐겨 찾는 위치 기능 설계
- 즐겨 찾는 위치 기능의 뼈대 구현
- 위치 기반 서비스 활용
- 지오코딩 서비스 활용
- 지도 다루기
- 정리
- Q&A
- 실습

15장 네트워크 지원
- 네트워크 애플리케이션 설계
- 네트워크 애플리케이션 개발
- 네트워크 서비스 접근
- 프로그레스 바를 이용한 네트워크 활동 상태 표시
- 비동기적인 작업 수행
- 점수 다운로드와 표시
- 질문 다운로드와 파싱
- 정리
- Q&A
- 실습

16장 네트워크 지원 강화
- 서버로 보낼 데이터 파악
- 전화기 상태 정보에 접근
- 원격 애플리케이션 서버에 데이터 업로드
- 정리
- Q&A
- 실습

17장 소셜 기능 지원
- 소셜 기능을 이용한 애플리케이션 개선
- 애플리케이션에 친구 지원 기능 추가
- 소셜 네트워크 서비스와의 통합
- 정리
- Q&A
- 실습

18장 홈 화면 앱 위젯 제작
- 앱 위젯 설계
- 앱 위젯의 사용자 이벤트 처리
- 위젯의 백그라운드 연산 처리
- 정리
- Q&A
- 실습

[4부] 안드로이드 애플리케이션 마무리

19장 애플리케이션 국제화
- 일반적인 국제화 원칙
- 안드로이드 현지화의 원리
- 안드로이드 국제화 전략
- 현지화 유틸리티 활용
- 정리
- Q&A
- 실습

20장 다양한 기기 지원
- 안드로이드의 구성 관리
- 정리
- Q&A
- 실습

21장 안드로이드의 심화 학습
- 핵심적인 안드로이드 기능 탐구
- 고급 사용자 인터페이스 설계
- 멀티미디어 다루기
- 2D 그래픽과 3D 그래픽 다루기
- 안드로이드 기기의 개인화
- 데이터 관리와 공유
- 기기 하드웨어에 접근
- 정리
- Q&A
- 실습

22장 안드로이드 애플리케이션 테스트
- 테스트 우수 실천법
- 테스트 커버리지 높이기
- 정리
- Q&A
- 실습

[5부] 애플리케이션 배포

23장 애플리케이션 배포 준비
- 출시 과정 이해
- 출시 후보 빌드 준비
- 애플리케이션 출시 후보 테스트
- 애플리케이션 패키지화와 서명
- 서명된 애플리케이션 패키지 테스트
- 정리
- Q&A
- 실습

24장 안드로이드 마켓에 배포하기
- 안드로이드 마켓에 판매하기
- 그 밖의 안드로이드 배포 방법
- 정리
- Q&A
- 실습

[6부] 부록

부록 A 안드로이드 개발 환경 구성
- 개발 장비 제원
- 자바 개발 도구 설치
- 이클립스 IDE 설치
- 안드로이드 SDK 설치
- 이클립스용 안드로이드 플러그인(ADT) 설치와 구성
- 안드로이드 SDK 업그레이드
- 기기 디버깅을 위한 개발 하드웨어 구성

부록 B 이클립스 IDE 팁과 활용
- 새 클래스와 메서드 생성
- 임포트문 정리
- 코드 문서화
- 자동 완성 활용
- 효율적인 코드 편집
- 이름 바꾸기
- 코드 형식화
- 코드 구성
- 리팩터링 기능 활용
- 알 수 없는 빌드 오류 해결
- 사용자 정의 로그 필터 생성
- 탭 이동
- 버전 관리 시스템과의 통합

