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난생처음 컴퓨팅 사고 with 파이썬

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출판사 서평

이 책은 컴퓨팅 사고력을 기르기 위한 최적의 단계를 가이드 한다. 우선 컴퓨팅 사고의 의미를 이해하고 알고리즘을 표현하는 방법을 배운 후에 파이썬 문법을 다룬다. 또한 컴퓨팅 사고력과 코딩 실력을 함께 기르기 위하여 4개의 미니 프로젝트를 제공한다. 컴퓨팅 사고와 파이썬이 처음이더라도 188개의 예제를 따라 하다보면 어느새 프로그래밍 실력과 문제 해결 실력이 성장한 것을 느낄 수 있다.

※ 본 도서는 대학 강의용 교재로 개발되었으므로 연습문제 해답은 제공하지 않습니다.

목차

Chapter 01 컴퓨팅 사고와 문제 해결
01 컴퓨팅 사고의 개요
02 소프트웨어와 프로그래밍 언어
03 소프트웨어 개발 과정
04 컴퓨팅 사고의 4단계
요약/연습문제

Chapter 02 알고리즘 작성과 표현
01 알고리즘의 개요
02 일상생활 속 알고리즘
03 수학 속 알고리즘
04 순서도와 의사코드
요약/연습문제

Chapter 03 파이썬 첫걸음
01 파이썬이란?
02 파이썬 설치
03 파이썬 첫 코딩
04 파이썬 프로그램의 실행 과정
05 터틀 프로그래밍
요약/연습문제

Chapter 04 데이터와 변수
01 이 장에서 만들 프로그램
02 데이터란?
03 변수란?
04 변수 사용법
05 변수명 규칙
06 자료형이란?
07 자료형 조회와 반환
08 변수의 활용
09 입력 받은 데이터 저장하기
10 터틀 프로그래밍
실전 예제1 비밀번호 발송 메일 프로그램
실전 예제2 날씨 예보 프로그램
요약/연습문제

Chapter 05 연산자
01 이 장에서 만들 프로그램
02 연산자란?
03 덧셈과 뺄셈
04 곱셈과 나눗셈
05 나머지와 몫, 거듭제곱 구하기
06 계산과 동시에 변수에 값 넣기
07 자료 비교
08 참/거짓 판별
09 and, or 연산시 주의사항
10 조건식
11 operator 모듈
실전 예제1 수온 계산기
실전 예제2 자동차 주행 거리 계산기
실전 예제3 업무 컴퓨터 수량 파악
요약/연습문제

Chapter 06 조건문
01 이 장에서 만들 프로그램
02 조건문이란?
03 if 문: 기본 조건문
04 코드 블록
05 if~else 문: 양자택일
06 if~elif 문: 다중 비교
07 중첩 조건문
08 터틀 프로그래밍
실전 예제1 차량 2부제 프로그램
실전 예제2 생존율 출력 프로그램
실전 예제3 전기 요금 계산기
요약/연습문제

Chapter 07 반복문
01 이 장에서 만들 프로그램
02 반복문이란?
03 for문: 횟수 반복
04 range() 함수: 반복 범위 설정
05 while문: 조건 반복
06 for문과 while문 비교
07 무한 루프
08 반복문 내 실행 제어
09 중첩 반복문
10 터틀 프로그래밍
실전 예제1 369 게임 만들기
실전 예제2 열차 교차 시간 알아내기
실전 예제3 로그인 기능 만들기
요약/연습문제

Chapter 08 리스트
01 이 장에서 만들 프로그램
02 컨테이너 자료형이란?
03 리스트란?
04 리스트 조회하기
05 아이템 삽입하기
06 리스트 연결하기
07 아이템 삭제하기
08 리스트 정렬/순서 뒤집기/슬라이싱
09 터틀 프로그래밍
실전 예제1 출석부 관리 시스템
실전 예제2 혈액 보관 시스템
요약/연습문제

Chapter 09 튜플과 딕셔너리
01 이 장에서 만들 프로그램
02 튜플이란?
03 튜플 조회하기
04 딕셔너리란?
05 딕셔너리 조회/삽입/수정/삭제하기
06 터틀 프로그래밍
실전 예제1 수학시험 프로그램
실전 예제2 회원가입 프로그램
요약/연습문제

Chapter 10 함수 기초 다지기
01 이 장에서 만들 프로그램
02 함수란?
03 함수는 왜 사용할까?
04 함수 정의하기
05 함수 호출하기
06 함수 내에서 또 다른 함수를 호출하기
실전 예제1 다국어 인사말 프로그램
실전 예제2 계산기 프로그램
요약/연습문제

Chapter 11 함수 활용하기
01 이 장에서 만들 프로그램
02 지역변수와 전역변수란?
03 매개변수와 인수
04 데이터 반환
05 함수 안의 함수
06 터틀 프로그래밍
실전 예제1 단위 환산 프로그램
실전 예제2 마트 상품 가격표 출력하기
요약/연습문제

Chapter 12 모듈 활용하기
01 이 장에서 만들 프로그램
02 모듈이란?
03 모듈 제작 및 사용
04 슬기로운 모듈 활용법
05 실행(메인) 파일 지정하기
06 자주 사용하는 외부 모듈
실전 예제1 로또 당첨 게임
요약/연습문제

Chapter 13 객체와 텍스트 파일 다루기

Chapter 01 컴퓨팅 사고와 문제 해결
01 컴퓨팅 사고의 개요
02 소프트웨어와 프로그래밍 언어
03 소프트웨어 개발 과정
04 컴퓨팅 사고의 4단계
요약/연습문제

Chapter 02 알고리즘 작성과 표현
01 알고리즘의 개요
02 일상생활 속 알고리즘
03 수학 속 알고리즘
04 순서도와 의사코드
요약/연습문제

