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뉴미디어와 스토리두잉

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  • 저 : 신정아
  • 출판사 : 칠월의숲
  • 발행 : 2019년 10월 30일
  • 쪽수 : 150
  • 제품구성 : 전1권
  • ISBN : 9791196819514
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책소개

스토리가 텍스트를 뚫고 나오는 뉴미디어 시대
스토리두어는 어떻게 콘텐츠를 기획, 제작해야 하는가!


지상파 방송과 기존 뉴스매체가 옛날만큼의 힘을 발휘하지 못하고 있다. 메시지 전달형 광고와 PPL 또한 독자들에게 외면 받고 있다. 나영석 PD는 이제 PD가 콘텐츠만 잘 만들어 방송하던 시대는 지났다며 유튜브 채널에 정규 방송 홍보 영상을 올렸다. 교육방송 EBS는 ‘펭수’라는 캐릭터를 내세운 유튜브 편집 영상으로 엄청난 이슈몰이를 하며 본 방송의 시청률까지 높이고 있다. 참여형 양방향 광고, 웹드라마를 활용한 브랜디드 콘텐츠에서 노골적인 홍보와 제품 노출은 오히려 맥락 있는 재미 요소로 환영받는다.

이 책 『뉴미디어와 스토리두잉』은 2000년대 이후 달라진 미디어 환경 안에서 새로운 소통의 가능성을 열고 많은 사람들에게 회자되었던 콘텐츠 형식과 사례들을 다양한 장르를 넘나들며 소개한다. 뉴미디어 시대, 딱딱한 활자는 디지털 기술을 통해 수용자의 위치를 수동적 소비자에서 능동적인 참여자로 탈바꿈시켰다. 새로운 창작의 주체가 된 이용자는 좋아하는 콘텐츠의 스토리를 다시 쓰고 공유하면서 기존의 세계관을 확장해간다. 생산과 소비를 동시에 하는 주체를 프로슈머(prosumer)라고 한다면, 이렇게 기존의 스토리에 자신의 개성을 살려 새로운 의미와 가치를 담은 콘텐츠로 발전시키는 주체는 크리슈머(cresumer)라고 한다. 크리슈머의 시대, 기존의 스토리텔링 방식은 큰 힘을 발휘할 수 없다. 기획자는 스토리텔러가 아니라 스토리두어가 되어야 한다.

방송 현장에서도 활동 중인 저자는 이 책에서 기술 너머에 존재하는 다양한 사람과 사물, 사태 등의 마주침과 어울림을 통해 울림과 떨림을 느끼게 한 스토리 포맷과 콘텐츠 기획의 요소를 10강에 거쳐 소개한다. 각 장은 ‘뉴미디어+콘텐츠 포맷’으로 구성되어 있다. 뉴미디어의 개념과 특성을 설명하고, 대표적인 콘텐츠 사례를 드는 방식이다. 누구나 자신의 이야기를 길어 올릴 수 있는 도구와 창구를 갖게 된 시대, 우리의 삶 속에 녹아 있는 다양한 감성을 끌어올려서 자기만의 콘텐츠를 기획·제작할 수 있도록 돕는 친절한 가이드북이다.

출판사 서평

뉴미디어에 맞는 콘텐츠 포맷은 따로 있다!
우리 시대가 열광하는 콘텐츠 뒤에 숨은 새로운 스토리 문법을 소개한다


프랑스의 생수 브랜드 콘트렉스(Contrex) 사가 기획한 [Ma Contrexprience] 프로젝트를 알고 있는가? 사람들이 광장에 놓인 핑크 자전거의 페달을 밟자 건물 벽에 불이 들어오면서 남성이 옷을 벗는 이미지가 나타난다. 여성들은 환호하며 더 힘을 내 페달을 밟고 마지막으로 ‘당신은 이 운동으로 2,000칼로리를 소비했습니다’라는 메시지가 나온다. 여성들은 기쁘게 소리 지르며 옆에 놓인 생수를 시원하게 들이켠다.

또 2016년 [72초]라는 웹드라마가 배우 박보검과 진행한 ‘나는 옷을 한 벌 샀다’ 편을 본 적이 있는가? 남성복 브랜드 타운젠트를 광고하는 브랜디드 콘텐츠로 주인공 남성이 회사 면접 날 복장 때문에 겪는 해프닝을 소재로 72초의 드라마로 다루었다. 외모가 뛰어나지 않은 주인공은 번번이 면접에 실패하다가 멋진 슈트를 사 입는 순간 박보검으로 변신하여 취업에 성공한다. 그러나 첫 출근 날, 박보검으로 변신한 주인공이 미모의 여직원을 위해 재킷을 벗어주는 순간 본래의 얼굴로 돌아오고 여직원은 깜짝 놀라서 도망친다.

이제 콘텐츠는 새로운 매체와 환경에 걸맞은 옷으로 갈아입어야 한다. 위의 사례에서 알 수 있듯이 수용자에게 울림과 떨림을 주는 뉴미디어 시대의 콘텐츠 문법은 따로 있다. 심지어 VR 기술의 발달로 수용자를 직접 이야기의 현장으로 초대할 수도 있게 된 지금, 어떻게 수용자를 사로잡을지 고민해야 한다. 이 책은 뉴미디어와 그에 맞는 콘텐츠 포맷을 재미있는 사례와 함께 소개한다. 이를 통해 뉴미디어의 개념과 특성, 어떤 식으로 콘텐츠를 구성해야 할지 알 수 있게 했다.