부록 C 보충 자료
- 출판사 웹사이트
- 저자 웹사이트
- 저자 연락처
- 인터넷상의 안드로이드 참고 자료 활용

본문중에서

안드로이드 단말기와 모바일 애플리케이션에 관한 기막힌 아이디어를 가지고 있는 누군가가 이 책을 가지고 재미를 보거나 이익을 얻지 말라는 법은 없다. 여러분이 모바일 기술을 파고들려고 하는 프로그래머든 멋진 앱 아이디어를 가지고 있는 기업가든 이 책은 여러분을 위한 것이다.
우리는 이 책을 읽는 독자에 대해 몇 가지 사항을 가정한다. 이 책의 독자는 기본적인 (클래스, 메서드, 상속 등과 같은) 자바 프로그래밍 언어에 대해 이해하고 있겠지만 안드로이드는 자바를 배우기 위한 멋진 터전을 만들어준다. 이 책에서는 지나치게 기교가 넘치거나 혼동되는 자바 용법은 사용하지 않으려고 노력했다. 때문에 프로그래밍을 처음 시작했더라도 아무 자바 입문서나 붙잡고 처음 몇 장(chapter)을 읽거나 온라인 자습서만 따라 해봐도 이 책을 읽는 데 필요한 자바 지식은 충분히 습득할 수 있을 것이다.
우리는 여러분이 애플리케이션(예를 들면, 이클립스, 자바 JDK, 안드로이드 SDK)을 비롯해서 도구와 드라이버(USB를 통해 전화기에 연결하기 위해)를 설치하는 데 어느 정도 익숙하고, 또 안드로이드 단말기에서 애플리케이션과 같은 것을 띄울 수 있을 만큼 단말기를 다룰 수 있다고 가정한다. 무선 개발 경험은 아무것도 필요하지 않다.

이 책의 구성

24개 장에 걸친 내용을 익히는 동안 여러분은 완전히 기능하고 네트워크 및 위치 기반 서비스(LBS, Location-Based Service)가 가능한 안드로이드 애플리케이션을 설계하고 개발할 것이며, 소셜 네트워크 기능으로 마무리할 것이다. 각 장의 내용은 새로 소개한 안드로이드의 개념에 기초를 두고 있으며, 각 장을 읽어 나가면서 애플리케이션을 점차 개선해 나갈 것이다.
이 책은 크게 6가지 부분으로 나뉜다.
ㆍ1부: 안드로이드 기초
1부에서는 안드로이드를 소개한 다음 안드로이드 SDK와 도구를 익히고 개발 도구를 설치한 후, 첫 안드로이드 애플리케이션을 작성한다. 또한 안드로이드 애플리케이션의 구조와 구성을 비롯해서 문자열, 그래픽, 사용자 인터페이스 컴포넌트와 같은 애플리케이션 리소스를 프로젝트에서 통합하는 방법과 안드로이드 애플리케이션을 작성하는 데 필요한 설계 원칙을 소개한다.
ㆍ2부: 애플리케이션 뼈대 제작
2부에서는 이 책의 나머지 부분에서 주요 학습 수단으로 쓸 애플리케이션의 뼈대를 개발한다. 먼저 애니메이션이 적용된 시작 화면을 개발하는 것으로 시작해서, 이어서 메뉴, 환경설정, 도움말, 점수 화면을 개발한다. 이 과정에서 기초적인 사용자 인터페이스 설계 원칙과 사용자 입력을 수집하는 방법, 사용자에게 대화상자를 보여주는 방법을 배운다. 마지막으로 게임 화면의 핵심적인 애플리케이션 로직을 구현할 것이다.
ㆍ3부: 강력한 안드로이드 기능을 활용한 애플리케이션 강화
3부에서는 안드로이드 SDK에 좀더 깊이 파고들어 가봤노라, 해봤노라! 애플리케이션에 좀더 특화된 기능을 추가한다. 여기서는 그래픽과 내장 카메라를 이용하고 LBS를 활용하는 방법을 비롯해서 애플리케이션에서 네트워크 기능을 지원하고 소셜 네트워크 기능을 통해 애플리케이션을 개선하는 방법을 배운다.
ㆍ4부: 안드로이드 애플리케이션 다듬기
4부에서는 다양한 단말기와 화면 크기, 외국어에 맞게 애플리케이션을 수정하는 방법을 배운다. 또한 4부에서는 모바일 애플리케이션을 테스트하는 각종 방법에 관해서도 배운다.
ㆍ5부: 애플리케이션 배포
5부에서는 안드로이드 애플리케이션을 안드로이드 마켓에 올리기 위해 준비해야 할 사항과 배포 방법에 관해 배운다.
ㆍ6부: 부록
6부에서는 안드로이드 개발 환경 구성과 이클립스 IDE 사용, 이 책의 웹사이트나 소스 코드와 같은 이 책의 보충 자료를 접하는 데 유용하게 활용할 수 있는 여러 참고 자료를 소개한다.
(/ '서문' 중에서)

