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알 스웨이가트의 파이썬 프로젝트 : 81개의 실습 예제로 시작하는 파이썬 프로그래밍 입문

원제 : The Big Book of Small Python Projects
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책소개

간단하고, 간결하고, 쉽고, 재미있는!
이 모두를 한 권에 응축한 81개의 파이썬 실습 프로젝트!

디지털 아트, 게임, 애니메이션, 계수 프로그램 등 다양한 실습 예제를 통해 81개의 파이썬 프로그램을 만들면서 코드가 어떻게 작동하는지를 알고 나면, 여러분의 아이디어를 반영해 프로그램을 변경하는 새로운 시도를 하게 됩니다. 이 책으로 프로그래밍 개념이 어떻게 적용되는지를 직접 확인해 보세요.

출판사 서평

따라 하기 책들에 질린 코딩 초보자를 위한 창의적 프로젝트!

파이썬 기본 문법을 익히고 프로그램을 작성할 준비가 되었다면 이 책을 통해 깨달음과 재미를 동시에 느낄 수 있습니다. 창의력을 최대로 끌어올려 재미있는 프로그램을 가능한 한 적은 코드로 손쉽게 구현하는 방법도 배울 수 있습니다.

디지털 아트, 게임, 애니메이션, 계수 프로그램 등 다양한 실습 예제를 통해 81개의 파이썬 프로그램을 만들면서 코드가 어떻게 작동하는지를 알고 나면, 여러분의 아이디어를 반영해 프로그램을 변경하는 새로운 시도를 하게 됩니다. 이 책으로 프로그래밍 개념이 어떻게 적용되는지를 직접 확인해 보세요.

이 단순한 텍스트 기반 프로그램들은 256줄 이하의 코드로 구성되어 있으며, 빈티지 화면 보호기, 달팽이 경주 게임, 클릭비트 헤드라인 생성기, DNA 애니메이션 등의 각 프로젝트는 온라인에서 쉽게 공유할 수 있도록 설계되어 있습니다. 또한, 이것들은 단순한 코드 스니펫이 아니라 실행 가능한 전체 소스가 제공되는 완전한 파이썬 프로그램입니다.

코드 동작 방식에 익숙해지고 나면 여러분의 생각을 반영하여 실제 프로그램에서 구현해 보세요. 그러다 보면 프로그램에 대한 개념을 제대로 이해하기 시작하고, 더 중요한 것은 프로그램을 어떻게 만들어야 하는지도 알 수 있을 것입니다.

주요 내용
ㆍ 행맨, 블랙잭 및 기타 게임으로 친구나 컴퓨터와의 대결
ㆍ 산불 모의실험, 주사위 백만 개 굴리기, 일본 주판 시뮬레이션
ㆍ 가상 어항, 회전 큐브 및 돌아다니는 DVD 로고 화면 보호기와 같은 애니메이션
ㆍ 1인칭 3D 미로 게임
ㆍ ROT13 및 비즈네르와 같은 암호를 사용하여 텍스트를 숨기는 암호화 프로그램

