간편결제, 신용카드 청구할인
삼성카드 6% (22,000원)
(삼성카드 6% 청구할인)
인터파크 롯데카드 5% (22,230원)
(최대할인 10만원 / 전월실적 40만원)
북피니언 롯데카드 30% (16,380원)
(최대할인 3만원 / 3만원 이상 결제)
NH쇼핑&인터파크카드 20% (18,720원)
(최대할인 4만원 / 2만원 이상 결제)
Close

파이썬 쉽게, 더 쉽게 : 친절한 설명과 다양한 예제로 배우는[개정증보판]

원제 : Pythonスタ-トブック
소득공제

2013년 9월 9일 이후 누적수치입니다.

판매지수 515
?
판매지수란?
사이트의 판매량에 기반하여 판매량 추이를 반영한 인터파크 도서에서의 독립적인 판매 지수입니다. 현재 가장 잘 팔리는 상품에 가중치를 두었기 때문에 실제 누적 판매량과는 다소 차이가 있을 수 있습니다. 판매량 외에도 다양한 가중치로 구성되어 최근의 이슈도서 확인시 유용할 수 있습니다. 해당 지수는 매일 갱신됩니다.
Close
공유하기
정가

26,000원

  • 23,400 (10%할인)

    1,300P (5%적립)

할인혜택
적립혜택
  • I-Point 적립은 출고완료 후 14일 이내 마이페이지에서 적립받기한 경우만 적립됩니다.
추가혜택
배송정보
  •  당일배송을 원하실 경우 주문시 당일배송을 선택해주세요.
  • 서울시 강남구 삼성로 512변경
  • 배송지연보상 안내
  • 무료배송
  • 해외배송가능
주문수량
감소 증가
  • 이벤트/기획전

  • 연관도서(3)

  • 사은품(1)

출판사 서평

아무것도 몰라도 괜찮아!
파이썬의 기본을 확실하게 가르쳐주는 친절한 파이썬 입문서!


이 책은 2014년에 출간되었던 [파이썬 더 쉽게, 더 깊게]의 개정증보판입니다. 전판의 친절한 해설과 그림, 다양한 예제를 그대로 유지하면서 최신 버전인 파이썬 3를 완벽하게 지원합니다. 프로그래밍 지식이 없는 분도 혼자서 공부할 수 있도록 단계별 학습 방식으로 구성했으며, 프로그래밍 응용 편으로 웹 애플리케이션 개발과 데이터 처리, 객체지향에 관한 이야기가 추가되어 내용이 한층 풍성해졌습니다.

이 책의 주요 내용
파이썬 설치하기
인터랙티브 셸 다루기
데이터와 데이터형
함수 만들기
메서드와 클래스와 인스턴스
객체지향 프로그래밍
조건 분기와 반복
파일 읽고 쓰기
파이썬으로 그림 그리기
웹 애플리케이션 만들기
데이터 분석하기

목차

CHAPTER 1 프로그램을 만들자!
SECTION 1 이 장에서 배울 것
POINT 1 시작하기 전에
POINT 2 파이썬을 사용해 보자
POINT 3 파이썬으로 첫 프로그램을 만들자
SECTION 2 프로그래밍 언어 파이썬
STEP 1 프로그래밍은 어렵지 않다!
STEP 2 왜 파이썬인가?
STEP 3 다시 말해 파이썬이 최고!
SECTION 3 파이썬 설치
STEP 1 파이썬 버전
STEP 2 파이썬 라이브러리
STEP 3 설치와 주의점
SECTION 4 컴퓨터에 지시 내리기
STEP 1 GUI와 CUI
STEP 2 첫 CUI
STEP 3 작업용 디렉터리 만들기
STEP 4 디렉터리 이동하기
STEP 5 파이썬 실행과 종료
SECTION 5 인터랙티브 셸로 시작하는 파이썬
STEP 1 첫걸음
STEP 2 문자열 다루기
STEP 3 한글 입력
STEP 4 데이터 모아서 보기
STEP 5 모듈 읽어 들이기
STEP 6 random 모듈 사용하기
SECTION 6 첫 프로그램 작성하기
STEP 1 프로그램이란?
STEP 2 텍스트 에디터를 준비하자
STEP 3 첫 파이썬 프로그래밍
STEP 4 가위바위보 프로그램

