[eBook]플레이 Play : 게임 키드들이 모여 글로벌 기업을 만들기까지, 넥슨 사람들 이야기

저 : 김재훈, 신기주출판사 : 민음사발행일 : 2015년 12월24일 | 종이책 발행일 : 2015년 12월07일

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북마스터소개글 TOP

회사란 무엇일까? ‘뜻 맞는 사람들끼리 모여 재미있게 일을 하는 곳’, 이것이 원래 회사가 만들어진 시작이자 본질일 것이다. 그러나 대부분의 회사는 월급을 위해 할 수 없이 다녀야 하는 곳이거나, (드물게는) 재미는 있는데 배고픈 곳이다. 그래서 회사들은 재미를 희생해서라도 생존을 추구하지만, 직원들이 재미를 느끼지 못하는 회사는 지속 가능하지 않다는 역설에 직면한다. 우리는 성공한 많은 기업들이 결국 공룡이 되어 멸종하는 모습을 수없이 접했다. 원가 절감과 생산 관리가 회사의 동의어일 수는 없기 때문이다. 진정한 회사란 무엇일까.
여기 재미있는 벤처에서 시작해 글로벌 공룡이 된 지금도 활력을 잃지 않는 ‘회사’가 있다. 개구진 청년들끼리 배고프게 시작해 조 단위의 매출을 올리는 세계적인 엔터테인먼트 기업, 넥슨(Nexon)이다. 넥슨은 [바람의나라], [메이플스토리], [카트라이더], [마비노기], [던전앤파이터] 등 우리나라 게임의 역사를 새로 쓴 기업이자, 매우 독특한 경영과 기업 문화로도 유명하다. 회장이 없고 비서가 없는 회사, 임원 주차장도 없고 직함도 없는 회사를 업계에선 신기한 눈으로 바라보곤 했다. 이 책 [플레이]는 스물한 살 넥슨이 자신의 시작을 돌아본 젊은 자서전이자, 앞으로 몇십 년을 꿈꾸는 일과 사람에 대한 청춘의 비망록이다.

출판사서평 TOP

게임보다 게임 같은 IT 천재들의 삼국지
[플레이]는 넥슨의 창업주인 김정주와 그의 절친인 송재경의 만남에서 시작한다. 서울대 컴퓨터공학과 동기로 만나 컴퓨터 게임이라는 신세계에 빠져 있던 이 둘은 역삼역 작은 오피스텔에서 ‘넥스트 제너레이션 온라인 서비스(줄여서 넥슨)’라는 벤처 회사를 시작한다. 당시엔 텍스트로만 게임을 하던 온라인 머드 게임에 그래픽을 입혀 세계 최초로 그래픽 온라인 게임을 만들겠다는 당찬 포부로 시작된 도원결의였다. 그러나 경험 부족한 대학원생들의 벤처는 곧 자금 위기에 처하고, 생계를 위해 기업들의 홈페이지를 만들어주는 웹에이전시 사업이 대박이 나면서 넥슨의 이야기는 본격적인 궤도에 올라선다.
이후 <바람의나라> 론칭과 게임 부서와 웹에이전시 부서 간의 갈등, 송재경의 이탈과 그가 만든 라이벌 게임 <리니지>의 등장, 증시 상장을 둘러싼 성장통, 각종 인수 합병에 얽힌 뒷이야기와 새로운 비전 수립에 이르기까지, 21년 넥슨의 역사는 마치 한 편의 게임을 보는 것처럼 흥미진진하다. 어제의 친구가 넥슨을 떠나 강력한 라이벌로 등장하는가 하면, 경쟁자로 일하던 사람이 넥슨으로 들어와 중요한 기둥이 되어주기도 한다. 인터넷 게임 초기의 온갖 해프닝과 지금의 게임 방식들이 하나둘 탄생하는 장면들은 말 그대로 우리나라 게임의 산 역사이기도 하다. 또한 지금은 각각 큰 기업의 대표가 된 전설 같은 인물들이 학생 시절부터 울고 웃고 싸우며 같이 성장하는 과정을 보는 것은 이 책만이 줄 수 있는 독특한 재미다. 게임이라는 세계에 모든 것을 걸고 그 안에서 자라온 세대, 지금의 대한민국 IT를 이끄는 인물들의 삼국지는 우리 IT 기업들의 집단 전기이자 역사 그 자체다.

