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디지털 게임 스토리텔링

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  • 저 : 한혜원
  • 출판사 : 살림
  • 발행 : 2005년 08월 05일
  • 쪽수 : 94
  • 제품구성 : 전1권
  • ISBN : 8952204190
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    출판사 서평

    전통적인 서사와 디지털 시대의 이야기 양식의 충돌과 화합, 그리고 게임의 역사에 있어서 중요한 패러다임의 변화를 소개한 책. 게임이라는 새롭게 발견된 은하에서 펼쳐지는 새로운 이야기 양식에 대한 분석 등이 흥미롭게 다루어진다.



    게임의 역사, 디지털 서사학의 패러다임

    이 책의 저자는 디지털 게임의 역사에 대한 소개와 그 패러다임의 변천사를 통해 인류의 이야기 양식의 진화를 추적한다. 비디오 게임의 기원인 ?퐁?(1972)에서부터 가정용 게임기의 보급률이 기하급수적으로 증가하면서 게임 산업이 호황기에 이른 1980년대, PC의 보급으로 인한 1990년대 게임의 새로운 전성기, 게임이 ‘10번째 예술’로 불리게 되는 현대에 이르기까지의 게임의 역사가 서술된다. 게임의 변천사는 곧 문화비평의 변화와 맞물려 있다. 게임을 아이들의 두뇌를 좀먹는 유해물로만 인식하던 비평가들이 슬그머니 방향을 바꿔 게임을 ‘새로운 할리우드’, ‘영화의 새로운 개척자’라고 평가하기에 이르렀고, 이제는 더 나아가 영화의 연장선상에서 논의하던 단계를 벗어나 당당히 ‘학(學)’으로서 평가하기에 이른 것이다.



    게임을 두고 벌어진 서사학과 게임학의 대결

    학문으로서의 게임을 규명하는 문제를 두고 벌어진 접전은, 게임을 소설, 영화 등 기존 서사물의 연장선상에서 이해하려는 ‘서사학(narratology)’과, 이전에는 존재하지 않았던 새로운 디지털 시대의 산물로 이해하려는 ‘게임학(ludology)’의 대결이다. 지금도 계속되고 있는 서사학 대 게임학의 치열한 논쟁은 게임이 완결된 서사가 아니라 현재진행형의 서사임을 여실히 보여준다. 하지만 저자는 게임을 ‘뉴미디어를 위한 성배’ ‘유목민적 서사’라 칭하며 소설과 영화의 뒤를 잇는 차세대 서사학의 선두주자로 보는 전통서사학자들의 전제에도, 그리고 “게임은 게임이다”라는 모토 아래 게임을 독자적인 학문의 대상으로 취급하고자 하는 게임학에도 허점이 있다며 그 이유를 자세히 설명한다.



    게임 서사의 독특한 언어

    구술 시대에서 필사 시대와 인쇄시대를 넘어서서 디지털 시대에 이르기까지, 인간이 존재한 이래 이야기는 끊임없이 계속되어 왔다. 저자는 우리 시대의 게임은 분명 새로운 서사 양식이므로 새로운 서사의 틀 안에서 이야기되어야 한다고 말한다. 저자는 게임의 서사를 크게 3개의 층위로 나눈다. 첫째, 게임에서 처음에 나오는 오프닝 동영상과 중간에 삽입되는 컷씬으로 구성된 ‘기반적 스토리(back story)’로, 기존의 영화와 동일한 방식으로 구성되는 것이다. 두 번째 층위인 ‘이상적 스토리(ideal story)’는 기존의 선형적 서사 장르에서는 시도되지 않았던, 게임만의 고유한 층위로, 작가가 완결된 스토리를 플레이어에게 일방적으로 전달하는 것이 아니라, 플레이어의 선택과 행동을 통해서 스토리가 전개되도록 게임 디자이너가 유도하는 방식으로 이뤄진다. 세 번째 ‘우발적 스토리(random story)’는 게임 디자이너의 제한 영역을 넘어서서 발생하는 스토리로 게임의 온라인화가 전제된 상황에서 플레이어 대 플레이어의 차원에서 생성될 수 있는 스토리다. 또한 저자는 상호작용성에 대한 분석을 통해 플레이어가 게임의 세계에서 자신의 분신이라 할 수 있는 캐릭터를 생성하고 다른 플레이어들과 커뮤니케이션을 통해서 커뮤니티를 만들어가면서 자신만의 고유한 게임 세계를 창조해 나가는 과정을 설명한다. 그리고 영웅이 탄생?성장하는 과정을 열두 단계로 설명하고, ‘쥬라기 공원 효과’ ‘사이먼 효과’ ‘지킬박사와 하이드 효과’ ‘조조 효과’를 예로 들어 선악의 대립, 그리고 영웅의 서사를 강화하는 악의 캐릭터의 역할을 역설한다.



    구텐베르크 은하계를 넘어서 새롭게 발견된 은하

    구텐베르크 은하계에서 독자를 이해시키기 위한 수단으로 묘사와 서술이 활용됐다면, 게임 은하계에서는 플레이어로 하여금 행동을 유발시키기 위한 수단으로 상호작용성을 활용한다. 구텐베르크 시대의 영웅은 개인적?역사적 제약과 싸우기 위해서 모험을 떠났지만, 게임의 영웅은 오로지 창조된 세계에서 움직이기 위해서 여정에 오른다. 때문에 구텐베르크의 은하계에서는 기차에 몸을 던지는 안나 카레리나나 선택의 기로에서 고뇌하는 햄릿이 얼마든지 주인공이 될 수 있지만, 상호작용성에 따른 플레이어의 행동이 중시되는 게임 은하계에서는 행동형의 해리포터나 이상한 나라의 앨리스만이 주인공이 될 수 있다. 어느 시대에는 이야기를 들었고 어느 시대에는 이야기를 읽고 봤다면, 이제 우리 시대에는 이야기를 듣기도 하고 보기도 하면서 아울러 이야기를 통해 새롭게 행동할 수도 있는 것이다. 게임은 구텐베르크의 은하계를 파괴하려는 것이 아니다. 다만 서사라는 끝없는 우주에서 새롭게 발견된 은하이다.

    목차

    게임과 서사의 충돌과 화합

    게임 서사의 층위

    게임 서사와 상호작용성

    게임 서사의 주인공, 영웅과 악당

    진정한 영웅을 꿈꾸는 플레이어를 위하여

    저자소개

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 8종
    판매수 907권

    이화여자대학교 국문과를 졸업하고 동대학원 석사, 박사과정을 졸업했다. 현재 이화여자대학교 디지털미디학부교수로 재직중이며 디지털 스토리텔링 분야의 전문 연구자로 활발한 활동을 펼치고 있다.
    저서로는 [디지털 시대의 신인류 호모 나랜스], [디지털 게임 스토리텔링], [뱀파이어 연대기], [디지털 스토리텔링](공저), [엔터테인먼트 산업의 이해](공저), [게임 사전](공저), [트랜스미디어 스토리텔링의 이해](공저) 등이 있으며 동아일보 대중

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