CHAPTER 2 프로그램의 재료와 도구
SECTION 1 이 장에서 배울 것
POINT 1 물건을 만들려면 재료와 도구가 필요하다
POINT 2 데이터와 데이터형
POINT 3 함수
POINT 4 메서드
SECTION 2 재료의 종류와 데이터형
STEP 1 성질이 다른 것은 다른 형이 된다
STEP 2 기본 재료와 응용 재료
STEP 3 재료에 이름 붙이기
STEP 4 변수명 작성법
STEP 5 정수형
STEP 6 실수형
STEP 7 왜 실수형이 있는 걸까?
STEP 8 문자열형
STEP 9 부울형
STEP 10 리스트형
STEP 11 수치와 연산
STEP 12 비교연산자와 대입연산자
SECTION 03 도구로서의 함수
STEP 1 길이 측정
STEP 2 함수의 구조
STEP 3 데이터를 문자열로 변환하는 함수 str
STEP 4 데이터를 화면에 출력하는 함수 print
STEP 5 정수 리스트를 만드는 함수 range
SECTION 4 메서드
STEP 1 문자열이 지닌 특수 능력
STEP 2 인수가 없는 메서드
STEP 3 메서드와 프로그래밍

CHAPTER 3 데이터와 데이터형의 모든 것
SECTION 1 이 장에서 배울 것
POINT 1 데이터형의 이미지 트레이닝
POINT 2 실제 코드를 작성해 보자
SECTION 2 재료와 도구를 모아서 생각하기
STEP 1 문자열과 메서드
STEP 2 오렌지와 도구
SECTION 3 사물의 상하 관계 생각하기
STEP 1 무엇의 메서드인지를 확실히 하자
STEP 2 비슷한 사물은 모아보자
SECTION 4 데이터형과 그 내부
STEP 1 실제 데이터를 준비한다는 것
STEP 2 메서드의 종류
SECTION 5 datetime 모듈
STEP 1 날짜와 시각
STEP 2 date형의 메서드 사용하기
STEP 3 datetime형
SECTION 6 형과 객체
STEP 1 문자열과 숫자 만드는 법
STEP 2 객체란?
SECTION 7 인생을 계산해 보자
STEP 1 date형의 계산
STEP 2 데이터 속성
STEP 3 며칠을 살았는지 계산하는 프로그램

CHAPTER 4 데이터를 담는 그릇
SECTION 1 이 장에서 배울 것
POINT 1 데이터를 담는 그릇
POINT 2 리스트형
POINT 3 사전형
POINT 4 그 밖의 그릇
SECTION 2 리스트형
STEP 1 리스트형 데이터 생성
STEP 2 첨자(인덱스)를 사용해서 요소에 접근
STEP 3 요소의 변경과 추가
STEP 4 요소의 삭제
STEP 5 리스트 연결과 확장
STEP 6 리스트 고급 기술
STEP 7 정렬
STEP 8 빈 리스트
SECTION 3 사전형
STEP 1 사전형을 사용해 보자
STEP 2 사전형을 조작해 보자
STEP 3 요소 추가와 변경
STEP 4 값 삭제와 빈 사전
SECTION 4 그 밖의 그릇
STEP 1 튜플
STEP 2 세트
SECTION 5 단어 정렬 프로그램
STEP 1 프로그램 개요
STEP 2 명령줄 인수
STEP 3 프로그램 작성

CHAPTER 5 조건 분기와 반복
SECTION 1 이 장에서 배울 것
POINT 1 본격적인 프로그래밍을 위해
POINT 2 처리를 반복하는 구문
POINT 3 조건에 따라 이후 처리를 변경하는 구문
POINT 4 에러 처리
SECTION 2 for문
STEP 1 for문을 사용한 프로그램
STEP 2 평균값을 구하라
STEP 3 사전형 요소에 액세스
SECTION 3 if문
STEP 1 부울형과 if문
STEP 2 조건에 따라 처리를 변경하자
STEP 3 else에 의한 분기 처리
STEP 4 플로우 차트
STEP 5 if~elif~else문에 의한 조건 분기
SECTION 4 while문
STEP 1 조건이 성립하는 동안 반복
STEP 2 continue와 break
SECTION 5 에러
STEP 1 에러를 발생시켜 보자
STEP 2 에러 처리
STEP 3 try~except를 사용한 에러 처리
SECTION 6 체형 판정 프로그램
STEP 1 BMI 값이란?
STEP 2 프로그램 의 전반적인 구성
STEP 3 스크립트 파일 내에서 한글을 다루려면
STEP 4 문자열 형식
STEP 5 체형 판정 스크립트

