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클린 아키텍처 : 소프트웨어 구조와 설계의 원칙

원제 : Clean Architecture
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    출판사 서평

    "살아있는 전설이 들려주는 실용적인 소프트웨어 아키텍처 원칙"

    소프트웨어 아키텍처의 보편 원칙을 적용하면 소프트웨어 수명 전반에서 개발자 생산성을 획기적으로 끌어올릴 수 있다. [클린 코드]와 [클린 코더]의 저자이자 전설적인 소프트웨어 장인인 로버트 C. 마틴은 이 책 [클린 아키텍처]에서 이러한 보편 원칙들을 설명하고 여러분이 실무에 적용할 수 있도록 도와준다.
    단순히 선택지들을 나열하는 책이 아니다. 상상할 수 있는 모든 분야의 소프트웨어 환경에서 반 세기를 살아온 저자의 경험에 기초하여, 성공하기 위해서는 어떤 선택을 해야 하고 무엇이 결정적인지를 이야기해 준다. 저자의 명성에 걸맞게 이 책에는 여러분이 직면할 현실적인 도전들을 극복할 수 있는 진지한 해결책으로 가득 차 있다.

    이 책에서 다루는 내용
    ● 소프트웨어 아키텍트가 해내야 할 일과 그 일을 해내기 위한 규율과 실천법을 배운다.
    ● 기능, 구성요소 분리, 데이터 관리를 위한 소프트웨어 설계 핵심 원칙을 숙달한다.
    ● 프로그래밍 패러다임이 규율을 강제하기 위해 개발자의 자유를 어떻게 제약하는지 알아본다.
    ● 무엇이 정말 중요하고, 무엇이 중요치 않은 '세부사항'인지 이해한다.
    ● 웹, 데이터베이스, 리치 클라이언트, 콘솔, 임베디드 애플리케이션의 고수준 구조를 최적화한다.
    ● 구성요소 혹은 서비스 사이의 경계와 계층을 제대로 정의한다.
    ● 아키텍처가 잘못되는 이유와 잘못된 결과가 나오지 않게 예방하거나 고치는 방법을 배운다.

    이 책은 모든 소프트웨어 아키텍트, 시스템 분석가, 설계자, 소프트웨어 관리자는 물론 다른 사람의 설계를 구현해 내야 하는 모든 프로그래머가 읽어야 하는 필독서다.

    추천사

    "클린 아키텍처로의 길을 걸으려면 보살핌과 관심, 사고와 관찰, 실천과 원칙이 필요하다. 처음에는 이 과정이 더디게 느껴지겠지만, 전적으로 어떻게 걷느냐에 달려있다. 빨리 가는 유일한 방법은 제대로 가는 것이다! 즐거운 여정이 되기를..."
    - 케블린 헤니(Kevlin Henney)

    목차

    === 1부 소개 ===
    1장 설계와 아키텍처란?
    __목표는?
    __사례 연구
    __결론

    2장 두 가지 가치에 대한 이야기
    __행위
    __아키텍처
    __더 높은 가치
    __아이젠하워 매트릭스
    __아키텍처를 위해 투쟁하라

    === 2부 벽돌부터 시작하기: 프로그래밍 패러다임 ===
    3장 패러다임 개요
    __구조적 프로그래밍
    __객체 지향 프로그래밍
    __함수형 프로그래밍
    __생각할 거리
    __결론

    4장 구조적 프로그래밍
    __증명
    __해로운 성명서
    __기능적 분해
    __엄밀한 증명은 없었다
    __과학이 구출하다
    __테스트
    __결론

    5장 객체 지향 프로그래밍
    __캡슐화?
    __상속?
    __다형성?
    __결론

    6장 함수형 프로그래밍
    __정수를 제곱하기
    __불변성과 아키텍처
    __가변성의 분리
    __이벤트 소싱
    __결론

    === 3부 설계 원칙 ===
    7장 SRP: 단일 책임 원칙
    __징후 1: 우발적 중복
    __징후 2: 병합
    __해결책
    __결론

    8장 OCP: 개방-폐쇄 원칙
    __사고 실험
    __방향성 제어
    __정보 은닉
    __결론

    9장 LSP: 리스코프 치환 원칙
    __상속을 사용하도록 가이드하기
    __정사각형/직사각형 문제
    __LSP와 아키텍처
    __LSP 위배 사례
    __결론

    10장 ISP: 인터페이스 분리 원칙
    __ISP와 언어
    __ISP와 아키텍처
    __결론

    11장 DIP: 의존성 역전 원칙
    __안정된 추상화
    __팩토리
    __구체 컴포넌트
    __결론

    === 4부 컴포넌트 원칙 ===
    12장 컴포넌트
    __컴포넌트의 간략한 역사
    __재배치성
    __링커
    __결론

    13장 컴포넌트 응집도
    __REP: 재사용/릴리스 등가 원칙
    __CCP: 공통 폐쇄 원칙
    __CRP: 공통 재사용 원칙
    __컴포넌트 응집도에 대한 균형 다이어그램
    __결론