스토리를 둘러싼 환경이 급격하게 변화한 시대, 이제 단순히 좋은 콘테츠로 수용자에게 말 걸기는 의미가 없다. 좋은 콘텐츠는 많다. 이 좋은 콘텐츠를 어떤 형식으로 변주해서 수용자에게 전달할 때 가장 좋은 효과를 가져올지 생각해야 한다. 기존의 스토리텔러는 수동적 소비자를 능동적 향유자로 거듭나게 할 수 있는 경험 디자이너, 스토리두어가 되어야 한다.

◆ 장별 내용 소개 ◆

1강에서는 뉴미디어의 출현으로 진화하는 스토리의 향유 방식 변화를 ‘스토리두잉’의 관점에서 설명한다. 스토리두잉은 수동적 소비자에 머물렀던 대중이 능동적 향유자, 창작자로 거듭나는 방법론이자 새로운 콘텐츠의 소통 문법이다.
2강에서는 양방향 미디어의 특성을 소개하고, 기술을 통한 새로운 문화적 소통을 ‘사이하기’라는 개념으로 정의한다. 사이하기는 시공간, 언어와 인종 등 다양한 벽으로 가로막힌 문화 간 차이를 뚫고 거리를 좁히는 문화적 행위를 의미한다.
3강에서는 스트리밍 시대에 가장 각광받는 영상 플랫폼인 유튜브의 특성을 설명하고, 협업 프로젝트를 진행하여 새로운 공동체의 가능성과 가치를 보여준 유튜브 콘텐츠 사례들을 소개한다.
4강에서는 소셜 미디어의 특성을 ‘세상을 미적분하는 도구’로 정의하고, 일상의 문화를 콘텐츠로 표현하여 새로운 소통의 플랫폼이 된 SNS 콘텐츠 사례들을 소개한다.
5강에서는 브랜디드 콘텐츠의 정의와 특성을 이야기하고, 웹드라마를 이용하여 스토리와 공감을 살린 브랜디드 콘텐츠를 소개한다.
6강에서는 트랜스미디어의 개념과 스토리텔링의 특성을 알아보고, 국내 방송에서 트랜스미디어를 활용하여 제작한 콘텐츠 사례들을 소개한다.
7강에서는 콘텐츠 제작의 새로운 방식으로 주목받는 크라우드 펀딩의 개념을 알아보고, daum 스토리펀딩의 성공사례를 통해 공감형 콘텐츠의 기획 요소를 살펴본다.
8강에서는 지역의 역사와 장소, 이야기를 콘텐츠로 제작하는 로컬 콘텐츠와 유통 플랫폼인 로컬 플랫폼의 개념과 유형을 설명한다. 로컬 콘텐츠의 사례로 동네 이야기를 콘텐츠로 제작하여 유통하는 플랫폼 사례들을 소개한다.
9강에서는 가상현실의 개념을 설명하고, 리얼리티 장르가 VR 기술과 만나 탄생한 콘텐츠 사례를 소개한다. VR 다큐멘터리를 통해 현실 속 이야기가 가상의 영역에서 어떻게 의미를 재현하고 소통하는지 살펴본다.
10강에서는 ‘콘텐츠 액티비즘’의 정의와 유형을 소개한다. 콘텐츠 액티비즘이란 사회적 문제 해결을 목적으로 콘텐츠를 기획하고 제작해서 공유하는 문화적 소통이다. 기존의 액티비즘이 문제 제기를 하는 사람의 주장에 동조하고 참여하는 일방향 소통으로 확장되었다면 콘텐츠 액티비즘은 양방향 소통을 전제로 콘텐츠를 공유하고, 각자의 콘텐츠로 동참하는 능동적 참여를 전제로 한다. 콘텐츠 액티비즘은 1인 미디어 시대를 살아가는 문화적 주체들이 사회에 대한 의미 있는 말 걸기를 통해 공동체성을 구현해가는 과정적 실천이다. 본 장에서는 콘텐츠 액티비즘을 통해 문제적 시선과 물음을 던지고 공동체 안에서 의미 있는 소통을 이끌어낸 저널리즘 콘텐츠 사례를 알아본다.