Chapter 03 파이썬 첫걸음
01 파이썬이란?
02 파이썬 설치
03 파이썬 첫 코딩
04 파이썬 프로그램의 실행 과정
05 터틀 프로그래밍
요약/연습문제

Chapter 04 데이터와 변수
01 이 장에서 만들 프로그램
02 데이터란?
03 변수란?
04 변수 사용법
05 변수명 규칙
06 자료형이란?
07 자료형 조회와 반환
08 변수의 활용
09 입력 받은 데이터 저장하기
10 터틀 프로그래밍
실전 예제1 비밀번호 발송 메일 프로그램
실전 예제2 날씨 예보 프로그램
요약/연습문제

Chapter 05 연산자
01 이 장에서 만들 프로그램
02 연산자란?
03 덧셈과 뺄셈
04 곱셈과 나눗셈
05 나머지와 몫, 거듭제곱 구하기
06 계산과 동시에 변수에 값 넣기
07 자료 비교
08 참/거짓 판별
09 and, or 연산시 주의사항
10 조건식
11 operator 모듈
실전 예제1 수온 계산기
실전 예제2 자동차 주행 거리 계산기
실전 예제3 업무 컴퓨터 수량 파악
요약/연습문제

Chapter 06 조건문
01 이 장에서 만들 프로그램
02 조건문이란?
03 if 문: 기본 조건문
04 코드 블록
05 if~else 문: 양자택일
06 if~elif 문: 다중 비교
07 중첩 조건문
08 터틀 프로그래밍
실전 예제1 차량 2부제 프로그램
실전 예제2 생존율 출력 프로그램
실전 예제3 전기 요금 계산기
요약/연습문제

Chapter 07 반복문
01 이 장에서 만들 프로그램
02 반복문이란?
03 for문: 횟수 반복
04 range() 함수: 반복 범위 설정
05 while문: 조건 반복
06 for문과 while문 비교
07 무한 루프
08 반복문 내 실행 제어
09 중첩 반복문
10 터틀 프로그래밍
실전 예제1 369 게임 만들기
실전 예제2 열차 교차 시간 알아내기
실전 예제3 로그인 기능 만들기
요약/연습문제

Chapter 08 리스트
01 이 장에서 만들 프로그램
02 컨테이너 자료형이란?
03 리스트란?
04 리스트 조회하기
05 아이템 삽입하기
06 리스트 연결하기
07 아이템 삭제하기
08 리스트 정렬/순서 뒤집기/슬라이싱
09 터틀 프로그래밍
실전 예제1 출석부 관리 시스템
실전 예제2 혈액 보관 시스템
요약/연습문제

Chapter 09 튜플과 딕셔너리
01 이 장에서 만들 프로그램
02 튜플이란?
03 튜플 조회하기
04 딕셔너리란?
05 딕셔너리 조회/삽입/수정/삭제하기
06 터틀 프로그래밍
실전 예제1 수학시험 프로그램
실전 예제2 회원가입 프로그램
요약/연습문제

Chapter 10 함수 기초 다지기
01 이 장에서 만들 프로그램
02 함수란?
03 함수는 왜 사용할까?
04 함수 정의하기
05 함수 호출하기
06 함수 내에서 또 다른 함수를 호출하기
실전 예제1 다국어 인사말 프로그램
실전 예제2 계산기 프로그램
요약/연습문제

Chapter 11 함수 활용하기
01 이 장에서 만들 프로그램
02 지역변수와 전역변수란?
03 매개변수와 인수
04 데이터 반환
05 함수 안의 함수
06 터틀 프로그래밍
실전 예제1 단위 환산 프로그램
실전 예제2 마트 상품 가격표 출력하기
요약/연습문제

Chapter 12 모듈 활용하기
01 이 장에서 만들 프로그램
02 모듈이란?
03 모듈 제작 및 사용
04 슬기로운 모듈 활용법
05 실행(메인) 파일 지정하기
06 자주 사용하는 외부 모듈
실전 예제1 로또 당첨 게임
요약/연습문제

Chapter 13 객체와 텍스트 파일 다루기
01 이 장에서 만들 프로그램
02 객체 지향 프로그래밍이란?
03 클래스와 객체
04 객체를 이용한 회원가입 프로그램
05 텍스트 파일 다루기
실전 예제1 주사위 게임
실전 예제2 한 줄 일기장 프로그램
요약/연습문제

Chapter 14 컴퓨팅 사고 프로젝트
01 문자 메시지 요금 계산하기
02 도시형 텃밭 구역 나누기
03 전쟁 암호 프로그램
04 축구 국가대표 선수 연령 파악하기

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> 01 이 장에서 만들 프로그램
02 객체 지향 프로그래밍이란?
03 클래스와 객체
04 객체를 이용한 회원가입 프로그램
05 텍스트 파일 다루기
실전 예제1 주사위 게임
실전 예제2 한 줄 일기장 프로그램
요약/연습문제

Chapter 14 컴퓨팅 사고 프로젝트
01 문자 메시지 요금 계산하기
02 도시형 텃밭 구역 나누기
03 전쟁 암호 프로그램
04 축구 국가대표 선수 연령 파악하기

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생년월일 -
출생지 -
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디자인을 전공한 후 프로그램 개발에 끌려 직업으로 프로그램 개발을 시작했다. 주로 모바일 프로그램 개발을 하였으며 대부분의 프로젝트는 C 언어와 C++, Java를 사용했다. 주로 DLNA(Digital Living Network Alliance) 홈네트워크 구축, ERP(Enterprise Resource Planning, 전사적 자원 관리) 개발 등을 했다. 최근에는 AIoT 디바이스와 플랫폼 개발에 집중하고 있으며 강의 활동을 활발히 하고 있다.

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