    14장 컴포넌트 결합
    __ADP: 의존성 비순환 원칙
    __하향식(top-down) 설계
    __SDP: 안정된 의존성 원칙
    __SAP: 안정된 추상화 원칙
    __결론

    === 5부 아키텍처 ===
    15장 아키텍처란?
    __개발
    __배포
    __운영
    __유지보수
    __선택사항 열어 두기
    __장치 독립성
    __광고 우편
    __물리적 주소 할당
    __결론

    16장 독립성
    __유스케이스
    __운영
    __개발
    __배포
    __선택사항 열어놓기
    __계층 결합 분리
    __유스케이스 결합 분리
    __결합 분리 모드
    __개발 독립성
    __배포 독립성
    __중복
    __결합 분리 모드(다시)
    __결론

    17장 경계: 선 긋기
    __두 가지 슬픈 이야기
    __FitNesse
    __어떻게 선을 그을까? 그리고 언제 그을까?
    __입력과 출력은?
    __플러그인 아키텍처
    __플러그인에 대한 논의
    __결론

    18장 경계 해부학
    __경계 횡단하기
    __두려운 단일체
    __배포형 컴포넌트
    __스레드
    __로컬 프로세스
    __서비스
    __결론

    19장 정책과 수준
    __수준
    __결론

    20장 업무 규칙
    __엔티티
    __유스케이스
    __요청 및 응답 모델
    __결론

    21장 소리치는 아키텍처
    __아키텍처의 테마
    __아키텍처의 목적
    __하지만 웹은?
    __프레임워크는 도구일 뿐, 삶의 방식은 아니다
    __테스트하기 쉬운 아키텍처
    __결론

    22장 클린 아키텍처
    __의존성 규칙
    __전형적인 시나리오
    __결론

    23장 프레젠터와 험블 객체
    __험블 객체 패턴
    __프레젠터와 뷰
    __테스트와 아키텍처
    __데이터베이스 게이트웨이
    __데이터 매퍼
    __서비스 리스너
    __결론

    24장 부분적 경계
    __마지막 단계를 건너뛰기
    __일차원 경계
    __퍼사드
    __결론

    25장 계층과 경계
    __움퍼스 사냥 게임
    __클린 아키텍처?
    __흐름 횡단하기
    __흐름 분리하기
    __결론

    26장 메인(Main) 컴포넌트
    __궁극적인 세부사항
    __결론

    27장 '크고 작은 모든' 서비스들
    __서비스 아키텍처?
    __서비스의 이점?
    __야옹이 문제
    __객체가 구출하다
    __컴포넌트 기반 서비스
    __횡단 관심사
    __결론

    28장 테스트 경계
    __시스템 컴포넌트인 테스트
    __테스트를 고려한 설계
    __테스트 API
    __결론

    29장 클린 임베디드 아키텍처
    __앱-티튜드 테스트
    __타깃-하드웨어 병목현상
    __결론

    === 6부 세부사항 ===
    30장 데이터베이스는 세부사항이다
    __관계형 데이터베이스
    __데이터베이스 시스템은 왜 이렇게 널리 사용되는가?
    __디스크가 없다면 어떻게 될까?
    __세부사항
    __하지만 성능은?
    __개인적인 일화
    __결론

    31장 웹은 세부사항이다
    __끝없이 반복하는 추
    __요약
    __결론

    32장 프레임워크는 세부사항이다
    __프레임워크 제작자
    __혼인 관계의 비대칭성
    __위험 요인
    __해결책
    __이제 선언합니다
    __결론

    33장 사례 연구: 비디오 판매
    __제품
    __유스케이스 분석
    __컴포넌트 아키텍처
    __의존성 관리
    __결론

    34장 빠져 있는 장
    __계층 기반 패키지
    __기능 기반 패키지
    __포트와 어댑터
    __컴포넌트 기반 패키지
    __구현 세부사항엔 항상 문제가 있다
    __조직화 vs. 캡슐화
    __다른 결합 분리 모드
    __결론: 빠져 있는 조언

    === 7부 부록 ===
    부록 A 아키텍처 고고학

    저자소개

    로버트 C. 마틴(Robert C. Martin) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
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    ‘밥’이라고 불리며, 오브젝트 멘토(Object Mentor, Inc.)의 창립자이자 대표다. 밥과 그의 소프트웨어 컨설턴트 팀은 객체 지향 디자인, 패턴, UML, 애자일 방법론, 그리고 익스트림 프로그래밍으로 전 세계의 고객에게 서비스를 제공하고 있다. "클린 코드", "UML 실전에서는 이것만 쓴다"를 포함한 베스트셀러의 저자이기도 한 그는 "Pattern Languages of Program Design 3"의 편집위원장, "More C++ Gems"의 편집위원이었으며, 제임스 뉴커크와 [XP in Practice]를 공동 저술하기도 했다. 1996년부터 1999년까지는 "C++ Report"의 편집위원장이었으며, 국제 콘퍼런스

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    삼성 SDS의 보안기술그룹에서 Hadoop과 Flume 등을 이용해서 로그 통합관리 시스템을 구축하고 있다. 개인 블로그(socurites.com)에 가끔 글을 쓰는 일을 취미삼아 하고 있다.

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