목차

옮긴이 머리말 xiv
베타리더 후기 xvi
저자 및 기술 검수자 소개 xviii
들어가며 xix

PROJECT #1 베이글 1
PROJECT #2 생일 역설 6
PROJECT #3 비트맵 메시지 11
PROJECT #4 블랙잭 15
PROJECT #5 돌아다니는 DVD 로고 23
PROJECT #6 카이사르 암호 29
PROJECT #7 카이사르 해커 34
PROJECT #8 캘린더 메이커 37
PROJECT #9 상자 속 당근 42
PROJECT #10 쵸우한 48
PROJECT #11 낚시성 기사 제목 생성기 53
PROJECT #12 콜라츠 추측 58
PROJECT #13 콘웨이의 라이프 게임 61
PROJECT #14 카운트다운 66
PROJECT #15 깊은 동굴 70
PROJECT #16 다이아몬드 74
PROJECT #17 주사위 계산 78
PROJECT #18 주사위 굴리기 85
PROJECT #19 디지털 시계 89
PROJECT #20 디지털 스트림 92
PROJECT #21 DNA 시각화 96
PROJECT #22 오리 100
PROJECT #23 에칭 그림판 107
PROJECT #24 인수 파인더 113
PROJECT #25 패스트 드로우 117
PROJECT #26 피보나치 120
PROJECT #27 수족관 124
PROJECT #28 플로더 133
PROJECT #29 산불 시뮬레이션 140
PROJECT #30 FOUR-IN-A-ROW 145
PROJECT #31 숫자 맞추기 152
PROJECT #32 속이기
PROJECT #33 해킹 미니 게임 159
PROJECT #34 행맨과 기요틴 166
PROJECT #35 헥사 그리드 173
PROJECT #36 모래시계 176
PROJECT #37 굶주린 로봇 182
PROJECT #38 J’ACCUSE! 190
PROJECT #39 랭턴의 개미 199
PROJECT #40 리트 스피크 205
PROJECT #41 럭키 스타 209
PROJECT #42 매직 포춘 볼 217
PROJECT #43 만칼라 221
PROJECT #44 메이즈 러너 2D 228
PROJECT #45 메이즈 러너 3D 234
PROJECT #46 백만 번의 주사위 굴림에 대한 통계 시뮬레이터 243
PROJECT #47 몬드리안 아트 생성기 247
PROJECT #48 몬티 홀 문제 254
PROJECT #49 곱셈표 261
PROJECT #50 NINETY-NINE BOTTLES 264
PROJECT #51 niNety-nniinE BoOttels 267
PROJECT #52 진법 카운터 272
PROJECT #53 원소 주기율표 276
PROJECT #54 피그 라틴 281
PROJECT #55 파워볼 복권 285
PROJECT #56 소수 290
PROJECT #57 프로그레스 바 294
PROJECT #58 무지개 298
PROJECT #59 가위 바위 보 301
PROJECT #60 가위 바위 보(항상 이기는 버전) 305
PROJECT #61 ROT13 암호 309
PROJECT #62 회전하는 큐브 312
PROJECT #63 우르의 로열 게임 319
PROJECT #64 7 세그먼트 디스플레이 모듈 328
PROJECT #65 빛나는 카펫 333
PROJECT #66 간단한 치환 암호 337
PROJECT #67 사인 메시지 342
PROJECT #68 슬라이딩 타일 퍼즐 346
PROJECT #69 달팽이 경주 353
PROJECT #70 소로반, 일본 주판 357
PROJECT #71 사운드 흉내 363
PROJECT #72 스펀지 표기법 367
PROJECT #73 스도쿠 퍼즐 370
PROJECT #74 텍스트 음성 변환 377
PROJECT #75 3-카드 몬테 380
PROJECT #76 틱-택-토 386
PROJECT #77 하노이 타워 390
PROJECT #78 함정이 있는 질문 395
PROJECT #79 2048 402
PROJECT #80 비즈네르 암호 410
PROJECT #81 물통 퍼즐 415
APPENDIX A 태그 색인 421
APPENDIX B 문자 맵 425

본문중에서

이 책의 프로그램을 가장 잘 활용하는 방법은 단순히 코드를 읽거나 복사 붙여넣기를 하는 게 아니다. 시간을 내서 이 책의 코드를 여러분의 에디터에 직접 입력하여 코드 작성의 머슬 메모리(muscle memory)를 발달시키자. 또한, 코드를 단순히 눈으로만 훑어보지 말고 한 줄씩 천천히 검토하자. 이해가 되지 않는 코드는 인터넷 검색 엔진을 이용하여 찾아보거나 인터랙티브 셸에서 테스트를 해보자. _xxxii

키보드의 WASD 키를 사용하여 화면의 펜 포인트를 움직이면, 이번 프로그램인 에칭 그림판은 에치 어 스케치(Etch A Sketch) 장난감처럼 연속적인 선으로 그림을 형성하게 된다. 여러분의 예술적 감각을 깨워서 어떤 그림을 그릴 수 있는지 확인해 보자! 이번 프로그램은 여러분의 그림을 텍스트 파일로 저장하여 나중에 출력할 수 있도록 해준다. 게다가, 소스 코드의 6~14행에 있는 힐버트 곡선 프랙털(Hilbert Curve fractal)의 WASD 키처럼 다른 그림의 WASD 키를 복사하여 붙여넣을 수도 있다. _107p