CHAPTER 6 파일 읽고 쓰기
SECTION 1 이 장에서 배울 것
POINT 1 파일을 다루기 위해
POINT 2 파일 읽고 쓰기란?
SECTION 2 간단한 파일 읽고 쓰기
STEP 1 파일 객체 준비
STEP 2 파일에 문자열 쓰기
STEP 3 파일과의 연결 해제
STEP 4 파일 읽기
SECTION 3 여러 행 읽고 쓰기
STEP 1 파일에 개행 쓰기
STEP 2 파일의 끝
STEP 3 파일에서 여러 행 읽기
STEP 4 개행 제거
SECTION 4 for 문을 사용한 파일 처리
STEP 1 테스트 데이터 준비
STEP 2 for문을 사용한 읽기
STEP 3 콤마를 탭으로 변환
STEP 4 with를 사용한 파일 처리

CHAPTER 7 파이썬으로 그림 그리기
SECTION 1 이 장에서 배울 것
POINT 1 프로그램으로 거북이 움직이기
POINT 2 거북이를 사용해서 도형 그리기
SECTION 2 turtle 모듈의 기본
STEP 1 거북이 만들기
STEP 2 거북이 움직이기
STEP 3 캔버스와 좌표 계열
STEP 4 펜 들고 내리기
SECTION 3 자유자재로 turtle 모듈 사용하기
STEP 1 정삼각형 만들기
STEP 2 for문을 사용한 그리기
STEP 3 거북이 불규칙하게 움직이기
STEP 4 원점으로부터의 거리 조건으로 정지하기
STEP 5 영원히 원 안쪽을 돌아다니는 거북이

CHAPTER 8 함수 만들기
SECTION 1 이 장에서 배울 것
POINT 1 기본적인 작성법을 배운다
POINT 2 함수의 편리함을 체험한다
POINT 3 함수를 더 깊이 이해한다
SECTION 2 함수 작성법을 알자
STEP 1 함수란 무엇인가?
STEP 2 간단한 함수 만들기
STEP 3 데이터를 반환하는 함수 만들기
STEP 4 인수를 갖는 함수 만들기
STEP 5 모듈 만들기
SECTION 3 함수의 편리함을 느껴보자
STEP 1 자신을 중심으로 원 그리기
STEP 2 함수가 사용하는 객체
STEP 3 함수를 모듈 파일로 만들기
STEP 4 반지름을 인수로 넘겨받기
STEP 5 인수의 기본값 정하기
SECTION 4 함수를 더 깊이 이해하자
STEP 1 함수를 변수에 대입하기
STEP 2 함수를 인수로 넘기기

CHAPTER 9 새로운 데이터형 만들기
SECTION 1 이 장에서 배울 것
POINT 1 데이터형 복습
POINT 2 주사위형 만들기
POINT 3 메서드 추가
POINT 4 주사위형의 확장
POINT 5 클래스를 기반으로 클래스 만들기
SECTION 2 데이터형 복습
STEP 1 다양한 데이터형
STEP 2 데이터형의 종류
STEP 3 데이터형은 어떻게 구성되어 있는가?
SECTION 3 새로운 데이터형 만들기
STEP 1 왜 새로운 데이터형을 만들까?
STEP 2 데이터형의 설계도: 클래스
STEP 3 좀 더 주사위답게
STEP 4 데이터 속성 추가
STEP 5 함수와 메서드의 차이
STEP 6 메서드의 첫 번째 인수 self
STEP 7 모듈 파일로 만들기
SECTION 4 클래스 깊게 이해하기
STEP 1 인수 self의 역할
STEP 2 초기화 메서드의 정체
STEP 3 정다면체와 면의 수
STEP 4 Dice형 개조하기
STEP 5 주사위 게임
STEP 6 클래스와 인스턴스
SECTION 5 상속
STEP 1 상속과 객체지향 프로그래밍
STEP 2 가장 간단한 상속
STEP 3 상속과 메서드
STEP 4 부모를 호출하는 함수 super
STEP 5 모듈 파일로 만들기