“놀러 와”라는 말 한마디가 모든 것의 시작이었다
: 김정주 대표의 퍼즐 경영

이처럼 넥슨의 역사에 유난히 많은 인재들이 얽히게 된 것은 창업주 김정주의 성격에 기인하는 바가 크다. 김정주는 학부 4학년 때 교양 필수 과목을 빼먹는 바람에 카이스트 대학원에 진학하지 못하게 된다. 이 뜻밖의 낙오는 뜻밖에 그가 ‘기업’이라는 화두를 붙드는 계기가 된다. 대학교를 1년 더 다니는 동안 김정주는 선배들의 회사에서 여러 가지 일을 배웠는데, 그러면서 ‘사람들이 모여 한 가지 목표를 위해 힘을 합치는’ 회사의 작동 원리에 매료된다. 그리고 넥슨을 만들면서 그만의 독특한 운영 방식을 실험해나간다.
김정주는 친구인 송재경뿐 아니라 경쟁 업체에 근무하던 정상원, ‘알바’하던 후배 서민, 잉크젯 프린터를 협찬해주고 데려온 이승찬, 심지어 넥슨에 일을 주고 감시하던 대기업 홍보부의 윤지영까지 넥슨에 끌어들인다. 누구든 재미있어 보이는 사람에겐 서슴없이 다가가 “놀러 와”라고 말하고, 막상 그 사람이 오면 아무런 업무 지시도 없이 “잘해봐”라고 말하고 사라지는 무책임한 사장. 그러나 김정주의 이런 경영 스타일은 넥슨을 ‘자발적으로 손드는’ 조식으로 바꾸었고, 이런 자유분방한 분위기는 위기 때마다 넥슨을 구하는 힘이 되었다. 경쟁작 <리니지>나 <스타크래프트>와 힘겹게 싸울 때 이승찬이 심심풀이로 몰래 만든 <퀴즈퀴즈>가 넥슨에 큰 힘이 되었고, 매출 성장의 핵심이었던 부분 유료화 역시 직원들끼리 격의 없이 이야기를 나누면서 만들어졌다.
“회사를 하는 건 퍼즐을 맞추는 것과 비슷하다”라면서 “회사를 떠나더라도 원한은 안 갖고 나가게 하고, 언제든 다시 들어올 수 있게 문을 열어둔다”는 김정주 대표는 사람이라는 제각각의 퍼즐 조각을 끊임없이 맞춰나가는 것을 경영 철학으로 삼는 듯하다. 조 단위로 매출이 커진 지금도 간부라 ...

추천사 TOP

넥슨은 꿈 많은 청년들끼리 즐겁게 뭉쳐 만든 회사다. 글로벌 엔터테인먼트 기업이 된 지금도 벤처 DNA를 갖고 ‘재미있게 일하는 것’을 추구할 수 있는 건 그 때문일 것이다. 오늘날 많은 이들이 궁금해하는, ‘사람들이 모여 일을 한다는 건 무엇인가’, ‘내 꿈을 어떻게 사업으로 만들어낼 것인가’, ‘정말 하고 싶은 일은 어떻게 찾는가’에 대해 이 책이라면 답을 해줄지도 모르겠다.
- 이해진 / 네이버 의장

세상의 재미는 어디에서 올까? 사람에게서 온다. 사람이야말로 일의 시작이자 끝이고, 기쁨과 즐거움의 원천이다. 내가 평생 붙들고 있는 화두를 이 책에서 다시 발견한다. 게임이나 IT가 아니라 오직 사람, 넥슨 사람들의 이야기는 그래서 재미있으면서도 촉촉하다. 컴퓨터 키드들이 만나 울고 웃으며 평생의 친구로 커가는, 다큐로 만들어보고 싶은 스토리가 여기에 있다.
- 나영석 / CJ E&M 프로듀서

온라인 게임은 한국 IT 벤처의 꽃이다. 이 분야에서 우리의 젊은 개발자들이 글로벌 시장을 주도하고 있다. 이 책은 인터넷과 IT의 핵심인 도전과 혁신에 대한 갈증을 20여 년 동안 잊지 않고 간직해온 젊은이들의 이야기를 그리고 있다. 단지 기업의 이야기만 담은 게 아니라, IT 세계의 고충과 기회, 역사와 전망을 두루 담고 있는 보기 드문 책이다.
- 전길남 박사 / 대한민국 인터넷의 아버지, 카이스트 명예교수

