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사운드 디자인 : 제품과 서비스에 숨겨진 원리

원제 : Designing with Sound: Fundamentals for Products and Services
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    책소개

    사운드는 제품이나 서비스를 디자인하는 데 있어 아주 중요한 요소이지만 그 원칙에 대해서는 널리 알려지지 않았다. 저자 앰버 케이스와 애런 데이는 오랜 연구와 경험을 바탕으로 한 통찰에서 비롯한 사운드 디자인의 기본적인 지침을 설명한다. 기본적인 용어와 소리의 성질과 같은 이론적인 배경부터 시작해 사운드 디자인에서 고려해야 할 사항이나 지켜야 할 원칙, 업무 프로세스와 같은 실무 전반에 이르는 내용을 담고 있다.

    ★ 이 책에서 다루는 내용 ★

    사운드 디자인의 과거와 현재, 그리고 다가올 미래
    ■ 더 조용한 제품을 디자인할 때의 원칙
    ■ 인터랙션에서 소리를 더하거나 덜어낼 때의 지침
    ■ 음성 인터페이스를 사용해야 하는 때, 개개인의 성향을 고려하는 방법
    ■ 청각화와 제너레이티브 오디오를 통해 정보 더하기

    ★ 이 책의 대상 독자 ★

    제품을 새로 개발하거나 기존 제품의 청각적 경험을 개선하려는 독자들을 위해 쓰였다. 언제, 어디서, 또 어떻게 소리가 사용돼야 하는지를 결정해야 하는 독자들에게도 유용할 것이다. 프로덕트 매니저부터 디자이너와 개발자까지, 또 경영자와 디바이스 통합 제조업체까지, 사운드 엔지니어가 아닌 독자들에게 실용적인 사운드 디자인을 소개할 것이다.

    출판사 서평

    ★ 이 책의 구성 ★

    1부. 사운드 디자인의 원칙과 패턴

    1장, '사운드 디자인이 주는 기회'에서는 사운드 디자인의 과거와 현재, 그리고 앞으로 다가올 미래를 다룬다. 이는 소리가 미각에 미치는 영향과 소리를 무선 전력 전송에 이용하려는 시도를 포함한다. 또한 소리가 우리와 세계와의 관계에 중요한 역할을 할 수 있음에도 그 중요성이 간과됐던 영역들을 논의한다.

    2장, '덜어내는 사운드 디자인으로 제품 만들기'에서는 좀 더 조용한 제품을 디자인하는 기술과 원리를 다룬다. 자동차 회사들이 개척했던 혁신부터 시작한다. 오디오 컴포넌트 사이의 최적화된 위치를 찾는 것부터 시작해 빈 공간을 최소화하고, 흡음재를 첨가해 컨테이너와 헬름홀츠 공동을 만들어 소리에 제동을 가하는 내용까지 다룬다. 진동과 난기류가 제품에서 이상한 소리를 나게 만드는 이유, 그리고 이런 소음의 원인을 줄이는 설계 방법은 무엇인지 논의한다.

    3장, '인터랙션에 소리 더하기'에서는 사용자 경험을 개선하거나 디스플레이를 확장하고, 더 나은 환경을 만들기 위해 인터랙션에 소리를 더하는 방법을 다룬다.

    4장, '인터랙션에서 소리 덜어 내기'에서는 인터랙션에서 소리를 제거할 때의 지침을 다룬다. 때때로 인터랙션에서 소리를 덜어내는 것은 사용자 경험을 개선하는 가장 좋은 방법이다. 이 방법은 새로운 소리를 개발하는 비용을 절감할 수도 있다. 덜어내야 할 때를 깨닫는 것은 매우 효과적이다.

    5장, '소리와 브랜드'에서는 형태가 있는 제품과 디지털 제품의 소리와 브랜드를 만드는 방법, 그리고 작업에 대한 지침을 제공한다. 소리를 내는 것은 모두 브랜드의 연장선이 될 수 있다. 키보드를 치는 소리, 디바이스를 두드릴 때의 울림, 떨어뜨릴 때나 포장을 벗길 때, 사용할 때 나는 소리 모두가 마찬가지다.

    6장, '음성 인터페이스 디자인하기'에서는 보이스 페르소나를 비롯한 음성 인터페이스를 디자인할 때 음성에 대해 고려해야 할 사항을 다룬다.