CHAPTER 10 웹 애플리케이션 만들기
SECTION 1 이 장에서 배울 것
POINT 1 웹의 구조
POINT 2 CGI로 만드는 동적인 웹
POINT 3 서버로 데이터 전송하기
SECTION 2 웹의 구조
STEP 1 웹을 구성하는 요소
STEP 2 웹 서버 구동하기
STEP 3 HTTP 통신 내용 보기
SECTION 3 CGI 로 만드는 동적인 웹
STEP 1 동적인 HTTP 응답
STEP 2 CGI 준비
STEP 3 웹에 프로그램 적용하기
STEP 4 HTTP 접속에 따라 프로그램 작동시키기
STEP 5 에러 처리
STEP 6 오늘의 운세 페이지
SECTION 4 서버로 데이터 전송하기
STEP 1 정보를 보내는 URL의 형태
STEP 2 환경 변수 이용
STEP 3 날짜와 시각 다루기
STEP 4 오늘의 운세 (개선 버전)

CHAPTER 11 데이터 분석하기
SECTION 1 이 장에서 배울 것
POINT 1 데이터베이스 배우기
POINT 2 데이터 분포 그래프화
SECTION 2 데이터베이스 이용하기
STEP 1 데이터베이스의 역사
STEP 2 데이터베이스를 다루기 위한 언어
STEP 3 테이블 만들기
STEP 4 데이터 쓰기와 읽기
STEP 5 그 밖의 데이터베이스 기능
SECTION 3 히스토그램 그리기
STEP 1 히스토그램이란?
STEP 2 데이터의 분포 조사하기
STEP 3 Geobuk을 이용해 그림 그리기
STEP 4 SQL 고급 사용법

APPENDIX 부록
APPENDIX A 윈도우에 파이썬 설치하기
APPENDIX B macOS에 파이썬 설치하기
APPENDIX C 문자 코드와 한글
APPENDIX D 함수와 변수 심화 학습
APPENDIX E 리스트, 사전, 세트 실전 테크닉
APPENDIX F 컴퓨터의 역사와 파이썬
APPENDIX G 더 깊이 있게 배우기 위해
APPENDIX H 외부 라이브러리 추가 방법
APPENDIX I 연습문제 해답과 해설

찾아보기

본문중에서

이 책은 아무것도 모르는 상태에서 시작해, 마지막에는 현대적인 프로그래밍 기법을 습득할 수 있도록 구성되어 있다. 처음에는 평소와는 약간 다른 형태의 컴퓨터 사용법을 학습해야 하지만 금방 익숙해질 것이다. 한 발짝만 앞으로 내디디면 더 즐거워지고 점점 더 프로그래밍에 대해 상세히 알고 싶어질 것이다.
(/ p.3)

파이썬에는 프로그래밍할 때 많은 사람들이 공통적으로 필요로 하는 기능이 미리 내장되어 있다. 예를 들면, 날짜 계산이나 데이터 압축·해제, 인터넷상의 홈페이지로부터 데이터를 받아오는 방법 등 수많은 기능이 갖춰져 있다. 이러한 기능들은 제각기 흩어져 있으면 사용하기 어려우므로 기능별로 모듈이라는 단위로 모여있다.
(/ p.22)

못은 쇠망치를 사용해서 박고, 나사는 드라이버를 사용한다. 이처럼 재료와 도구 간에는 밀접한 관계가 있다. 프로그래밍에서도 데이터의 형과 함수를 별개로 생각하기란 어려운 일이다. 특정 데이터형에만 존재하는 함수가 있는데, 이를 메서드라고 한다. 메서드에 대해서는 다음 장에서 자세하게 배울 것이므로 몇 가지 예를 통해서 기본적인 내용만 이해하도록 하자.
(/ p.33)

프로그래밍 언어에 관심이 있는 사람이라면 ‘객체’나 ‘객체지향’이라는 말을 들어본 적이 있을 것이다. 그와 동시에 ‘객체지향은 어렵다’ 같은 생각도 자주 들을 것이다. ‘객체(object)’란 ‘물체’나 ‘목적’이라는 의미로, 다소 막연한 단어다. 그래서 프로그래밍 언어 해설서에서 ‘객체’를 설명할 때도 이해하기 어려운 경우가 많다. 그러나 이는 어쩔 수 없는 부분이다. ‘객체란?’이라는 질문에 답하는 것은 ‘물체가 뭐지?’와 같이 아이들의 소박한 질문에 답하는 것과 비슷하기 때문이다. 이 책에서는 지금까지 가급적 객체라는 단어를 설명에 사용하지 않고 진행해왔다. 이는 객체에 관한 이미지가 어느 정도 완성된 후에 그 단어의 의미를 설명하고자 하기 때문이다. 객체라는 언어의 정의는 매우 어렵지만, 파이썬에 있어서는 ‘형(type)’과 비슷한 정도의 의미로 이해하면 좋겠다.
(/ p.81)