목차 TOP

프롤로그 길을 찾는 사람들의 이야기 - 신기주

CARTOON 회장님을 위한 안락의자는 없다

[1부 김정주와 바람의 나라]

1장 시작: 카이스트의 게임벌레들

별난 공대생, 김정주와 송재경
낙제라는 선물
교실 밖의 삶
카이스트에 모인 컴퓨터 천재들
움트는 새로운 미래
CARTOON “놀러 와”
NEXON INSIGHT 창업이라는 응전

2장 사업: 웹에이전시가 된 넥슨

준비된 우연
취미가 사업으로
1994년 12월, 넥슨의 출발
스타트업의 함정
번창하는 웹에이전시
CARTOON 타이밍, 코드
NEXON INSIGHT 사업은 생물과 같다

3장 도약: '바람의나라'를 세
...

본문중에서 TOP

학교에선 컴퓨터 천재로 통했지만 김상범한텐 숨겨진 이면이 있었다. 김상범은 PC통신에 뿌리를 내렸던 당대 컴퓨터 게임계에선 아주 유명한 게임 고수였다. 김상범의 게임 아이디를 모르는 게이머가 없을 정도였다. 김상범이 유명했던 건 게임 실력뿐만이 아니었다. 어마어마한 규모의 게임 타이틀을 보유하고 있었다. 김상범은 일본을 거쳐 한국으로 흘러들어 오는 거의 모든 게임 타이틀을 갖고 있었다. 특히 지역 게임계에선 독보적인 존재였다.
김상범과 대적할 수 있는 유일한 게임 고수가 한 사람 있긴 했다. 코프릴이라는 게임 아이디를 쓰는 사람이었다. 서울의 최고수였다. 코프릴은 지금 엔씨소프트의 부사장인 이희상이다. 당시 이희상과 김상범도 서로의 존재를 알았다. 둘은 각각 엔씨소프트와 넥슨을 대표하는 간판 게임 개발자로 성장한다. 언제나 한 시대를 풍미하는 인재들은 한 우물에서 태어나는 법이다.

송재경은 김상범과 같은 방을 썼다. 당시 룸메이트는 각자 알아서 맺으면 그만이었다. 김상범은 게임 타이틀을 많이 갖고 있었지만 괴짜였다. 게임을 좋아하는 송재경은 김상범을 선택했다. 막 입학한 새내기 김정주의 룸메이트는 이해진이었다. 이 ...

저자소개 TOP

김재훈 [저]

텍스트를 직관적이고 흥미로운 만화로 재가공하는 데 탁월하기로 정평이 난 만화가, 일러스트레이터 겸 저술가이다. 서울여대와 홍익대에서 일러스트레이션과 글쓰기 강의를 맡기도 했다.

홍익대학교 미술대학을 졸업하고 광고 일러스트, 애니메이션 미술감독 등의 일을 했다. 연세대학교 커뮤니케이션 대학원을 거치면서 글과 기호로만 이루어진 지식을 만화라는 매체에 갈아 태우겠다는 목표로 사회문화, 철학, 역사, 과학 등 다양한 정보를 그림의 틀에 맞게 구축해서, 쉽게 읽히면서도 유익한 볼거리로 만드는 방법을 다방면으로 실행해 지식만화의 세계를 넓혀가고 있다.

TV만화 <올림포스 가디언> 미술감독, 중앙일보 문화카...

신기주 [저]

대한민국의 평범한 40대 남자다. 30대에 이혼하고 여섯 살짜리 딸을 키우며 산다. 팔다리 튼튼한 아빠이고 뱃살 두툼한 중년이지만, 여전히 뜨거운 남자이고 싶고 냉철한 기자이고 싶다. 이런 모순된 욕망 탓에 누구보다 치열하게 온몸으로 40대를 맞이하는 중이다.
현재 [에스콰이어]의 피처 디렉터다. 다양한 분야를 넘나드는 통섭적인 기사를 쓰려고 애쓴다. 시사주간지 [시사IN]에 칼럼을 기고하고 있다. 월간지 [인물과사상]의 커버스토리 인터뷰를 담당하고 있다. 케이블 방송 O tvN [비밀독서단]에서 책을 소개하고 있다. MBC 라디오 [푸른 밤 종현입니다]에서 영화를 다루고 있다. 저서로 [우리는 왜], [장기보수...
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