명령 프롬프트 또는 터미널 창 화면에 나타난 프로그램의 결과를 텍스트 파일로 옮길 수 있다. 윈도우에서는 py hexgrid.py 〉 hextiles.txt라고 입력하여 실행하면 육각형들이 있는 텍스트 파일이 생성된다. 리눅스 또는 macOS에서는 python3 hexgrid.py 〉 hextiles.txt라고 입력하여 실행하면 된다. 화면 크기로 제한하지 않고 X_REPEAT와 Y_REPEAT 상수를 늘려서 결과를 파일로 저장할 수 있다. 이렇게 생성된 텍스트 파일을 종이에 출력한다거나, 이메일로 보내거나, 소셜 미디어에 포스팅할 수 있다. 컴퓨터로 생성한 아트워크라면 어떤 것이든 이를 적용할 수 있다. _174p

만칼라는 보드를 표시하기 위해 아스키 아트를 사용한다. 각 주머니에는 씨앗의 개수뿐만 아니라 레이블도 있어야 한다. 혼동을 피하기 위해 레이블은 A부터 L까지의 문자를 사용하여 각 주머니의 씨앗 개수로 착각하지 않도록 한다. 딕셔너리 NEXT_PIT는 한 주머니의 문자와 그 다음 주머니의 문자를 매핑하고, 딕셔너리 OPPOSITE_PIT는 한 주머니의 문자와 반대편에 있는 주머니의 문자를 매핑한다. 이렇게 하면, NEXT_PIT['A']는 'B'가 되며, OPPOSITE_PIT['A']는 'G'가 된다. 이들 딕셔너리가 코드 내에서 어떻게 사용되는지 주목하자. 이들 딕셔너리가 없다면, 우리의 만칼라 프로그램은 동일한 작업을 수행하기 위해 긴 if와 elif 문이 필요할 것이다. _223p

이번 프로그램은 서드-파티 모듈인 pyttsx3를 사용하는 방법을 보여 준다. 여러분이 입력한 메시지를 운영 체제의 텍스트 음성 변환(text-tospeech, TTS) 기능에 의해 음성으로 전달된다. 컴퓨터가 만든 음성은 컴퓨터 과학 분야 중 매우 복잡한 것이지만, pyttsx3 모듈은 이에 대한 쉬운 인터페이스를 제공하여 이번의 작은 프로그램이 초보자에게도 적합할 수 있도록 만든다. 이 모듈을 사용하는 방법을 배운다면, 여러분의 프로그램에도 생성한 음성을 추가할 수 있게 될 것이다. _377p

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저자소개

알 스웨이가트 [저] 신작알림 SMS신청
생년월일 -

저자 알 스웨이가트(Al Sweigart)는 소프트웨어 개발자이며 기술 서적 저자이기도 하다. 제일 좋아하는 프로그래밍 언어는 파이썬이며, 실제로 몇 가지 오픈 소스 모듈을 개발하기도 했다. 그가 집필한 책들은 크리에이티브 커먼즈 라이선스에 따라 그의 웹 사이트인 https://inventwithpython.com/에서 자유롭게 볼 수 있다.

황반석 [역] 신작알림 SMS신청
생년월일 -

저자 황반석은 한양대학교에서 컴퓨터 공학을 전공한 후로 지금까지 개발자의 길을 걷고 있다. 애플리케이션 개발이 천직임을 인정하면서도 혹시 다른 재능도 있는 건 아닐까 하는 희망으로 아이스하키도 해보고 기타도 만져보지만, 결국은 컴퓨터 앞에 앉아 개발에 몰두하는 자신을 발견하곤 한다. 최근에는 Flutter를 비롯한 멀티 플랫폼에 관심을 두고 있다. 옮긴 책으로는 《핵심만 골라 배우는 SwiUI 기반의 iOS 프로그래밍》 외 12종이 있다.

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