    2부. 사운드 디자인의 절차
    7장, '인터뷰'에서는 엔지니어를 비롯해 개발 과정에 참여하는 이해 관계자를 인터뷰하는 최선의 방법을 다룬다.
    8장, '디자인'에서는 산출물 조견표 및 디자인 문서 작성 방법에 대한 개요를 제공한다. 감사를 통해 디자인 제한과 전망, 기회를 발견할 수 있다. 스스로 디자인의 명세를 만들고 산출물을 승인하는 방법을 배울 것이다.
    9장, '프로토타이핑'에서는 최종 제품 개발에 들어가기 전, 빠르고 저렴하게 소리를 테스트하는 방식을 살펴본다. 인터랙티브 팔레트, 영상과 사운드 오버레이, 영상과 종이 기반의 프로토타입, 애니메이션, 실제 프로토타입과 같은 유용한 프로토타이핑 방법의 개요를 제공한다.
    10장, '하드웨어 테스트'에서는 타겟 하드웨어를 테스트하는 방법과 도중에 맞닥뜨릴 수 있는 문제들, 그리고 그런 문제를 해결하는 방법부터 최종 튜닝과 동기화에 대한 내용까지 다룬다.
    11장, '사용자 테스트'에서는 디자인 아이디어를 알리고, 변화시키며, 입증하는 방법을 다룬다. 또한 대면하는 상황과 어떤 맥락이 주어진 상황 속에서 연구 단계와 양산 전 제품, 프로토타입을 테스트하는 방법을 설명한다. 맥락이 주어졌을 때의 사용자 테스트는 사운드 디자인 프로젝트를 성공시키는 데 매우 중요하다.

    ★ 지은이의 말 ★

    왜 사운드 디자인이 성공적인 제품 개발에 중요한가
    소리가 인간의 경험에 있어 아주 중요한 역할을 함에도, 소리를 묘사하는 우리의 능력은 턱없이 부족하다. 사용자 중심의 사운드 디자인이 고객의 실망만을 남긴 채 도중에 실패하고는 하는 이유다. 이 책은 용어의 격차를 해소하고 소리와 사운드 디자인의 관점을 조명하기 위해 쓰였다. 잘 설계된 사운드 인터페이스는 현대 기술의 상징과도 같은 시각적 혼란을 더하지 않고도 감정이나 급박함과 같은 뉘앙스를 전달하는 데 아주 효과적일 수 있다. 시각 디자인 분야에 다양한 평가 기준점들과 개념이 존재하는 것처럼, 사운드 디자인에 있어서도 체계를 세우고 용어를 정하는 것은 중요하다. 더 나은 지침을 바탕으로 좀 더 방해되지 않는 방식의, 인간 중심적인 기술을 만들 수 있을 것이다.

    ★ 옮긴이의 말 ★

    성공하는 제품 개발에서 잘 설계된 음향은 아주 중요한 요소이지만, 지금껏 간과돼 온 부분이기도 하다.
    소리는 시각적 요소에 없는 힘을 갖고 있다. 소리는 우리가 주로 의지하는 시각적 채널과 공존하는 또 하나의 정보 전달 채널을 형성할 수 있다. 오늘날 운전을 하며 내비게이션에서 음성 안내를 받는 것처럼, 소리는 주된 정보 채널(시각)에서 사용자의 주의를 빼앗지 않고서도 정보를 전달할 수 있다. 멀티 모달리티(multi-modality)의 개념인 것이다. 소리를 통해 정보를 전달하는 것은 더 이상 낯설지 않다. 아마존이나 구글은 물론이고 네이버나 카카오 같은 국내 유수의 기업들도 앞다퉈 음성 인터페이스 단말기를 출시하고 있다. 정보 채널로서의 소리의 가능성에 주목하고 있는 것이다.
    그러나 어떤 소리가 사용자의 청각적 경험에 더욱 긍정적인 영향을 주는지, 어떻게 제품이나 서비스에 들어가는 소리를 더 낫게 만들 수 있을지에 대한 논의는 그다지 활발하지 않았다. 오늘날 UX의 중요성이 각광받고 있지만, 여전히 UX 디자인 분야에서 이뤄지는 주된 논의는 시각적인 요소에만 초점을 맞추고 있는 사실로 알 수 있다. 사운드 디자인이 갖고 있는 잠재력에도 불구하고, 제품과 서비스의 청각적 요소를 디자인할 때 중점을 둬야 하는지에 대한 문헌이나 정보는 여전히 부족하다.
    이런 현실에서 이 책의 출간은 중요한 의미를 갖는다. 지은이는 이 책에서 사운드 디자인이 우리의 삶에 끼칠 수 있는 영향에 대해 예시를 들어 설명하고, 소리에 대한 깊은 이해에서 나오는 통찰을 바탕으로 여러 가지 새로운 아이디어를 제시한다. 이를 바탕으로 성공적인 사운드 디자인 프로젝트를 위한 실무 절차에 중점을 둬야 할 사항에 대해서도 설명하고 있다.
    '소리를 내는' 제품이나 서비스를 개발하고 있는 기획자라면, 또는 사운드 디자이너를 꿈꾸고 있다면 이 책에서 많은 도움과 통찰을 얻을 수 있을 것이라 확신한다. 이 책을 통해 많은 사람들이 사운드 디자인의 중요성을 인식하고, 더 나은 사운드 디자인의 제품과 서비스를 더 많이 볼 수 있기를 바란다.