본격적으로 프로그래밍을 할 수 있으려면 이 장에서 배우는 조건 분기와 반복 처리 구문을 학습할 필요가 있다. 이 장의 내용을 이해할 수 있다면 프로그래밍 실력을 상당히 향상시킬 수 있다. 다소 까다로운 부분도 있지만 확실히 이해하도록 하자.파이썬에서 반복 처리를 하려면 for문이나 while문을 사용한다. for에는 우리말로 ‘(목적지 등을) 향해서’라는 의미가 있다. for문은 리스트 등을 첫 요소부터 차례로 처리해 갈 때 사용한다. 비유하자면 열차가 직선 선로를 처음부터 끝까지 각 역을 정차하며 나아가는 모습과도 같다.
(/ p.124)

저자소개

생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

1975년 도쿄에서 태어났으며, 도쿄대학교 계수공학과와 수리공학과를 복수 전공하였다. 대학원 석사 과정을 수료한 후에는 IT 계열 벤처인 주식회사 좋은생활에서 창업 당시 기술 담당 중 한 명으로 일했다. 그 후 도쿄대학교로 돌아가 생명과학 분야의 정보 해석 연구에 매진하였으며, 현재는 도쿄대학교 고마바 Open Laboratory 특임 조교로 근무하고 있다.

생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

현재 씨디네트웍스에 근무하고 있으며, [서버/인프라 엔지니어를 위한 DevOps], [서버/인프라를 지탱하는 기술], [파이썬 더 쉽게, 더 깊게], [대규모 서비스를 지탱하는 기술], [클라우드의 충격], [인프라 엔지니어의 교과서: 시스템 구축과 관리편]을 포함하여 13종의 기술 서적을 번역하였다. IT 산업의 미시적인 영역과 거시적인 영역을 아우르는 통찰력을 갖게 되기를 꿈꾸고 있으며, 최근에는 머신러닝을 비롯한 인공지능(AI)의 대중화에 주목하고 있다.

리뷰

0.0 (총 0건)

구매 후 리뷰 작성 시, 북피니언 지수 최대 600점

리뷰쓰기

기대평

작성시 유의사항

평점
0/200자
등록하기

기대평

0.0

교환/환불

교환/환불 방법

‘마이페이지 > 취소/반품/교환/환불’ 에서 신청함, 1:1 문의 게시판 또는 고객센터(1577-2555) 이용 가능

교환/환불 가능 기간

고객변심은 출고완료 다음날부터 14일 까지만 교환/환불이 가능함

교환/환불 비용

고객변심 또는 구매착오의 경우에만 2,500원 택배비를 고객님이 부담함

교환/환불 불가사유

반품접수 없이 반송하거나, 우편으로 보낼 경우 상품 확인이 어려워 환불이 불가할 수 있음
배송된 상품의 분실, 상품포장이 훼손된 경우, 비닐랩핑된 상품의 비닐 개봉시 교환/반품이 불가능함

소비자 피해보상

소비자 피해보상의 분쟁처리 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결기준(공정거래위원회 고시)에 따라 비해 보상 받을 수 있음
교환/반품/보증조건 및 품질보증 기준은 소비자기본법에 따른 소비자 분쟁 해결 기준에 따라 피해를 보상 받을 수 있음

기타

도매상 및 제작사 사정에 따라 품절/절판 등의 사유로 주문이 취소될 수 있음(이 경우 인터파크도서에서 고객님께 별도로 연락하여 고지함)

배송안내

  • 인터파크 도서 상품은 택배로 배송되며, 출고완료 1~2일내 상품을 받아 보실 수 있습니다

  • 출고가능 시간이 서로 다른 상품을 함께 주문할 경우 출고가능 시간이 가장 긴 상품을 기준으로 배송됩니다.

  • 군부대, 교도소 등 특정기관은 우체국 택배만 배송가능하여, 인터파크 외 타업체 배송상품인 경우 발송되지 않을 수 있습니다.

  • 배송비

도서(중고도서 포함) 구매

2,000원 (1만원이상 구매 시 무료배송)

음반/DVD/잡지/만화 구매

2,000원 (2만원이상 구매 시 무료배송)

도서와 음반/DVD/잡지/만화/
중고직배송상품을 함께 구매

2,000원 (1만원이상 구매 시 무료배송)

업체직접배송상품 구매

업체별 상이한 배송비 적용