저자소개

로런 다시(Lauren Darcey) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

로런 다시는 모바일 기술에 특화된 소규모 소프트웨어 회사의 CEO이다. 근 20년간의 전문 소프트웨어 제작 경력을 가진 Darcey는 엔터프라이즈 아키텍처와 상용 모바일 응용프로그램 개발 분야에서 권위자로 인정받고 있다.

셰인 콘더(Shane Conder) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

셰인 콘더는 10년 넘게 모바일과 임베디드 개발 경력을 가진 개발자이다. 그는 BREW, J2ME, Palm, BlackBerry, Windows Mobile, iPhone, Android를 위한 여러 사용 응용프로그램들을 설계, 개발했으며 모바일 업계와 모바일 개발 플랫폼에 대한 글도 많이 저술했다.

생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

처음 프로그래밍을 접했을 때 가장 어울리는 일을 찾은 듯해서 다행스러웠던 평범한 프로그래머. 오픈소스 프로젝트에 관심이 있고 플랫폼에 구애받지 않는 프로그래머가 되려고 노력 중이다. [소트웍스 앤솔러지](위키북스, 2008)를 공역했다.

이 상품의 시리즈

(총 36권 / 현재구매 가능도서 23권)

펼쳐보기

컴퓨터/인터넷 분야에서 많은 회원이 구매한 책

    리뷰

    7.5 (총 0건)

    구매 후 리뷰 작성 시, 북피니언 지수 최대 600점

    리뷰쓰기

    기대평

    작성시 유의사항

    평점
    0/200자
    등록하기

    기대평

    0.0

    교환/환불

    교환/환불 방법

    ‘마이페이지 > 취소/반품/교환/환불’ 에서 신청함, 1:1 문의 게시판 또는 고객센터(1577-2555) 이용 가능

    교환/환불 가능 기간

    고객변심은 출고완료 다음날부터 14일 까지만 교환/환불이 가능함

    교환/환불 비용

    고객변심 또는 구매착오의 경우에만 2,500원 택배비를 고객님이 부담함

    교환/환불 불가사유

    반품접수 없이 반송하거나, 우편으로 보낼 경우 상품 확인이 어려워 환불이 불가할 수 있음
    배송된 상품의 분실, 상품포장이 훼손된 경우, 비닐랩핑된 상품의 비닐 개봉시 교환/반품이 불가능함

    소비자 피해보상

    소비자 피해보상의 분쟁처리 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결기준(공정거래위원회 고시)에 따라 비해 보상 받을 수 있음
    교환/반품/보증조건 및 품질보증 기준은 소비자기본법에 따른 소비자 분쟁 해결 기준에 따라 피해를 보상 받을 수 있음

    기타

    도매상 및 제작사 사정에 따라 품절/절판 등의 사유로 주문이 취소될 수 있음(이 경우 인터파크도서에서 고객님께 별도로 연락하여 고지함)

    배송안내

    • 인터파크 도서 상품은 택배로 배송되며, 출고완료 1~2일내 상품을 받아 보실 수 있습니다

    • 출고가능 시간이 서로 다른 상품을 함께 주문할 경우 출고가능 시간이 가장 긴 상품을 기준으로 배송됩니다.

    • 군부대, 교도소 등 특정기관은 우체국 택배만 배송가능하여, 인터파크 외 타업체 배송상품인 경우 발송되지 않을 수 있습니다.

    • 배송비

    도서(중고도서 포함) 구매

    2,000원 (1만원이상 구매 시 무료배송)

    음반/DVD/잡지/만화 구매

    2,000원 (2만원이상 구매 시 무료배송)

    도서와 음반/DVD/잡지/만화/
    중고직배송상품을 함께 구매

    2,000원 (1만원이상 구매 시 무료배송)

    업체직접배송상품 구매

    업체별 상이한 배송비 적용