    목차

    1부. 사운드 디자인의 원칙과 패턴

    1장. 사운드 디자인이 주는 기회
    __사운드 디자인과 미각 변조
    __음파를 통한 무선 전력 전송
    __더하는 사운드 디자인
    __덜어내는 사운드 디자인
    __청각화
    __사운드 디자인과 캄 테크놀러지
    __사운드스케이프
    __제너레이티브 오디오
    __지역화된 소리
    __소리 치료
    __결론

    2장. 덜어내는 사운드 디자인으로 제품 만들기
    __소리를 성가시게 만드는 요소
    __주파수와 소리
    __음량의 측정
    __조용한 제품에 대한 일반적인 원칙
    __결론

    3장. 인터랙션에 소리 더하기
    __사운드 디자인의 간략한 역사
    __알림 소리의 유형
    __오디오 알림을 추가해야 할 때
    __인터랙션에 소리를 추가할 때의 지침
    __결론

    4장. 인터랙션에서 소리 덜어내기
    __원치 않는 소리
    __상호작용에서 소리를 제거하기 위한 지침
    __결론

    5장. 소리와 브랜드
    __상표의 종류
    __소리 상표를 위한 일반적인 조언
    __결론

    6장. 음성 인터페이스 디자인하기
    __음성 페르소나
    __결론

    2부. 사운드 디자인의 절차

    7장. 인터뷰
    __이해 관계자 인터뷰
    __작업 범위 결정하기
    __면접 질문
    __결론

    8장. 디자인
    __소리의 요소
    __넓은 사용자 스펙트럼을 위한 디자인
    __디자인 문서 작성하기
    __인터랙션 체크리스트
    __결론

    9장. 프로토타이핑
    __보관 음향과 사운드 라이브러리
    __프로토타입 전달 형식
    __결론

    10장. 하드웨어 테스트
    __스피커의 동작 원리
    __좋은 스피커란
    __낮은 품질의 스피커
    __사운드 채널과 재생 유형
    __타깃 하드웨어 테스트
    __왜곡 테스트
    __근음의 생략
    __최종 조정
    __결론

    11장. 사용자 테스트
    __분야 연구
    __포용성 테스트
    __맥락 사용자 테스트
    __세분화와 응용 에스노그라피
    __사용자 테스트의 형식
    __페르소나 연구
    __테스트 결과를 이해 관계자에게 발표하기
    __결론

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    저자소개

    앰버 케이스(Amber Case) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    기술에 둘러싸여 자랐다. 부모님은 방송 기술자였고, 아버지는 여가 시간에 마이크와 스피커를 만들곤 했다. 여섯 살 때부터 테이프에 소리를 녹음하고 여러 실험을 시작했다. 소리에 대한 집착은 평생의 사명으로 발전했으며, 기술의 발전에 따라 질적으로 향상했다. 실험적인 마이크 장비와 녹음 테크닉을 사용해 아방가르드 음악과 영화를 만들고 있다. 종종 사운드 디자인 작업을 공연하고 전시하며, 전 세계에서 사운드 디자인의 미래에 대해 강연해 왔다.
    포춘 500에 선정된 기업들을 컨설팅하며, 제품 전략은 물론 어떻게 사람들과 함께 일할 수 있는 기술을 만들

    펼쳐보기
    애런 데이(Aaron Day) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    1998년부터 사운드와 경험, 인터페이스를 디자인해 왔다. B&K, 피아트(Fiat), 페라리(Ferrari), 모질라(Mozilla), 쿠오로스(Qoros), 텔레포니카(Telef?nica), 보쉬(Bosch), 보다폰(Vodafone), 스프린트(Sprint), 지멘스(Siemens), 아우디(Audi), 삼성(Samsung) 등의 클라이언트들과 함께 일해왔다. 리드 대학(Reed College)을 졸업하고 자전거 정비공으로 경력을 시작했다. 가족들과 함께 독일 베를린에서 살고 있다

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    학부에서 전자공학을 전공하고 KAIST 문화기술대학원에서 HCI와 음악 인터페이스를 공부했다. 글로벌 기업의 연구소에서 소프트웨어 엔지니어로 일하면서 음성 인터페이스 개발에 참여했으며, 지금은 자율주행 자동차와 관련된 프로젝트를 수행하고 있다. 기술이 인간과 연결되는 지점에 많은 관심을 갖고 있다.

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