목차

프롤로그 | 스토리1.0 시대의 독자, 콘텐츠 창작자가 되다

LECTURE 01_ 스토리텔링에서 스토리두잉으로
LECTURE 02_ 양방향 미디어와 콘텐츠 기획
LECTURE 03_ 유튜브와 사이 콘텐츠
LECTURE 04_ SNS와 소셜 콘텐츠
LECTURE 05_ 웹드라마와 브랜디드 콘텐츠
LECTURE 06_ 트랜스미디어와 파생 콘텐츠
LECTURE 07_ 크라우드 펀딩과 공감형 콘텐츠
LECTURE 08_ 로컬 플랫폼과 로컬 콘텐츠
LECTURE 09_ 가상현실과 VR 다큐
LECTURE 10_ 콘텐츠 액티비즘과 저널리즘 콘텐츠

본문중에서

스토리두잉 콘텐츠가 등장하게 된 배경은 2005년을 전후로 부각된 웹 2.0의 영향이 컸다. 웹 2.0은 인터넷에서 누구나 데이터를 이용하고 활용할 수 있도록 제공된 사용자 중심의 기술 환경이다. 웹 2.0은 단순히 기술적 문법이 아니라 사용자들이 자유롭게 콘텐츠를 창작하고 유통하는 소통의 플랫폼이다. 2006년 『타임』 지가 올해의 인물로 선정한 ‘YOU’는 블로거, 유튜버 등과 같이 모니터 앞에서 언제든지 자신의 의견을 표현하고, 콘텐츠를 만들어 공유하면서 타인과 소통하는 개인들을 가리킨다. 스토리두잉은 웹 2.0 시대의 참여 문화를 바탕으로 등장한 새로운 경험 콘텐츠이다.
('LECTURE 01 스토리텔링에서 스토리두잉으로' 중에서)

2005년 “당신의 모습을 방송하세요(broadcast yourself)”라는 콘셉트로 시작된 유튜브는 전 세 계 최대의 영상 저장소이자 방송국으로 성장했다. 누구나 어디서든 영상을 시청하고 공유하는 유튜브의 문법은 콘텐츠 기획과 제작, 유통에 획기적인 전환을 가져왔다. 하나의 ‘점’으로 존재하던 이용자들이 유튜브를 통해 선으로 연결되고, 인생의 잊을 수 없는 다양한 ‘면’을 구성해가는 소통의 플랫폼이 된 것이다.
('LECTURE 03 유튜브와 사이 콘텐츠' 중에서)

브랜디드 콘텐츠는 디지털 소비자들의 취향과 감성을 저격하는 새로운 스토리 포맷이다. 스낵 컬처의 인기가 갈수록 높아지면서 웹드라마는 가장 주목받는 브랜디드 콘텐츠 장르로 자리 잡았다. 웹드라마는 짧은 길이 안에 다양한 포맷으로 스토리를 구현하면서 시리즈로 제작되기 때문에 화제성을 높이고, 팬덤을 구축하는 데 용이하다. 웹드라마를 통한 브랜드 광고는 정보를 직접 노출하는 것보다는 드라마 속 캐릭터와 세계관, 강력한 팬덤을 활용한 트랜스미디어 콘텐츠가 적합하다.
('LECTURE 05 웹드라마와 브랜디드 콘텐츠' 중에서)

가상현실로 번역되는 Virtual Reality의 어원에는 ‘잠재현실’ ‘가능현실’이라는 뜻도 포함된다. VR 미디어로 구현된 콘텐츠는 ‘가공된 현실’에서 ‘또 하나의 현실’의 의미로 진화하고 있다. 현재보다 더 실재적인 하이퍼 리얼리티의 경험은 시공간의 깊이와 너비를 입체적으로 구성함으로써 새로운 현실감을 만들어낸다. VR 다큐는 정통 다큐멘터리의 장르적 특성을 따르면서도 수용자의 몰입과 경험을 생동감 있게 전함으로써 새로운 저널리즘 콘텐츠의 가능성을 보여주고 있다.
('LECTURE 09 가상현실과 VR 다큐' 중에서)

액티비즘은 변화가 필요한 사회적 문제를 인식하고, 해결방안을 찾아 실천하는 문화적 행위이다. 전통적인 액티비즘은 해결방안을 제안하는 개인 또는 단체가 문제 해결을 주장하며 자신들의 방법을 알리고, 이끌어가는 방식 이었다. 콘텐츠 액티비즘은 디지털 미디어와 플랫폼을 적극 활용하여 콘텐츠로 참여하고 실천하는 소통방식이다. 전통적 액티비즘이 사회적 문제를 알리고 전달하는 복제 과정이라면, 콘텐츠 액티비즘은 사회적 문제에 대한 창조적 해석과 표현이 담긴 콘텐츠를 통해 상호작용하는 소통방식이다.
('LECTURE 10 콘텐츠 액티비즘과 저널리즘 콘텐츠' 중에서)

저자소개

생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

한신대학교 인문콘텐츠학부 초빙강의교수로 재직 중이다. 대학에서 철학과 영문학을 전공했고, 들뢰즈 연구로 석사 학위를 받았다. 2014년 한국외국어대학교에서 「미디어소통의 관점에서 본 TV 다큐멘터리 분석 연구」로 문화콘텐츠학 박사 학위를 취득했다. 주요 관심사는 인문학과 디지털을 가로지르는 콘텐츠 기획, 제작, 비평이다. 뉴미디어와 콘텐츠 기획의 다양한 관점과 방법론을 연구하고, 강의한다. 현재 OBS 시청자평가원, 한국문화콘텐츠비평협회 기획이사, 한국정보화진흥원 디지털포용포럼 전문위원, 동포 모니터링단 [강강숲래] 자문위원 등으로 활동 중이

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